Articles
SISTEM KENDALI DAN MONITORING PERANGKAT RUMAH MENGGUNAKAN MODUL WI-FI DENGAN MENERAPKAN KONSEP INTERNET OF THINGS
Mandenni, Ni Made Ika Marini;
Githa, Dwi Putra
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 14, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33005/scan.v14i1.1447
Abstrak. Penelitian ini merupakan sistem kontrolling dan monitoring perangkat rumah dengan terintegrasi jaringan internet yang dapat di remote dimanapun dengan menerapkan konsep internet of things menggunakan modul Wi-Fi ESP8266. Sistem ini memiliki antarmuka yang dibangun dengan bahasa pemrograman web modern dan responsif agar dapat menampilkan data dengan baik serta secara realtime. Pada penelitian ini menerapkan berbagai sensor-sensor untuk mengetahui keadaan suhu, kelembaban dan intensitas cahaya. Selain itu, sistem ini juga dilengkapi dengan fitur kontrolling seperti menghidupkan dan mematikan lampu serta mengatur tingkat penerangan lampu yang diproses melalui halaman web. Konsep IoT yang digunakan memberikan kemudahaan dalam melakukan komunikasi antar alat sehingga memudahkan dalam memanajemen setiap perangkat, dimana protokol MQTT digunakan sebagai jalur komunikasinya. Kata Kunci: home automation, microcomputer, Internet of Things, MQTT, web responsive interface DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v14i1.1447
Aplikasi Web Augmented Reality Villa
Gede Yudha Prema Pangestu;
Ni Made Ika Marini Mandenni;
Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 1 April 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (806.468 KB)
|
DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i01.p04
Bali is one of the highly developed tourist destination in Indonesia. The arrival of tourists having holiday in Bali led to increase residential needs with complete amenities. The occupancy rate of hotel and villa in Bali is increase significantlly during the long vacation. The emergence of new villa and hotel occupancy raises the level of competition in business, so it needs a correct use good marketing communication strategy in marketing the product in order to attract the attention of consumers. Web Application Augmented Reality Villa can help visualize the residential villa in three-dimensional shapes that look more attractive and practical. The use of brochures as written information and the application of augmented reality technology on the Web Application Augmented Reality Villa aims to develop an application that can provide information about the villa to visitors. Web Application uses Augmented Reality Villa designed by FlarToolkit library. Based on the test results show the application can display 3-dimensional objects by scanning marker villa in a brochure which already contain marker.
Game Edukasi Banten Pejati Pada Smartphone Berbasis Android
Ida Ayu Wahyu Kumara Putri;
A.A. Kompiang Oka Sudana;
Ni Made Ika Marini Mandenni
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 2, No. 2, Agustus 2014
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (669.114 KB)
Game Edukasi Banten Pejati merupakan suatu game edukasi yang dibuat untuk memperkenalkan Banten Pejati pada umat Hindu, khususnya anak-anak. Game Banten Pejati menampilkan berbagai macam banten sebagai penyusun Banten Pejati yang digunakan pada setiap pelaksanaan upacara keagamaan oleh umat Hindu. Banten merupakan sarane persembahan Umat Hindu, Banten Pejati merupakan banten pokok dalam suatu upacara keagamaan sebagai simbol kesungguhan. Game Edukasi Banten Pejati berbasis mobile android dibuat dengan menggunakan aplikasi Corona SDK. Data hasil kuesioner menyatakan 63.33 persen responden dengan rentang usia 10 hingga 22 tahun menyatakan bahwa Game Edukasi Banten Pejati memiliki grafis visual yang baik dan 70 persen responden menyatakan Game Banten Pejati baik digunakan sebagai media hiburan dan media pembelajaran. Kata Kunci: Game edukasi, Banten Pejati, Android, Corona SDK, Lua
Geographic Information System for Mapping and Complaint of Damaged Roads
Widiana Putra Winarta;
I Nyoman Piarsa;
Ni Made Ika Marini Mandenni
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol 9 No 3 (2021): Vol. 9, No. 3, December 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24843/JIM.2021.v09.i03.p05
Indonesia is a massive archipelago of 1.919.400 km², containing roads that span at 542.000 km across various terrain conditions. This diverse geographic environment is a challenge to road constructions and repairs across the country, which has lead to disruption in public service and traffic accidents each year. We propose the Geographic Information System for Mapping and Complaint of Damaged Roads, a solution which can provide users a digital interface to report damaged roads to the transportation department in their area. This research uses Google Maps API to digitize and make a complaint about damaged roads. The result of this research is an android application for the users and a website application for the road managers. The android application is used by the users to make complaints of damaged roads. The web application is used by road managers to draw the road on Google Maps using polyline feature. With this our goal is to systematize the handling of damaged roads information, leading to faster service times and hopefully help reduce the level of traffic accidents in Indonesia. Keywords: Complaint, Damaged road, Geographic Information System, Google Maps, Road digitization.
Penerapan COBIT 5 Pada Audit Tata Kelola Teknologi Informasi Perusahaan X
Clarissa Anindita;
I Ketut Adi Purnawan;
Ni Made Ika Marini Mandenni
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 7, No. 3, Desember 2019
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (376.861 KB)
|
DOI: 10.24843/JIM.2019.v07.i03.p08
Audit operasional merupakan suatu bentuk audit yang dilakukan untuk mengetahui proses TI yang berjalan pada perusahaan. Audit tata kelola TI awalnya merupakan salah satu bentuk audit operasional, namun saat ini audit TI sudah dikenal sebagai satu satuan jenis audit tersendiri dimana tujuan utamanya lebih untuk meningkatkan tata kelola TI (IT governance). Audit tata kelola TI dilakukan bertujuan untuk mengetahui tingkat kapabilitas dari proses TI yang berjalan di perusahaan, apakah sudah sesuai dengan panduan pada COBIT 5 atau belum. Penelitian dimulai dengan survey terhadap perusahaan dalam bentuk wawancara, pemilihan domain COBIT 5 dan hasil kuesioner yang didapat sebagai representasi tingkat kapabilitas saat ini. Perbandingan tingkat kapabilitas saat ini (current capability) dengan tingkat yang diharapkan (expected capability) menimbulkan tingkat kesenjangan (gap). Saran dan rekomendasi diberikan terhadap proses yang memiliki gap agar kinerja semakin baik dan sesuai dengan harapan perusahaan.Kata kunci: Distribusi Air Bersih, Audit, Tata Kelola TI, COBIT 5, Kapabilitas
Rancang Bangun Game Edukasi Caru Rsigana Berbasis Android
Pande Made Satrya Dinata;
Putu Wira Buana;
Ni Made Ika Marini Mandenni
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 1 April 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (987.886 KB)
|
DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i01.p05
Caru Rsigana is caru undertaken by Hindus to the balance of nature with the Concept of Tri Hita Karana is Parhyangan, Pawongan, and Palemahan. Information about Caru Rsigana usually manifested in a book medium. Game of Caru Rsigana developed as a new innovation infrastructure caru introduction that is implemented in the form of Android-based learning media. Game of Caru Rsigana application built using Corona as system debugging and programming language Lua. This application is a game application stringing or making offerings is needed on Ceremony of Caru Rsigana corresponding to the location, direction of the wind, and color. The Gameplay of Caru Rsigana’s Game created with the concept of drag and drop that is attractive means caru and put in place the appropriate means caru, as well as the time limit specified. Data from the questionnaires Game of Caru Rsigana based on the results of 20 respondents was good, with the percentage Aspects of Visual, Graphics, and Audio amounted to 86.25%, as well as Entertainment and Leisure Aspects of 88.33%.
Sistem Informasi Geografis Pemetaan Wilayah Berdasarkan Kualitas Pendidikan di Provinsi Bali
I Made Oka Mahendra Putra;
I Nyoman Piarsa;
Ni Made Ika Marini Mandenni
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 3, No. 2, Agustus 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1137.266 KB)
Pendidikan merupakan suatu hal yang mutlak diterima oleh semua orang pada zaman ini. Mengandalkan data histori berupa tabel dan angka-angka yang tersimpan dalam arsip membutuhkan waktu untuk mengetahui kualitas pendidikan di suatu wilayah. Ketidakakuratan dalam membaca data histori dapat menyebabkan perbaikan di bidang pendidikan tidak merata. Sistem informasi geografis dikembangkan menggunakan teknologi Google Maps API yang memberikan informasi secara geografis data statistik yang menandakan kualitas pendidikan di suatu wilayah dan menggunakan metode Trend Semi Average dalam peramalan data statistik. Indikator perbedaan warna dirancang untuk memudahkan pengguna dalam mengetahui persentase data statistik di suatu wilayah yang menandakan tinggi rendahnya kualitas pendidikan. Sistem memberikan informasi data geografis pemetaan kualitas pendidikan seperti angka partisipasi sekolah, angka partisipasi murni, angka partisipasi kasar, angka putus sekolah, dan angka melek huruf. Berdasarkan pengujian metode trend semi average diperoleh metode hanya cocok meramalkan di tahun yang tidak jauh daridata statistik yang digunakan sebagai acuan untuk meramalkan persentase data statistik di beberapa tahun kedepan.Kata kunci: kualitas pendidikan, sistem informasi geografis, google maps API, peramalan data, web.
The Impact Of Iklanku Shopee Feature Through Brand Awareness On Purchase Decisions Using SEMPLS, Naive Bayes and K-NN Method
Ni Putu Intan Waindika Dharma;
I Ketut Gede Darma Putra;
Ni Made Ika Marini Mandenni;
Yusliza Binti Mohd Yasin
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol 10 No 1 (2022): Vol. 10, No. 1, April 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24843/JIM.2022.v10.i01.p07
The purpose of this study was to examine the effect of my Shopee Advertising Feature on Purchase Decisions and Brand Awareness. Testing the effect of Brand Awareness on Purchase Decisions and analyzing the role of Brand Awareness in mediating the effect of my Ads feature on Purchase Decisions. This research is motivated by the phenomenon of inequality that occurs in economic conditions that are weakening due to COVID-19 but the purchase of fashion products has actually increased. Data obtained from the distribution of questionnaires is as much as 350 data. SmartPLS is used to find the outer model and inner model. The results of the data are reprocessed to determine clusters and classification using K-Means, Naive Bayes and K-NN in the RapidMiner application. The results obtained from this research are that my Advertisement Shopee feature has a positive and significant effect on Purchase Decisions and Brand Awareness. Brand awareness has a positive and significant effect on Purchase Decisions and Brand Awareness also mediates positively and significantly the influence of the My Shopee Advertising feature on Purchase Decisions. The results obtained from data mining processing are that the Naive Bayes algorithm is more accurate than the K-NN algorithm method in classification using split data and also cross validation. Keywords: Brand Awareness, Iklanku Shopee Feature, K-NN, Naive Bayes, PurchaseDecision
Rancang Bangun Aplikasi Implementasi Ukiran Bali pada Objek Bangun Datar
I Kadek Erik Priyanto;
I Ketut Gede Darma Putra;
Ni Made Ika Marini Mandenni
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 5, No. 2 Agustus 2017
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24843/JIM.2017.v05.i02.p06
Carving art has an important role which is used as decoration of buildings, holy places in Bali and functional objects, but the efforts for cultural preservation still tend to be less. Tradition, decoration, and technology are the perfect combination to help preserve the variety of carving art, so that the application of Bali Carving Implementation in Two Dimentional Object is built. This application uses canvas which is an element of HTML that allows to manipulate bitmap area directly by using JavaScript. Library Fabric.js is used to simplify the manipulation of bitmaps on HTML5 canvas elements. Fabric.js allows the creation of objects, and image filters. Remove white is one filter that can be done. Remove white is used to remove white color, where the threshold value is used as the limit value of the application to remove the white color in the image so as to maximize the carving registration process on the application. The resulting application can be run on the browser and gives an illustration result of the carving implementation that can be saved in PNG file format.
Rancang Bandun Game Edukasi Dagang Jajanan Bali Berbasis Android
Anak Agung Putu Mahendra Putra;
Ni Made Ika Marini Mandenni;
Ni Kadek Ayu Wirdiani
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 1, April 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (696.529 KB)
Game bukan merupakan hal yang baru di Masyarakat Indonesia. Game yang berisi unsur edukasi sangat jarang ditemukan, apalagi game yang bisa memupuk rasa cinta terhadap kebudayaan Indonesia kepada para pemainnya. Jajanan Bali biasanya dibuat untuk keperluan hari raya agama hindu di Bali atau sebagai makanan ringan Masyarakat Bali. Game Edukasi Dagang Jajanan Bali dibuat untuk memberikan edukasi tentang resep-resep Jajanan Bali dimana memperkenalkan bahan-bahan umum seperti tepung, gula, kelapa, dan berbagai macam bahan lainnya tergantung dari jenis jajanan apa yang dibuat. Metode pembelajaran dengan menggunakan game merupakan salah satu inovasi dalam pengenalan jenis-jenis Jajanan Bali dan bahan-bahan umum yang dipakai dalam pembuatan Jajanan Bali. Game ini dibuat berbasis Android dengan menggunakan Corona SDK. Hasil dari kuesioner menyatakan 50% mendapat pengetahuan tentang Jajanan Bali yang terdapat dalam Game. Kata kunci: Android, Jajanan Bali, Game Edukasi