Articles
Peningkatan Kemampuan Kognitif Melalui Kegiatan Pencampuran Warna pada Kelompok A TK Kemala Bhayangkari Pitumpanua
Nurdiyanah, Nurdiyanah;
Bachtiar, Muhammad Yusri;
Ichsan, Ita Rostia
Jurnal Profesi Kependidikan Vol 5, No 1 APR (2024)
Publisher : Jurnal Profesi Kependidikan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Peningkatan Kemampuan Kognitif Melalui Kegiatan Pencampuran Warna Pada Kelompok A TK Kemala Bhayangkari Pitumpanua. Masalah dalam penelitian adalah bagaimana kemampuan kognitif anak dapat meningkat melalui kegiatan pencampuran warna pada kelompok A TK Kemala Bhayangkari Pitumpanua? Pendekatan penelitian menggunakan penelitian kualitatif dengan jenis penelitian adalah penelitian tindakan kelas yang menfokuskan pada kemampuan kognitif anak dan kegiatan pencampuran warna. Untuk subyek penelitian sebanyak 6 orang anak kelompok A (usia 4-5 tahun) dengan teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan indicator aspek fisik-motorik, khususnya motoric halus di setiap perlakuan penelitian. Analisis data menggunakan analisis data deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan kognitif anak mengalami peningkatan pada kategori belum berkembang (BB) ke kategori berkembang sesuai harapan (BSH). Dengan demikian dapat dikatakan bahwa kegiatan pencampuran warna dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak kelompok A TK Kemala Bhayangkari Pitumpanua.Kata kunci : Kemampuan kognitif, Pencampuran Warna, Kelompok A
Penerapan Pembelajaran Model Project Based Learning Dalam Meningkatkan Kreativitas Seni Pada Anak Usia Dini
Suryanti, Suryanti;
Bachtiar, Muhammad Yusri;
Indrawati, Indrawati
Jurnal Profesi Kependidikan Vol 5, No 1 APR (2024)
Publisher : Jurnal Profesi Kependidikan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Perkembangan kratifitas anak yang baik dapat mendorong berkembangnya kreatifitas seni anak. Kemampuan seni pada anak usia dini adalah sejumlah kegiatan yang dapat dilakukan oleh anak khususnya motorik halus dan motorik kasar. Pada model pembelajaran project based learning anak dapat bertindak aktif dan berfikir tingakat tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kreatifitas anak dalam bidang pengembangan seni untuk anak usia dini. Penelitian ini dilakukan di Taman Kanak-Kanak IDHATA di kelompok B denga jumlah siswa sebanyak 10 orang. Dapat disimpulkan bahwa kreatifitas anak dalam kegiatan perkembangan seni berbasis proyek sebangai sarana yang tepat untuk kegiatan perkembangan pembelajaran anak.Kata Kunci : Project Based Learning, Kreativitas Seni Anak Usia Dini
Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Melalui Permainan Kartu Huruf TK Negeri Dharma Wanita Simpo
Ramlah, Ramlah;
Bachtiar, Muhammad Yusri;
Ichsan, Ita Rostia
Jurnal Profesi Kependidikan Vol 4, No 2 OKT (2023)
Publisher : Jurnal Profesi Kependidikan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan metode permainan kartu huruf dapat meningkatkan hasil belajar mengenal huruf peserta didik kelompok B TK Negeri Dharma Wanita Simpo. Adapun jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan subjek penelitian adalah peserta didik kelompok B TK Negeri Dharma Wanita Simpo pada semester genap 2020/2021 yang berjumlah 10 orang. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan tes hasil belajar dan observasi. Instrumen penelitian yang digunakan berupa panduan observasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa kemampuan mengenal huruf dapat ditingkatkan melalui permainan kartu huruf. Anak-anak diajak bermain kartu huruf, menyebutkan huruf yang ada pada kartu. Kemampuan mengenal huruf pada Siklus I persentase rata-rata meningkat menjadi 60%, dan persentase rata-rata pada Siklus II meningkat hingga 90%. Berdasarkan hasil analisis data maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode permainan kartu huruf dapat meningkatkan kemampuan mengenal huruf di kelompok B TK Negeri Dharma Wanita Simpo.Kata Kunci: Metode permainan kartu huruf, dan hasil belajar mengenal huruf
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INDEX CARD MATCH MELALUI MISSING HIJAIYAH TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL HURUF HIJAIYAH PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN
Windiana, Windiana;
Syamsuardi, Syamsuardi;
Bachtiar, Muhammad Yusri
Jurnal Panrita Vol 3 No 2 (2023): Jurnal Panrita-June
Publisher : Lembaga Penerbitan dan Publikasi Ilmiah (LPPI) Universitas Muhamamdiyah Palopo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35906/panrita.v3i2.245
This research is a quasi-experimental research with the aim of knowing the effect of the index card match learning model through missing hijaiyah on the ability to recognize hijaiyah letters before and after being treated to children aged 5-6 years in Bontotiro District, and aims to find out whether there is influence from the learning model index card match through missing hijaiyah on the ability to recognize hijaiyah letters in children aged 5-6 years in Bontotiro District. The independent variable in this study is the index card match learning model through missing hijaiyah, then the dependent variable is the ability to recognize hijaiyah letters. The population of this study is 90 children aged 5-6 years in Bontotiro District. then for the technique used for sampling in this study using purposive sampling consisting of 40 children which were divided into an experimental group with a total of 20 children and a control group of 20 children. Descriptive statistical analysis techniques and parametric analysis are data analysis techniques used in this study. Data analysis shows Asym (2 tailed) = 0.009 <0.05 H1 is accepted and H0 is rejected. This means that the ability of the experimental group to recognize hijaiyah letters is superior to that of the control group. Based on this, it is proven that the index card match learning model through missing hijaiyah has a significant influence on the ability of children aged 5-6 years to recognize hijaiyah letters in Bontotiro sub-district
PENGARUH MEDIA PERMAINAN SIDEWALK MAZE TERHADAP KEMAMPUAN MOTORIK KASAR ANAK USIA 5-6 TAHUN DI TAMAN KANAK-KANAK
Bachtiar, Muhammad Yusri;
Alam, Siti Khadijah;
Amal, Azizah;
Dzulfadhilah, Fitriani
Jurnal Panrita Vol 5 No 1 (2024): Jurnal Panrita-June
Publisher : Lembaga Penerbitan dan Publikasi Ilmiah (LPPI) Universitas Muhamamdiyah Palopo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.35906/panrita.v5i1.284
This study aims to determine the effect of the sidewalk maze game media on the gross motor skills of children aged 5-6 years in kindergartens in Barru district. The research approach used is a quantitative approach with a Quasi Experimental Design research type. The population in this study was 172 children. Sampling in this research used the Purposive Sampling technique. The sample consisted of 62 children, 31 children in the experimental group and 31 children in the control group. The data analysis techniques used are descriptive statistical analysis and parametric statistical analysis using normality tests, homogeneity tests and hypothesis tests. The results of the data analysis obtained were Asym (2-tailed) = 0.000 < 0.05, meaning that H1 was accepted and H0 was rejected. Thus, the gross motor skills in the experimental group were better than the control group, this proves that the use of sidewalk maze game media has a significant influence on the gross motor skills of children aged 5-6 years in the Barru Regency Kindergarten..
Pengaruh Bermain Peran Terhadap Kemampuan Sosial Pada Anak Di Taman Kanak-Kanak Montessori Makassar
Bachtiar, Muhammad Yusri
PEMBELAJAR: Jurnal Ilmu Pendidikan, Keguruan, dan Pembelajaran Vol 8, No 1 (2024): Volume 8 Nomor 1 April 2024
Publisher : Universitas Negeri Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26858/pembelajar.v8i1.20567
Penelitian ini bertujuan untuk 1.Menggambarkan kecerdasan interpersonal anak pada Taman Kanak-Kanak Montessori Makassar sebelum dan sesudah diberikan perlakuan bermain peran. 2. Mengetahui pengaruh bermain peran terhadap kemampuan sosial pada anak. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif.Jenis penelitian yang digunakan adalah Pra-Eksperimen. Desain penelitian adalah one group pretest-posttest. Sampel penelitian adalah seluruh anak kelompok B di Taman Kanak-Kanak Montessori Kota Makassar. Teknik pengumpulan data melalui teknik observasi dan dokumentasi.Teknik analisis data yang digunakan adalah statistik deskriftif dan statistik nonparametrik. Nilai kecerdasan interpersonal anak sebelum diberikan perlakuan memiliki rata-rata sebesar 22,6 dan setelah diberikan perlakuan mendapatkan rata-rata sebesar 38,06. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan nilai kemampuan sosial anak sebelum dan setelah diberikan perlakuan bermain peran. Hal ini merujuk pada nilai T hitung yang diperoleh yaitu sebesar 120 dan T tabel sebesar 25 maka diperoleh hasil T hitung (120) > nilai T tabel sebesar (25) maka H1 diterima dan H0 ditolak artinya ada pengaruh bermain peran terhadap kemampuan sosial pada anak, sedangkan nilai Z hitung yang diperoleh yaitu 16,7 dan Z tabel 1,645 maka diperoleh hasil nilai Z hitung (16,7) > nilai Z tabel (1,645) maka H1 diterima dan H0 ditolak yang artinya ada pengaruh bermain peran terhadap kemampuan sosial pada anak.
PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL MA’BOY TERHADAP KEMAMPUAN MOTORIK KASAR ANAK USIA DINI
Multasam, Dewi;
Bachtiar, Muhammad Yusri;
Herman, Herman;
Lismayani, Angri;
Sidiq, Nurul Jamiah
PELANGI: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Vol 6 No 2 (2024): September
Publisher : Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini - IAI Muhammadiyah Bima
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.52266/pelangi.v6i2.1750
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Permainan Tradisional Ma’boy Terhadap Kemampuan Motorik Kasar Anak Usia Dini Di TK Aisyiyah Sugitangnga. Jenis penelitian ini adalah Quasi Eksperimental Design dengan pendekatan penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah anak didik di TK Aisyiyah Sugitangnga yang berjumlah 35 anak. Dalam penelitian ini pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Sample dalam penelitian ini berjumlah 20 anak dengan pembagian kelompok eksperimen berjumlah 10 anak dan 10 anak sebagai kelompok kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif dan analisis statistik non parametrik dengan menggunakan Uji Wilcoxon Sign Rank Test. Hasil penelitian menunjukkan kemampuan motorik kasar anak yang diberi perlakuan permainan tradisional ma’boy pada kelompok eksperimen lebih baik dari kelompok kontrol. Nilai peningkatan rata-rata kemampuan motorik anak pada kelompok eksperimen yang diperoleh dari hasil analisis data yaitu sebanyak 24,80 sedangkan pada kelompok kontrol 14,50. Hasil pengujian menunjukkan sig. (2-tailed) 0.005 < 0.05 maka H0 ditolak dan H1 diterima. Sehingga dapat dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional ma’boy memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan motorik kasar anak usia dini.
Penerapan Kegiatan Belajar Dari Rumah (BDR) Di Taman Kanak Kanak Annur Labuange
Rahmi, Andi Nur;
Bachtiar, Muhammad Yusri;
Syamsuardi, Syamsuardi
JUPEIS : Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial Vol. 3 No. 4 (2024): JUPEIS: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial
Publisher : Jompa Research and Development
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.57218/jupeis.Vol3.Iss4.1196
This study examines Learning From Home (BDR) during the pandemic. The purpose of this study is the application of learning from home (BDR) activities in Annur Labuange Kindergarten, Knowing the supporting factors in implementing learning from home activities (BDR) in kindergarten Annur Labuange, knowing the inhibiting factors in the implementation of learning from home (BDR) activities in Annur Labuange Kindergarten. The approach used in this study is a qualitative approach with a descriptive type of research. The sample used in this study collected 12 people. The data collection techniques used were observation, interviews, documentation. The data analysis technique used is data reduction, data presentation and conclusion drawing. The results of this study indicate that the method used by schools to carry out learning is blended learning or combining offline and online learning with several inhibiting and supporting factors. The implementation of learning is starting by preparing lesson plans, implementing bold learning through communication media such as WhatsAPP, Zoom. offline assistance from parents/guardians according to the schedule and assignments that have been made, each student working on the assignments that are distributed every week and the results of the following assignments monitor daily activities carried out every week on assignments and assignments for the following week.
Metode Pendidikan Karakter Melalui Pengajaran Moral Pencipta dan Sesama Manusia Anak Usia 5-6 Tahun di TK Islam Al-Izhar Cendekia Makassar
Islami, Andi Nur Maharani;
Bachtiar, Muhammad Yusri;
Yusran, Ramlah
Ihya Ulum: Early Childhood Education Journal Vol 2 No 3 (2024): Ihya Ulum: Early Childhood Education Journal
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Islam Makassar
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.59638/ihyaulum.v2i3.332
Character education is a form of effort and service in the field of education provided to children with the aim of helping their growth and development process physically and mentally. Character education refers to efforts in education that aim to support children's physical and mental development. This process is carried out by providing stimulation related to attitudes, knowledge, and basic skills combined with character education, which is designed to be appropriate to the context and environment in which the child is located. This study was conducted using a qualitative descriptive method approach to describe the observed phenomena in depth. The title raised by the researcher is "Initial Steps in Character Education: Teaching Respect for God and the People Around Them to Children Aged 5-6 Years at Al-Izhar Cendekia Islamic Kindergarten Makassar." In this study, children, teachers, and principals were used as the main objects for data collection and analysis. The results of this study revealed that most children were able to demonstrate behavior in accordance with the objectives of character education that had been implemented. They also showed the ability to focus while performing prayers calmly, indicating the success of the learning process that emphasizes respect for God and the people around them.
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality terhadap Kemampuan Berpikir Simbolik Anak Usia 5-6 Tahun
Kencanawati, Inayah;
Bachtiar, Muhammad Yusri;
Herman;
Lismayani, Angri
NANAEKE: Indonesian Journal on Early Childhood Education Vol 7 No 2 (2024): Juli-Desember
Publisher : Early Childhood Islamic Education
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24252/nananeke.v7i2.49403
The research aims to determine the effect of augmented reality-based learning media on the symbolic thinking abilities of children aged 5-6 years at Raudhatul Jannah Kindergarten. The research approach used is a quantitative approach with a Quasi Experimental Design research type. The sample in this study was 20 group B children aged 5-6 years with 10 children as the experimental group and 10 children as the control group. The data collection techniques used in this research are observation, tests and documentation. The data analysis technique used was descriptive statistical analysis and non-parametric analysis using the Wilcoxon Sign Rank Test version 23. Based on the research results, it can be concluded that the symbolic thinking ability of children who were treated using augmented reality-based media in the experimental group was better than the control group. The results of data analysis showed that the average increase in the experimental group was 25.00, while in the control group it was 19.00. The test results show that sig. (2-tailed) 0.003 < 0.05 then H0 is rejected and H1 is accepted. So it can be concluded that augmented reality-based learning media influences the symbolic thinking abilities of children aged 5-6 years at Raudhatul Jannah Kindergarten.