Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

KENDALI PERALATAN LISTRIK BERBASIS SMARTPHONE Yunus Tjandi; Syarifuddin Kasim
Indonesian Journal of Fundamental Sciences Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (279.686 KB) | DOI: 10.26858/ijfs.v1i1.2121

Abstract

Banyak kecelakaan dan kerugian yang diakibatkan oleh pemanfaatan dan pengontrolan yang tidak benar. Kebakaran adalah salah satu akibat dari kurangnya pengontrolan penggunaan peralatan listrik pada suatu bangunan/rumah tangga. Penelitian ini bertujuan untuk : 1) membuat Software Sistem Kendali berbasis Smartphone untuk mengendalikan peralatan listrik Rumah Tangga, 2) membuat prototype Alat Kendali berbasis Smartphone, dengan menggunakan Software yang telah dibuat, 3) membuat Interface dan Aplikasi sistem kendali berbasis Smartphone untuk mengendalikan peralatan Listrik yang terdapat pada suatu gedung/rumah tangga sehingga aman dari bahaya Hubung Singkat. Berdasarkan pada Desain Aplikasi dan Desain Instalasi Listrik tergambar bahwa Prototype Alat yang dibuat dapat mengendalikan dan mengamankan perangkat peralatan listrik dengan baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prototype alat yang dibuat dapat mengendalikan semua perangkat peralatan listrik (MCB, KKB dan Lampu-lampu) baik dari jarak dekat dengan menggunakan tombol-tombol Saklar, maupun dari jarak jauh dengan menggunakan Smartphone telah berfungsi dengan baik.
Alat kendali sistem kelistrikan rumah berbasis Raspberry Yunus Tjandi; Muhammad Yahya; Syarifuddin Kasim
Seminar Nasional LP2M UNM Prosiding Edisi 1
Publisher : Seminar Nasional LP2M UNM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (534.686 KB)

Abstract

This study aims to: (1) produce a software prototype of a Raspberry-based electrical system control device to control electrical devices (electric safety / MCB, electric lights, TV, heating, and KKB), a house / building using a smartphone, (2) produce Control Tool Raspberry-based electrical system that functions to control electrical devices, use software that has been made, (3) build interfaces and applications Raspberry-based control devices, using smartphones to control electrical devices of a house / building, both at close range and from a distance far away, so it is safe from danger Short circuit. Data collection in this study uses interview techniques with control experts, literature techniques, and direct measurement techniques for the control devices used. The data analysis method used in this research is logic-based on the Raspberry-based control system using a Smartphone. The results showed that: 1) Control Tool Software Raspberry-based electrical system is functioning properly, this is evidenced by the functioning of all control systems, both on the security system (MCB), and for various controlled loads, 2) Electricity-based Control Systems Raspberries made to control equipment, have functioned well, this has been proven in the research trials using Smartphones, 3) Application and Interface of Raspberry-based Control Systems that have been made to function properly, this is evidenced by the results of the control system trial , using a Smartphone.
Pengaruh Kemampuan Numerik dan Logika Terhadap Nilai Mata Kuliah Algoritma Pemrograman Pada Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar Hurriyah As; Syarifuddin Kasim; Iwan Suhardi
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 1, Januari 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (729.905 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i1.209

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kemampuan numerik dan logika terhadap nilai mata kuliah algoritma pemrograman pada mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan analisis statistika. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 55 mahasiswa Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Angkatan 2017. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik penyebaran instrumen tes. Teknik analisis yang digunakan yaitu regresi berganda. Hasil analisis inferensial menunjukkan bahwa kemampuan numerik tidak mempengaruhi nilai algoritma pemrograman, kemampuan logika juga tidak mempengaruhi nilai algoritma pemrograman, dan kemampuan numerik dan logika secara bersama-sama pun tidak berpengaruh terhadap nilai mata kuliah algoritma pemrograman.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Quizlet Mobile Untuk Pembelajaran Linux Pada SMKN 10 Makassar Ayu Lestari; Syarifuddin Kasim; Jumadi M Parenreng
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 1, Januari 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (900.752 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i1.214

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Quizlet Mobile untuk pembelajaran Linux kelas XII di SMK Negeri 10 Makassar. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Branch (2014) yaitu model ADDIE. Prosedur pengembangan terdiri dari 5 tahap, yaitu analisis, desain/sketsa, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Media divalidasi oleh 6 orang ahli. Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa SMKN 10 Makassar sebanyak 40 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket dengan skala Likert yang dibagikan ke responden untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media pembelajaran berbasis Quizlet mobile untuk pembelajaran linux. Teknik analisis yang digunakan adalah teknik analisis kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian maka dihasilkan media pembelajaran berbasis Quizlet mobile untuk pembelajaran linux dengan hasil penilaian kelayakan dan kemenarikan aplikasi Quizlet dinilai oleh ahli instrumen mendapatkan persentase 88,00%, penilaian ahli konten 94,17%, penilaian ahli media mendapatkan persentase 95,14% Serta hasil respon siswa melalui ujicoba mendapatkan persentase 89,75%. Dengan total rata-rata persentase 92,44% termasuk dalam kriteria valid atau layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Pengembangan Game Edukasi Tes Potensial Akademik Berbasis RPG Maker di SMAN 1 Sidrap Muhammad Najamuddin Rusdi Bahar; Syarifuddin Kasim; Udin Sidin Sidik
Information Technology Education Journal Volume 1, Issue 1, Januari 2022
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (669.174 KB) | DOI: 10.59562/intec.v1i1.215

Abstract

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan atau Research & Development (R&D). Adapun tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan game edukasi pengenalan siswa SMA terhadap soal-soal Tes Potensial Akademik berbasis RPG Maker MV serta mengetahui hasil pengujian kelayakan game edukasi Tes Potensial Akademik berbasis RPG Maker MV menggunakan standar ISO/IEC 25010. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini dimulai dengan research atau mencari informasi kebutuhan pengguna dan informasi pendukung lainnya, kemudian kegiatan development atau membangun game dari research yang sudah didapatkan. Tes Potensial Akademik merupakan salah satu materi yang digunakan di banyak tes, salah satunya SBMPTN. Tidak adanya media yang digunakan saat sosialisasi membuat siswa sulit memahami soal yang diberikan. game ini dibangun menggunakan aplikasi photoshop untuk mengedit gambar dan RPG Maker MV untuk pemrograman gamenya. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, game ini dapat membantu mempermudah pemahaman siswa dalam mengenal soal Tes Potensial Akademik.