Meita Dwi Cahyani
Universitas Negeri Yogyakarta

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

APAKAH APLIKASI GAMES KAHOOT DAPAT DIGUNAKAN SEBAGAI MEDIA ASSESSMENT FOR LEARNING? Meita Dwi Cahyani; Arief Nurrahman; Eka Adi Hendrantya; Meutia Sulistyowati Owen
Jurnal Edukasi Ekonomi Vol 8, No 1 (2024): Februari 2024
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jee.v8i1.77391

Abstract

The concept of assessment for learning is usually used to provide feedback, monitor progress, and determine students' future learning progress. The Kahoot games application is an online-based test platform that can be used as an assessment medium for learning. This research aims to evaluate the use of the Kahoot games application as an assessment medium for learning. This research is descriptive quantitative research. Purposive sampling technique was used to take a sample of 93 students. An evaluation questionnaire consisting of product quality instruments, usability instruments and effectiveness instruments was used to collect data. The instrument was tested for content validity through expert judgment using the Aiken V formula. Construct validity testing using Exploratory Factor Analysis (EFA) was also carried out to see the validity of the questionnaire instrument. The instrument reliability test was carried out by looking at the value of Cronbach Alpha. The results of the analysis show that the evaluation questionnaire instrument meets this validity with a value of 0.81-1.00. The construct validity results show the KMO and Bartlett test value is 0.675 and the reliability value is 0.857, which means the instrument is valid and reliable. The evaluation results show that the product quality of the Kahoot games application is stated at 85.36%, which means very good, the application usability level is stated at 87.73%, which means very good, and the application effectiveness level is stated at 90.53%, which means very good. With these excellent evaluation results, it can be concluded that the Kahoot games application can be used as an assessment medium for learning for students.
Evaluasi Penggunaan Aplikasi Games Kahoot Sebagai Media Asesmen Meita Dwi Cahyani; Arief Nurrahman
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIPĀ Universitas Lampung 2024: Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP Universitas Lampung
Publisher : Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIPĀ Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi games Kahoot merupakan salah satu platform yang dapat digunakan sebagai media asesmen bagi mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dari penggunaan aplikasi games Kahoot yang telah dikembangkan sebagai media asesmen hasil belajar. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif deskriptif dengan menggunakan sampel sebanyak 93 mahasiswa yang diambil dengan menggunakan teknik purposive sampling. Data diambil menggunakan kuesioner evaluasi yang terdiri dari instrumen kualitas produk, instrumen usability, dan instrumen efektivitas. Instrumen diuji validitasnya secara isi oleh 5 ahli (expert judgement) dengan rumus Aiken V. Uji validitas konstruk instrumen menggunakan Exploratory Factor Analysis (EFA) dengan melihat hasil KMO and Bartlett test dan uji koefisien reliabilitas menggunakan Cronbach Alpha. Nilai validitas isi menunjukkan ketiga instrumen mempunyai nilai 0.81-1.00. Hasil validitas konstruk menunjukkan nilai KMO sebesar 0.675 dan nilai reliabilitas sebesar 0.857. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa kualitas produk aplikasi games Kahoot dinyatakan sebesar 85,36% yang berarti sangat baik, tingkat usability aplikasi dinyatakan sebesar 87,73% yang berarti sangat baik, dan tingkat efektivitas aplikasi dinyatakan sebesar 90,53% yang berarti sangat baik. Sehingga dengan hasil evaluasi yang sangat baik ini diharapkan aplikasi games kahoot dapat terus digunakan untuk asesmen hasil belajar mahasiswa dengan berbagai inovasi kedepannya.