Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI Kustijono, Rudy; Hakim, Septian Rahman
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 4, No 2 (2014)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jpfa.v4n2.p8-14

Abstract

Telah dilakukan penelitian tentang pengaruh intensitas cahaya dan jarak pada sistem Augmented Reality objek animasi. Augmented Reality (AR) merupakan upaya untuk menggabungkan dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Untuk mengembangkan AR banyak sekali library pendukung yang dapat digunakan. FlarToolKit adalah salah satunya. FlarToolKit merupakan library pendukung AR pada platform flash. Dalam penelitian ini dibuatlah sistem AR objek animasi. Sistem yang dibuat dalam objek adalah permainan pingpong. Pada permainan pingpong disini berbeda pada permainan pingpong lainnya dimana telah dikolaborasikan dengan AR untuk menggerakkan setiap langkah dari playernya. Gerak setiap langkah tersebut dibantu dengan alat dengan nama marker pada saat proses rendering yang dilakukan kamera. Marker yang telah diregistrasi dapat dikenali dengan kamera dan dapat berinteraksi dengan objek bola dan komputer. Interaksi antar obyek tersebut dapat dilihat dari gerak bola yang dapat dipukul dengan ojyek virtual yang ditampilkan melalui AR. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembacaan marker oleh kamera sangat dipengaruhi oleh besarnya Intensitas cahaya. Untuk intensitas cahaya sedang (cahaya lampu) dapat menampilkan obyek virtual. Sedangkan intensitas cahaya yang terlalu kecil (gelap) dan intensitas cahaya yang terlalu besar (cahaya matahari), objek virtual tidak terlihat. Selain intensitas cahaya, jarak marker dengan kamera juga sangat berpengaruh dalam proses berjalannya sistem ini dimana marker yang telah dibaca oleh kamera ini nantinya akan di bandingkan dengan data marker yang menjadi acuannya. Bila terlalu dekat atau terlalu jauh maka kamera tidak dapat membaca marker dengan baik sehingga sistem tidak dapat mengenali marker tersebut. Jarak terdekat untuk marker terhadap kamera yang bisa menampilkan objek virtual adalah 10 cm. Sedangkan jarak terjauh yang tidak bisa menampilkan objek adalah 1 meter.
PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI Kustijono, Rudy; Hakim, Septian Rahman
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol 4, No 2 (2014)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jpfa.v4n2.p8-14

Abstract

Telah dilakukan penelitian tentang pengaruh intensitas cahaya dan jarak pada sistem Augmented Reality objek animasi. Augmented Reality (AR) merupakan upaya untuk menggabungkan dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Untuk mengembangkan AR banyak sekali library pendukung yang dapat digunakan. FlarToolKit adalah salah satunya. FlarToolKit merupakan library pendukung AR pada platform flash. Dalam penelitian ini dibuatlah sistem AR objek animasi. Sistem yang dibuat dalam objek adalah permainan pingpong. Pada permainan pingpong disini berbeda pada permainan pingpong lainnya dimana telah dikolaborasikan dengan AR untuk menggerakkan setiap langkah dari playernya. Gerak setiap langkah tersebut dibantu dengan alat dengan nama marker pada saat proses rendering yang dilakukan kamera. Marker yang telah diregistrasi dapat dikenali dengan kamera dan dapat berinteraksi dengan objek bola dan komputer. Interaksi antar obyek tersebut dapat dilihat dari gerak bola yang dapat dipukul dengan ojyek virtual yang ditampilkan melalui AR. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembacaan marker oleh kamera sangat dipengaruhi oleh besarnya Intensitas cahaya. Untuk intensitas cahaya sedang (cahaya lampu) dapat menampilkan obyek virtual. Sedangkan intensitas cahaya yang terlalu kecil (gelap) dan intensitas cahaya yang terlalu besar (cahaya matahari), objek virtual tidak terlihat. Selain intensitas cahaya, jarak marker dengan kamera juga sangat berpengaruh dalam proses berjalannya sistem ini dimana marker yang telah dibaca oleh kamera ini nantinya akan di bandingkan dengan data marker yang menjadi acuannya. Bila terlalu dekat atau terlalu jauh maka kamera tidak dapat membaca marker dengan baik sehingga sistem tidak dapat mengenali marker tersebut. Jarak terdekat untuk marker terhadap kamera yang bisa menampilkan objek virtual adalah 10 cm. Sedangkan jarak terjauh yang tidak bisa menampilkan objek adalah 1 meter.
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN SENI DAN BUDAYA WAYANG DENGAN KOLABORASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (WATER) Achmad Fauzi; Septian Rahman Hakim; Arik Kurniawati
Jurnal Simantec Vol 1, No 2 (2010): Juni
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/simantec.v1i2.13364

Abstract

PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI Rudy Kustijono; Septian Rahman Hakim
Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA) Vol. 4 No. 2 (2014)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jpfa.v4n2.p8-14

Abstract

Telah dilakukan penelitian tentang pengaruh intensitas cahaya dan jarak pada sistem Augmented Reality objek animasi. Augmented Reality (AR) merupakan upaya untuk menggabungkan dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Untuk mengembangkan AR banyak sekali library pendukung yang dapat digunakan. FlarToolKit adalah salah satunya. FlarToolKit merupakan library pendukung AR pada platform flash. Dalam penelitian ini dibuatlah sistem AR objek animasi. Sistem yang dibuat dalam objek adalah permainan pingpong. Pada permainan pingpong disini berbeda pada permainan pingpong lainnya dimana telah dikolaborasikan dengan AR untuk menggerakkan setiap langkah dari playernya. Gerak setiap langkah tersebut dibantu dengan alat dengan nama marker pada saat proses rendering yang dilakukan kamera. Marker yang telah diregistrasi dapat dikenali dengan kamera dan dapat berinteraksi dengan objek bola dan komputer. Interaksi antar obyek tersebut dapat dilihat dari gerak bola yang dapat dipukul dengan ojyek virtual yang ditampilkan melalui AR. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembacaan marker oleh kamera sangat dipengaruhi oleh besarnya Intensitas cahaya. Untuk intensitas cahaya sedang (cahaya lampu) dapat menampilkan obyek virtual. Sedangkan intensitas cahaya yang terlalu kecil (gelap) dan intensitas cahaya yang terlalu besar (cahaya matahari), objek virtual tidak terlihat. Selain intensitas cahaya, jarak marker dengan kamera juga sangat berpengaruh dalam proses berjalannya sistem ini dimana marker yang telah dibaca oleh kamera ini nantinya akan di bandingkan dengan data marker yang menjadi acuannya. Bila terlalu dekat atau terlalu jauh maka kamera tidak dapat membaca marker dengan baik sehingga sistem tidak dapat mengenali marker tersebut. Jarak terdekat untuk marker terhadap kamera yang bisa menampilkan objek virtual adalah 10 cm. Sedangkan jarak terjauh yang tidak bisa menampilkan objek adalah 1 meter.
ANALISIS BIBLIOMETRIK TENTANG SKILL PADA PENDIDIKAN KEJURUAN SEPTIAN RAHMAN HAKIM; EKOHARIADI EKOHARIADI; SUPARJI SUPARJI
VOCATIONAL: Jurnal Inovasi Pendidikan Kejuruan Vol. 3 No. 3 (2023)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/vocational.v3i3.2353

Abstract

This study aims to determine the role, trends, and development of skills in vocational learning. The research method used is bibliometric method using VOSviewer tool. VOS viewer is used to analyze the distribution of documents each year in various countries, institutions, journals, authors, and the relationship between keywords that appear. The findings show that the Journal of Physics Conference Series is the journal that publishes the most publications related to vocational education skills in Indonesia. Research implications for researchers and policy makers (1) Research and development needs to be carried out in depth related to the growing trend of vocational education student skills. (2) Cooperation and collaboration between schools and universities to increase publications. (3) The need for continuous research to follow emerging trends. (4) The results of the research can be a reference for policy makers in making rules. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran, tren, dan perkembangan skill dalam pembelajaran kejuruan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode bibliometrik dengan menggunakan alat bantu VOSviewer. VOS viewer digunakan untuk menganalisis sebaran dokumen setiap tahunnya di berbagai negara, institusi, jurnal, penulis, dan hubungan antar kata kunci yang muncul. Hasil temuan menunjukkan bahwa Journal of Physics Confrence Series menjadi Jurnal yang paling menerbitkan publikasi terkait skill pendidikan kejuruan di Indonesia. Implikasi penelitian bagi peneliti dan pengambil kebijakan (1) Penelitian dan pengembangan perlu dilakukan secara mendalam terkait tren skill pendidikan kejuruan yang sedang berkembang. (2) Kerjasama dan Kolaborasi antar sekolah dan perguruan tinggi untuk meningkatkan publikasi. (3) Perlunya penelitian yang berkesinambungan untuk mengikuti tren yang sedang berkembang. (4) Hasil dari penelitian bisa menjadi acuan bagi pengambil kebijakan dalam membuat aturan.
Pembuatan Media Pembelajaran Online dengan OBS Studio dan Youtube di SMKN 1 Pundong Septian Rahman Hakim; Aris Nasuha; Moh Alif Hidayat Sofyan; Purno Tri Aji; Cipto Sabdo Prabowo
Indonesia Berdaya Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : UKInstitute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47679/ib.2024695

Abstract

Pembuatan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi merupakan salah satu solusi bagi Sekolah Menengan Kejuruan (SMK) Pundong Kabupaten Bantul DI Yogyakarta dalam menyajikan materi pembelajaran dalam menghadapi era revolusi industri 4.0. Namun, saat ini hanya sedikit yang mengetahui tentang penggunaan media pembelajaran online dalam konteks pembelajaran dalam berbagai bidang. Penelitian ini merupakan hasil dari pengabdian kepada masyrakat yang dilakukan dengan menggunakan metode pelatihan/workshop. Berdasarkan temuan, sebanyak dua puluh lima (25) guru di SMKN 1 Punding memiliki tingkat keberhasilan pemahaman materi di atas 60%. Metode yang di gunakan dalam penelitian ini adalah dengan berpatokan nilai pretest dan posttest serta melihat dari hasil implementasi dari video yang telah di upload oleh peserta pelatihan sesuai dengan bidang studi yang di ajarkan.
Item Test Analyze of Entrepreneurship Readiness Instrument for Vocational School Students in East Java Indonesia Hakim, Septian Rahman; Ekohariadi; Suparji; Harmanto; Wiwin, Elok
Studies in Philosophy of Science and Education Vol. 5 No. 1 (2024): March
Publisher : National Dong Hwa University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46627/sipose.v5i1.330

Abstract

Vocational High Schools (SMK), recognized as a solution to address unemployment in Indonesia, simultaneously face the challenge of having the highest open unemployment rate (TPT) compared to other educational levels, standing at 10.38%. Enhancing the quality of questions assessing entrepreneurial readiness is a pivotal approach in tackling this issue. Various factors contribute to students' preparedness for entrepreneurship. This study aims to identify these components by surveying 176 respondents. Employing the Entrepreneurial Readiness Test and analyzing it through Classical Test Theory (CTT) and the Rasch Analysis Model, the research revealed that entrepreneurial mental attitude, risk-taking ability, creativity, motivation, and entrepreneurial skills significantly influence students' readiness for entrepreneurship. The analysis yielded IMS (Infit mean-square) scores ranging from 0.88 to 1.17 and OMS (Outfit mean-square) values between 0.86 to 1.35, indicating a fit for all 50 items in the entrepreneurial readiness test.
Optimalisasi Potensi Dusun Terbah Serut Kulon Progo melalui Media Digital Berbasis Website Karyono, Tri Hadi; Dhewa, Oktaf Agni; Baktiar, Faris Yusuf; Priambodo, Ardy Seto; Hakim, Septian Rahman
Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia Vol 4 No 6 (2024): JAMSI - November 2024
Publisher : CV Firmos

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54082/jamsi.1434

Abstract

Keterbatasan akses informasi di Dusun Terbah dan Serut menghambat promosi potensi lokal. Teknologi digital, seperti website, menawarkan solusi untuk memperluas akses informasi. Melalui website, masyarakat dapat dengan mudah mengakses dan menyebarkan informasi. Kegiatan pengabdian ini bertujuan membangun sistem informasi berbasis website dan melakukan transfer pengetahuan untuk pengelolaannya. Website ini diharapkan mampu menyajikan informasi kegiatan dusun serta mempromosikan potensi lokal secara cepat dan akurat. Teknologi yang digunakan adalah CMS Wordpress dengan MySQL sebagai basis data, dan website di-hosting agar dapat diakses kapan saja. Pengabdian ini mencakup dua aktivitas utama: pengembangan aplikasi selama tiga bulan dan pelatihan melalui empat kali workshop di kantor dusun. Hasilnya, website berhasil meningkatkan visibilitas potensi lokal serta keterlibatan masyarakat. Pelatihan berjalan lancar dan mendapat respons positif dari peserta, termasuk kepala dukuh dan pengelola, yang kini lebih sadar bahwa website bukan hanya alat informasi, tetapi juga media promosi. Kegiatan ini mendorong pengelola dusun untuk lebih aktif dalam mengelola dan mempromosikan potensi lokal.
Edukasi Keselamatan Ketenagalistrikan Pada Instalasi Listrik Bangunan Residensial Nursusanto, Usman; Hartoyo; Sa'adillah Rosyadi; Septian Rahman Hakim; Arya Sony
Jurnal JE-UNISLA : Electronic Control, Telecomunication, Computer Information and Power System Vol 10 No 1 (2025): MARET
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30736/je-unisla.v10i1.1408

Abstract

Energi listrik merupakan salah satu kebutuhan pokok dalam kehidupan manusia. Energi listrik yang digunakan merupakan hasil proses panjang dari pembangkitan, transmisi, distribusi, dan pemanfaatan. Lingkup pemanfaatan merupakan hasil energi listrik yang digunakan untuk membantu aktivitas manusia dalam kegiatan industri, komersial, dan residensial. Tujuan edukasi Keselamatan Ketenagalistrikan (K2) yaitu untuk memberikan pengetahuan, wawasan, dan pengalaman terkait keamanan, keandalan, prosedur penggunaan energi listrik, dan pengoperasian peralatan listrik yang baik dan benar. Kegiatan pengabdian berupa edukasi K2 kepada masyarakat dilaksanakan di balai dukuh dusun serut Pengasih, Kulonprogo, Yogyakarta pada tanggal 20 juli 2024 dengan peserta sejumlah 40 orang warga. Sebelum pelaksanaan edukasi masyarakat, dilaksanakan terlebih dahulu pengembangan media demonstrasi berupa rangkaian listrik residensial yang handal dan aman. Media demonstrasi dikembangkan pada papan berukuran 50x100 cm yang berisi komponen kwh meter, box PHB, MCB, ELCB, Saklar, Kotak Kontak, Lampu, dan perangkat aksesoris listrik. Pelaksanaan pengabdian dilaksanakan dengan metode ceramah, diskusi, demonstrasi, praktik langsung, dan evaluasi. Hasil pengabdian diperoleh data bahwa peserta memahami dan mampu menerapkan keselematan ketenagalistrikan dengan baik dan benar pada media demonstrasi. Sehingga diharapkan setelah selesai kegiatan peserta mampu menerapkan secara langsung d lingkungan sekitar.
Design and implementation of VR lato-lato STEAM in engineering education science Rahman Hakim, Septian; Hariyanto, Didik; Suprapto, Nadi; Yulkifli, Yulkifli; Zul Fahmi, Hafizhuddin; Nisa, Khoirun; Ainur Rizki, Iqbal
International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE) Vol 14, No 4: August 2025
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijere.v14i4.32206

Abstract

This research focuses on integrating science, technology, engineering, art, and mathematics (STEAM) and virtual reality (VR) in engineering-science education through a lato-lato game (clackers ball). The research analyzes the development trends of VR, particularly the integration of the lato-lato game in STEAM education. Using a waterfall model, the research develops and tests VR-STEAM applications, involving analysis, design, development, and testing phases, with expert validation and student implementation. Data was collected from 60 Indonesian university students and analyzed using partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM). Over the past 5 years, VR in education has surged, enhancing learning outcomes and student engagement. The study shows that integrating technology and pedagogy is crucial for effective STEAM education. The design of VR-STEAM is validated and ready for use. PLS-SEM analysis indicates that the indicators are valid and reliable for measuring university students’ experiences. The study reveals that integrating STEAM with VR significantly enhances engineering-science learning (ESL), focusing on understanding, personal goals, communication, and cooperation. VR serves as a mediator that fosters 21st-century skills. The research recommends developing assessment tools to measure VR-STEAM ethnoscience and evaluate effectiveness, highlighting the importance of technology in improving learning and connecting concepts to real-world phenomena like lato-lato.