Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Kesulitan Anak Usia 10-11 Tahun dalam menulis Faktual Ragam Eksplanasi Kharisma, Annisa; Hartati, Tatat; Damaianti, Vismaia Sabariah; Solehuddin, Muhammad
Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i2.851

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan bentuk kekeliruan anak usia 10-11 tahun dalam menulis karangan faktual ragam eksplanasi serta menjelaskan dan mendeskripsikan penyebab adanya kekeliruan dan upaya yang dapat dilakukan oleh guru dan siswa agar kekeliruan menulis karangan faktual ragam eksplanasi dapat diminimalisasi. Penelitian ini merupakan studi kasus dengan data penelitian berupa kekeliruan menulis karangan faktual ragam eksplanasi. Langkah-langkah studi kasus: (1) Menentukan dan mendefenisikan pertanyaan penelitian. (2) Menentukan disain dan instrumen penelitian. (3) Mengumpulkan data. (4) Menentukan teknik analisis data. (5) Mempersiapkan laporan studi kasus. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan tes. Uji validitas data yang digunakan adalah metode tringulasi, review informan, dan intrarater. Temuan penelitian ini, yaitu: anak merasa mampu menulis karangan faktual ragam eksplanasi, nyatanya ditemukan bahwa anak belum memahami sistem penulisan yang baik dan benar. Banyak anak mengalami kesulitan saat menentukan topik, menetukan tujuan, membuat kerangka karangan, menulis isi, merevisi, mengedit, dan mempublikasi karangan faktual ragam eksplanasi.
Game Elektronik Edukasi sebagai Multimedia Interaktif Untuk Sekolah Dasar di Pedesaan Indonesia Abidin, Zainal; Chandra, Chandra; Anita, Yesi; Zulmiyetri, Zulmiyetri; Kharisma, Annisa
Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i2.855

Abstract

Anak-anak di wilayah pedesaan Indonesia sebagian sudah mengenal cara menggunakan internet. Banyak di antara mereka kecanduan game online yang membawa pengaruh negatif. Praktisi pendidikan berusaha keras untuk memunculkan secara dominan pengaruh positif internet. Tujuan penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran yang cocok berupa game edukasi masa depan untuk siswa kelas lima sekolah dasar di wilayah pedesaan Indonesia. Penelitian dilakukan dengan model pengembangan 4-D: define, design, develop, dan disseminate.data diolah dengan bantuan SPSS type 22 untuk uji N-Gain. Penelitian dilakukan di kelas V SD Negeri 46 Kuranji, Kota Padang, provinsi Sumatra Barat, Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berupa game edukasi masa depan untuk siswa kelas lima sekolah dasar di wilayah pedesaan Indonesia layak dan efektif untuk digunakan. Anak-anak sangat antusias menggunakan game edukasi. Media game edukasi perlu dikembangkan lebih lanjut untuk digunakan di lingkungan pedesaan Indonesia. Hal ini untuk menghilangkan kekakuan anak terhadap teknologi dan membiasakan anak menggunakan game edukasi dalam proses pembelajaran.
The Role of Imaginative Fairy Tales in Reading Literacy Chandra, Chandra; Habibi, Muhammad; Suriani, Ari; Kharisma, Annisa
Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 6 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i6.1516

Abstract

The School Literacy Movement program in Indonesia which has been run in elementary schools was still minimal with current reading resources, less inviting students to think ahead, and developing a monotonous attitude. It was necessary to produce the latest children's reading books such as imaginative tales that present stories related to technological developments. Producing imaginative fairy tales was the aim of this research. The study was conducted using a mixed-method with the Plomp development model. The Plomp development model has three steps: preliminary research, prototyping phase, and assessment stage. The research results at the preliminary research that students like imaginative tales and need new stories every morning before learning begins. In the prototyping phase is produced a valid and practical imaginative fairy tale book. Imaginative fairy tale book was designed using the Adobe Photoshop program. The imaginative fairy tale book that was developed was able to provide new ideas for students who read it. Besides, the development of a positive attitude is also included in the story, making it easier for teachers to educate students in elementary school
Kesulitan Anak Usia 10-11 Tahun dalam menulis Faktual Ragam Eksplanasi Kharisma, Annisa; Hartati, Tatat; Damaianti, Vismaia Sabariah; Solehuddin, Muhammad
Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i2.851

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan bentuk kekeliruan anak usia 10-11 tahun dalam menulis karangan faktual ragam eksplanasi serta menjelaskan dan mendeskripsikan penyebab adanya kekeliruan dan upaya yang dapat dilakukan oleh guru dan siswa agar kekeliruan menulis karangan faktual ragam eksplanasi dapat diminimalisasi. Penelitian ini merupakan studi kasus dengan data penelitian berupa kekeliruan menulis karangan faktual ragam eksplanasi. Langkah-langkah studi kasus: (1) Menentukan dan mendefenisikan pertanyaan penelitian. (2) Menentukan disain dan instrumen penelitian. (3) Mengumpulkan data. (4) Menentukan teknik analisis data. (5) Mempersiapkan laporan studi kasus. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan tes. Uji validitas data yang digunakan adalah metode tringulasi, review informan, dan intrarater. Temuan penelitian ini, yaitu: anak merasa mampu menulis karangan faktual ragam eksplanasi, nyatanya ditemukan bahwa anak belum memahami sistem penulisan yang baik dan benar. Banyak anak mengalami kesulitan saat menentukan topik, menetukan tujuan, membuat kerangka karangan, menulis isi, merevisi, mengedit, dan mempublikasi karangan faktual ragam eksplanasi.
Game Elektronik Edukasi sebagai Multimedia Interaktif Untuk Sekolah Dasar di Pedesaan Indonesia Abidin, Zainal; Chandra, Chandra; Anita, Yesi; Zulmiyetri, Zulmiyetri; Kharisma, Annisa
Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i2.855

Abstract

Anak-anak di wilayah pedesaan Indonesia sebagian sudah mengenal cara menggunakan internet. Banyak di antara mereka kecanduan game online yang membawa pengaruh negatif. Praktisi pendidikan berusaha keras untuk memunculkan secara dominan pengaruh positif internet. Tujuan penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran yang cocok berupa game edukasi masa depan untuk siswa kelas lima sekolah dasar di wilayah pedesaan Indonesia. Penelitian dilakukan dengan model pengembangan 4-D: define, design, develop, dan disseminate.data diolah dengan bantuan SPSS type 22 untuk uji N-Gain. Penelitian dilakukan di kelas V SD Negeri 46 Kuranji, Kota Padang, provinsi Sumatra Barat, Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berupa game edukasi masa depan untuk siswa kelas lima sekolah dasar di wilayah pedesaan Indonesia layak dan efektif untuk digunakan. Anak-anak sangat antusias menggunakan game edukasi. Media game edukasi perlu dikembangkan lebih lanjut untuk digunakan di lingkungan pedesaan Indonesia. Hal ini untuk menghilangkan kekakuan anak terhadap teknologi dan membiasakan anak menggunakan game edukasi dalam proses pembelajaran.
The Role of Imaginative Fairy Tales in Reading Literacy Chandra, Chandra; Habibi, Muhammad; Suriani, Ari; Kharisma, Annisa
Jurnal Basicedu Vol. 5 No. 6 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i6.1516

Abstract

The School Literacy Movement program in Indonesia which has been run in elementary schools was still minimal with current reading resources, less inviting students to think ahead, and developing a monotonous attitude. It was necessary to produce the latest children's reading books such as imaginative tales that present stories related to technological developments. Producing imaginative fairy tales was the aim of this research. The study was conducted using a mixed-method with the Plomp development model. The Plomp development model has three steps: preliminary research, prototyping phase, and assessment stage. The research results at the preliminary research that students like imaginative tales and need new stories every morning before learning begins. In the prototyping phase is produced a valid and practical imaginative fairy tale book. Imaginative fairy tale book was designed using the Adobe Photoshop program. The imaginative fairy tale book that was developed was able to provide new ideas for students who read it. Besides, the development of a positive attitude is also included in the story, making it easier for teachers to educate students in elementary school
Pengaruh Mind Mapping Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas V Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila di SDN 14 Dalam Koto Surian Hidayah, Mutia Puspa; Yelliza, Merri; Hendriyani, Maifit; Tulljanah, Rahmia; Kharisma, Annisa
Pratyaksa: Jurnal Ilmu Pendidikan, Sosial dan Humaniora Vol. 1 No. 3 (2025): Juli
Publisher : Samsara Institute Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to determine the effect of the mind mapping method on the learning outcomes of fifth grade students in the Pancasila Education subject at SDN 14 Dalam Koto Surian. The background of this study is the low learning outcomes of students caused by the learning method which is still lecture-based and teacher-centered. This study uses a quantitative approach with a quasi-experimental method. The research design used is nonequivalent control group design. Data collection techniques are carried out through learning outcome tests. The results of the analysis show that there is a significant difference between the learning outcomes of students who use the mind mapping method and those who do not use it. Thus, the mind mapping method has a positive effect on improving student learning outcomesThis study aims to determine the effect of the mind mapping method on the learning outcomes of fifth grade students in the Pancasila Education subject at SDN 14 Dalam Koto Surian. The background of this study is the low learning outcomes of students caused by the learning method which is still lecture-based and teacher-centered. This study uses a quantitative approach with a quasi-experimental method. The research design used is nonequivalent control group design. Data collection techniques are carried out through learning outcome tests. The results of the analysis show that there is a significant difference between the learning outcomes of students who use the mind mapping method and those who do not use it. Thus, the mind mapping method has a positive effect on improving student learning outcomes.
Bahan Ajar Menulis Narasi Berbasis Metode Four-Square di Sekolah Dasar Kharisma, Annisa; Chandra; Fauziah, Muhardila
Elementary School: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran ke-SD-an Vol. 12 No. 2 (2025): ELEMENTARY SCHOOL (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Ke-SD-an)
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/esjurnal.v12i2.4585

Abstract

Pengembangan bahan ajar menulis narasi sangat penting untuk meningkatkan keterampilan menulis siswa. Namun, bahan ajar yang ada belum mampu membimbing siswa dalam langkah-langkah menulis yang terstruktur. Penelitian ini mengatasi masalah tersebut dengan mengembangkan bahan ajar menulis narasi menggunakan Metode Four Square untuk siswa kelas lima sekolah dasar. Dengan menggunakan model pengembangan 4-D (Define, Design, Develop, dan Disseminate), penelitian ini menilai validitas melalui lembar validasi ahli dan mengumpulkan data dari implementasi program pembelajaran serta kuesioner respons guru dan siswa. Efektivitas diukur berdasarkan keterlibatan siswa, keterampilan proses menulis, dan penilaian hasil tulisan narasi mereka. Hasil penelitian menunjukkan tingkat validitas yang tinggi, dengan skor validasi ahli sebesar 88,87% dan 89,94%. Uji kepraktisan menunjukkan kelayakan yang sangat baik (89,47%), respons positif dari guru (93%), dan tanggapan tinggi dari siswa (94,25%). Analisis efektivitas menunjukkan keterlibatan siswa yang tinggi (91,56%) serta kinerja menulis narasi yang kuat (82,93%). Temuan ini mengonfirmasi bahwa bahan ajar menulis narasi berbasis Metode Four Square valid, praktis, dan efektif untuk pembelajaran di kelas lima sekolah dasar. Hasil penelitian ini memberikan alternatif bahan ajar yang mampu membimbing siswa dalam langkah-langkah menulis secara terstruktur, meningkatkan keterlibatan siswa, serta memperkuat keterampilan menulis narasi siswa SD. Temuan ini juga memperkaya kajian pengembangan bahan ajar yang dapat diadopsi dan disesuaikan oleh guru maupun peneliti lain untuk meningkatkan kualitas pembelajaran menulis di SD.