Articles
Implementasi Filter Digital Finite Impulse Response Metode Penjendelaan Blackman pada DSP TMS320C6711
Ariyanto, Gunawan;
Nurgiyatna, N;
Sudarmilah, Endah
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 2, No 2: September 2002
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v2i2.5994
lmplementasi  tapis  digital  secara waktu nyata (real-time)  tidaklah mudah karena dibatasi oleh beberapa kendala semisal kebutuhan akan komputasi yang cepat, kesalahan quantisasi pada  ADC-DAC,  kesalahan kuantisasai koefisien filter  dan kesalahan pada  pembulatan  ari/matika.  Tulisan ini menyajikan  hasil penelitian tentang  implementasi  sebuah filter  digital bandpass  dengan metode  penjendelaan Blackman ke dalam perangkat keras berupa Digital Signal Processor (DSP) TMS320C671 I.  Hasil pengujian  menunjukan bahwa filter  tersebut dapat bekerja secara real-time dan memenuhi spesijikasi yang telah ditentukan.  Filter digital metode penjendelaan Blackman  tersebut memilikiperformaberupafsl=258  Hz.fp/=328 Hz, fp2=3370Hz,fs2=3440  Hz dan bandstop attenuation sebesar -31 dB.
Antisipasi Pengaruh Pemudaran Gelombang (Fading) pada Transmisi Gelombang Mikro Digital dengan Space Diversity dan Frequency Diversity
Sudarmilah, Endah
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 2, No 2: September 2002
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v2i2.6006
Informasi yang ditransmisikan  melalui jaringan  te!ekomunikasi  tidak hanya dalam wujud  "suara" saja,  tetapi dapat pula da!am wujud data, video dan image. Informasi yang berbeda-beda wujudnya tersebut  dapat ditransmisikan melalui media yang beragam pula.  Salah satu  media transmisi  yang  banyak digunakan saat  ini ada!ahjaringan gelombang mikro.Komunikasi ge!ombang  mikro  banyak diterapkan baik pada komunikasi satelit maupun komunikasi  terrestrial.  Sebagai  komunikasi  terrestrial gelombang  mikro merambat melalui atmosfer,  karena  itu gelombang mikro dipengaruhi  o!eh adanya redaman (pengurangan energi) dan pudaran (fading) akibat efek atmosfer dan relief bumi.Dengan  adanya  banyak  pengaruh  redaman  dan  pudaran  pada  berkas gelombang mikro maka perlu diberikan suatu solusi untuk mengatasinya yaitu dengan peragaman (diversity) baik itu peragaman ruang (space diversity) maupun peragaman frekuensi (frequency diversity)
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID
Supriyono, Heru;
Saputra, Ardhiyatama Nur;
Sudarmilah, Endah;
Darsono, Ruswa
Jurnal Informatika Vol 8, No 2 (2014): Juli
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (558.991 KB)
|
DOI: 10.26555/jifo.v8i2.a2057
Pada saat ini mobile phone sudah sangat berkembang sehingga mempunyai berbagai macam kemampuan seperti untuk akses internet dan juga mempunyai sistem operasi seperti layaknya komputer sehingga sering disebut dengan smart mobile phone atau lebih dikenal dengan istilah smart phone. Pemanfaatan kemampuan smart phone untuk keperluan di beberapa bidang pun dikembangkan dengan aplikasi-aplikasi yang mampu mendukung dalam penggunaannya diantaranya adalah untuk media pembelajaran edukatif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membuat aplikasi mobile phone sebagai media pembelajaran dalam mempelajari pengertian ilmu hadis yang disertai dengan hadist pilihan dan latihan soal. Penelitian ini menggunakan pendekatan prototyping. Tahapan yang akan dilakukan pada penelitian ini meliputi: analisis kebutuhan, perancangan arsitektur program aplikasi, pembuatan program aplikasi, pengujian teknis dan analisisnya, dan analisis respon calon penggunamelalui kuesioner. Hasil pengujian implementasi sistem yang dibuat pada smartphone menunjukkan bahwa sistem dapat berjalan pada smartphone dengan sistem operasi Android yang ada dipasaran.Kata kunci: Android, pembelajaran ilmu hadis, perangkat mobile.
GAME EDUKASI MERAWAT DIRI UNTUK ANAK TUNAGRAHITA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS KINECT XBOX 360
Al Irsyadi, Fatah Yasin;
Sudarmilah, Endah
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (561.039 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v7i2.783
Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) tunagrahita adalah anak yang memiliki kemampuan intelektual bawah rata - rata anak normal. Agar dapat mandiri dalam merawat dirinya, maka anak tunagrahita perlu dibimbing dan diajari cara merawat diri secara berulang ulang. Metode pembelajaran pada anak tunagrahita berbeda dengan anak normal. Banyak metode belajar yang telah digunakan, namun berpegang pada prinsip yang sama yaitu harus menarik, mudah diterima dan diingat oleh anak tunagrahita. Salah satu metode yang digunakan dalam proses belajar anak tunagrahita adalah menggunakan media game. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi game edukasi yang berkaitan dengan kemandirian anak tunagrahita. Game edukasi ini memanfaatkan teknologi kinect Xbox 360 sehingga menarik dan interaktif. Penelitian dilakukan di sekolah SLB-C YPSLB Surakarta dengan kurikulum sekolah SLB sebagai acuan utamanya. Penelitian diawali dengan mencermati beberapa tingkat kategori anak tunagrahita untuk mengetahui kemampuan masing-masing dalam menangkap informasi dan berkomunikasi. Penelitian juga melihat kemampuan siswa dalam merawat diri, karena berdasarkan wawancara dengan guru kemampuan mereka dalam merawat diri adalah berbeda-beda. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Kinect SDK dan software pendukung 3DsMax, audacity. Pengujian dilakukan dengan mendemokan aplikasi game edukasi ini kepada anak tunagrahita SDLB-C YPSLB Surakarta dan mereka diberi kesempatan untuk mencoba dengan didampingi guru. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi oleh guru SLB-C YPSLB Surakarta dapat dinyatakan bahwa game ini mudah dimainkan oleh anak tunagrahita kategori ringan, game ini sangat menarik dan bisa digunakan untuk melatih motorik anak serta dapat digunakan guru sebagai salah satu media pembelajaran. Kata kunci: anak tunagrahita, game edukasi, unity3D, kinect Xbox 360, audacity.
Pengembangan Multiplatform Game 2D Pengenalan Nama Benda Dalam 3 Bahasa Untuk Anak Usia Dini
Nurchasanah, Emy;
Sudarmilah, Endah
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v2i2.2075
Saat ini teknologi maju yang baru masih berkembang pesat di banyak area. Sudah banyak permainan dan aplikasi yang canggih dibandingkan beberapa tahun yang lalu. Setiap hari muncul jenis aplikasi baru, contohnya EduGame. Pada beberapa waktu yang lalu game pembelajaran sudah mulai banyak dikenal dengan berbagai variasi dan jenis. Di mulai untuk anak usia dini hingga sekolah menengah atas. Pada saat ini anak-anak usia dini lebih pandai dari pada anak-anak jaman dahulu. Dikarenakan pada masa saat ini teknologi sudah semakin maju dan lebih baik. Mereka dapat dengan mudah mengoprasikan alat elektronik seperti Tablet PC, Android dan Computer. Penelitian kali ini penulis ingin membuat Game pembelajaran bagi anak usia dini? dalam pengenalan nama-nama benda dengan mengambil contoh buah, sayur dan hewan dalam tiga bahasa Indonesia-Inggris-Jepang agar mampu mengembangkan pengetahuan anak melalui game. Metode yang akan di gunakan adalah SDLC (System Development Life Cycle) dimana dalam merancang dan pembuatannya melalui tahap definisi kebutuhan, analisis , desain sistem, pembangunan, pengujian dan perawatan?? Penerapan game tersebut akan dapat di gunakan dalam Tablet PC, Android ataupun Computer. Berdasarkan penelitian yang dilakukan menurut responden guru? sebesar 96% aplikasi ini dapat menjadi media pembelajaran yang sesuai untuk anak usia dini dan 92% menyatakan aplikasi ini menarik untuk anak-anak.
Game Anti Narkoba Berbasis Multi-Platform
Mufa’adhi, Aziz;
Sudarmilah, Endah
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v2i2.2074
Narkoba memiliki dampak buruk bagi generasi muda kita. Pencegahan dan pemberantasan penyalahgunaan narkoba harus dilakukan untuk melindungi masa depan bangsa. Pengenalan dampak negative dari penyalahgunaan narkoba melalui game sebagai sarana sosialisasi untuk menekan jumlah penyalahgunaan narkoba. Dalam pembuatannya game ini membahas tentang dampak buruk dari Narkoba. Game ini dibuat dengan metode SDLC (System Development Life Cycle) yang diturunkan menjadi tahapan sistem secara berurutan diawali dengan membuat storyboard permainan, kemudian diimplementasikan dengan software pendukung untuk membuat aplikasi game. Berdasarkan? pengujian black box dan pengujian calon pengguna dilakukan dengan cara meminta responden untuk mencoba game yang dibuat kemudian mengisi kuesioner yang disediakan dapat disimpulkan bahwa game ini berjalan dengan baik. Game ini bertujuan untuk mengenalkan dampak buruk narkoba dan menghidarkan orang untuk menyalahgunakan atau memakai narkoba. Game ini akan dioperasikan di software, android dan computer, sehingga mampu untuk menjadi multi-platform
Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi Untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia
Sudarmilah, Endah;
Wibowo, Pungky Ary
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 1 Juni 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v2i1.1945
Organ manusia merupakan alat yang sangat vital dalam tubuh manusia. Pada prakteknya, pengenalan organ manusia pada siswa sekolah dasar membutuhkan alat peraga tiga dimensi yang hanya dimiliki oleh sekolah. Sedangkan anak usia sekolah dasar cenderung lebih tertarik dengan hal-hal yang baru. Oleh karena itu dibutuhkan inovasi untuk menjembatani kedua permasalahan tersebut dengan aplikasi augmented reality game edukasi? untuk menarik minat dan membantu belajar siswa pada organ tubuh manusia yang dilakukan pada penelitian ini. Metode yang digunakan adalah prototyping yang merupakan bagian dari metode SDLC (System Development Life Cycle). Aplikasi augmented reality game edukasi untuk pengenalan organ tubuh manusia adalah hasil dari penelitiannya yang akan dijelaskan pada paper ini.
Augmented Reality Edugame Senjata Tradisional Indonesia
Sudarmilah, Endah
Khazanah Informatika Vol. 1 No. 1 Desember 2015
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v1i1.1176
Senjata tradisional merupakan sebuah produk yang berkaitan erat dengan budaya suatu masyarakat. Selain berfungsi sebagai senjata, senjata tradisional telah menjadi identitas suatu bangsa yang membantu memperkaya khasanah budaya nusantara. Pendidikan di Indonesia berpedoman pada kurikulum baru yang disebut kurikulum 2013. Salah satu materi kurikulum mengarahkan siswa untuk belajar tentang senjata tradisional bentuk senjata tradisional. Berdasarkan pada masalah yang timbul dari kurikulum 2013, peneliti menyiapkan metode pembelajaran dengan menggabungkan Augmented Reality (AR) dengan permainan edukasi berbasis adventure game dalam menyajikan materi keanekaragaman budaya Indonesia, terutama untuk senjata tradisional sehingga siswa memiliki semangat dalam belajar tentang keanekaragaman budaya Indonesia khusunya senjata.
Belajar Fotosintesis dengan Edugame berbasis Android
Astari, Fitria Widya;
Sudarmilah, Endah
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 19, No 2: September 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v19i2.7984
Fotosintesis merupakan proses yang selalu dilakukan oleh tumbuhan untuk melangsungkan kehidupan. Proses fotosintesis berupa pembuatan makanan pada tumbuhan dengan menggunakan komponen berupa air, karbondioksida dan cahaya matahari. Hasil dari proses tersebut berupa oksigen yang kita gunakan untuk bernafas dan glukosa untuk pertumbuhan tumbuhan atau disimpan dalam bentuk cadangan makanan. Saat ini penyampaian materi pada siswa hanya menggunakan buku dan belum divisualisasikan dengan baik sehingga susah dalam memahami. Materi fotosintesis merupakan salah satu materi pelajaran pada siswa kelas 5 sekolah dasar. Oleh karena itu, penulis merancang dan menciptakan sebuah game edukasi dengan tema fotosintesis yang bertujuan untuk memudahkan siswa dalam memahami materi fotosintesis. Game edukasi fotosintesis ini juga diharapkan dapat membantu siswa belajar dengan menyenangkan. Game ini merupakan game 2D yang dibuat dengan Construct 2. Metode yang digunakan pada game edukasi ini adalah SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall. Berdasarkan pengujian dengan menggunakan System Usability Scale (SUS) mendapatkan hasil sebesar 71,83 menunjukkan bahwa aplikasi game edukasi fotosintesis memiliki kualitas yang baik dan dapat diterima pengguna.
Pembuatan Game Edukasi Tata Surya dengan Construct 2 berbasis Android
Nuqisari, Rina;
Sudarmilah, Endah
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 19, No 2: September 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v19i2.7987
Tata surya adalah sekumpulan dari beberapa benda langit yang terdiri dari matahari sebagai pusatnya serta semua benda yang terkait dengan gaya gravitasinya. Objek tersebut merupakan planet, meteor, asteroid dan lainnya. Banyak benda yang mengitari matahari, dan salah satunya yang terpenting adalah planet. Planet yang ada ditata surya berjumlah delapan, dengan masing-masing memiliki ukuran yang berbeda-beda dengan orbit yang berbeda, oleh karena itu banyak orang yang terkadang salah untuk membedakan antara satu planet dengan planet yang lainnya. Pembelajaran tentang tata surya perlu diterapkan sejak dini, oleh karena itu pembelajaran tata surya tercantum dalam kurikulum materi pada sekolah dasar. Perkembangan teknologi yang semakin meningkat akan memudahkan pembelajaran, yaitu dengan adanya game edukasi. Banyaknya game edukasi saat ini akan memudahkan untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan metode yang menyenangkan. Oleh karena itu, maka peneliti bertujuan untuk merancang dan menciptakan game edukasi tata surya. Pembuatan game dilakukan dengan menggunakangame engine Construct 2, dengan metode yang digunakan yaitu waterfall. Dengan adanya game edukasi ini diharapkan dapat membantu pembelajaran siswa dalam memahami materi tentang tata surya.