Pembelajaran ekonomi merupakan salah satu pelajaran yang sulit dipahami oleh peserta didik. Banyak konsep dalam ekonomi seperti "inflasi", "elastisitas", atau "mekanisme pasar" bersifat teoritis dan tidak langsung terlihat dalam kehidupan sehari-hari, sehingga sulit dibayangkan. Sehingga diperlukan media pembelajaran berbasis digital untuk memudahkan siswa memahami konsep yang dipelajari. Salah satu media pembelajaran digital yang mengintegrasikan teknologi yaitu game edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan lanskap studi terkait media pembelajaran digital berbasis game edukatif di tingkat sekolah menengah dalam kurun waktu 2021 hingga 2024. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tren dan arah perkembangan media pembelajaran berbasis game edukasi dalam pembelajaran ekonomi melalui pendekatan bibliometrik. Analisis dilakukan dengan bantuan VOSviewer guna memetakan visualisasi hubungan antar publikasi, kata kunci, serta kolaborasi penulis yang relevan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis bibliometrik, yang memungkinkan identifikasi pola-pola penelitian berdasarkan data publikasi ilmiah yang telah terindeks dalam basis data tertentu. Terapat 3 cluster pengkalisikasian game edukatif. Hasil penelitian diperoleh beberapa tema baru yang muncul dalam konteks penelitian Game edukatif di jenjang sekolah menengah meliputi android, knowledge, gamifikasi, AR technology, dan education game. Indikasi kebaruan (novelty) dianalisis melalui keterkaitan antar kata kunci.
Copyrights © 2025