Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Markerless Augmented Reality Katalog Gitar Elektrik Sebagai Media Promosi Firmansyah, Anggi Dwi Bagus; Astutik, Ika Ratna Indra; Busono, Suhendro
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.4547

Abstract

Gitar adalah alat musik yang popular bagi banyak orang. Perkembangan minatnya pembelian gitar sangat meningkat, bahkan beberapa orang lebih memilih membuat daripada membeli gitar pabrikan yang berlisensi. Peranan teknologi membawa banyak manfaat bagi berbagai bidang dan aspek kehidupan. Salah satu teknologi yang digunakan adalah Augmented Reality (AR). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Aplikasi Augmented Reality  sebagai media promosi penjualan custom gitar elektrik dalam bentuk katalog. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Rapid Application Developments (RAD). Hasil dari penelitian ini merupakan pengembangan aplikasi Augmented Reality sebagai media promosi gitar elektrik dengan menggunakan metode markerless dan teknik trilib yang merupakan importir runtime universal untuk model 3D sebagai lintas platform. Didapatkan hasil uji berbeda berupa spesifikasi kebutuhan minimun pada samarthhpone yang memiliki operating system android version berbeda, aplikasi tidak mampu menampilkan objek 3D pada smartphone dengan versi android 8.0 hingga ke bawah, namun aplikasi mampu dioperasikan pada smartphone versi android 9.0 sampai versi terbaru.
APLIKASI SISTEM INFORMASI PELAYANAN JASA LAUNDRY BERBASIS WEBSITE PADA BLUE LAUNDRY Hanafi, Rizal; Findawati, Yulian; Astutik, Ika Ratna Indra
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.4745

Abstract

Teknologi semakin berkembang pesat dengan kemajuan teknologi yang terus berlajut memberi kemudahan dalam berbagai bidang dengan memanfaatkan teknologi. Toko Blue Laundry merupakan salah satu pelaku industri yang sedang melakukan migrasi menuju penggunaan teknologi dalam operasionalnya. Pengelolahan masih menggunakan sistem manual membuat Toko Blue Laundry mengalami kesulitan dalam proses perekapan data sehingga terjadi adanya kesalahan dalam pengelolahan data serta sangat memungkinakan hilangnya data. Dilakukan penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi pelayanan jasa laundry berbasis website. Pengembangan ini menggunakan metodelogi Software Development Life Cycle (SDLC) dengan permodelannya menggunakan Waterfall. Metode model Waterfall terdiri dari tahapan analisis kebutuhan (requirements analysis), desain (design), pengkodean (coding), pengujian (testing) dan pemeliharaan (maintenance). Pengujian menggunakan metode black box dan System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian dengan metode black box menunjukkan bahwa sistem berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Selain itu, pengujian dengan metode SUS menghasilkan skor akhir sebesar 85,2 yang berada dalam rentang penerimaan "acceptable." Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa sistem ini layak digunakan dan dapat diterima oleh user. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi berbasis web yang diharapkan dapat berguna untuk menjadi media bantu dalam pelayanan jasa laundry pada Toko Blue Laundry. Sehingga dapat mengurangi kesalahan dalam perekapan data serta menyediakan sistem penyimapanan data yang mudah dikelola.
RANCANGAN APLIKASI KASIR TOKO KELONTONG BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN METODE WATERFALL Pangestu, Sopia Dia; Astutik, Ika Ratna Indra
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 1 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i1.4311

Abstract

Kegiatan Penelitian ini dilakukan karena checkout toko kelontong sampai sekarang pakai metode manual saat memasukkan informasi, jadinya terjadi antrian Panjang pelanggan. Sistem transaksi manual memiliki banyak sekali kelemahan antara lain pencatatan transaksi dan pencarian informasi data yang rumit dikarenakan saat mencari informasi pelayan kasir harus mendata dengan catatan yang cukup banyak. Belum tersedia cara untuk mencari info stok persediaan, jadi sering  pemilik toko  mengetahui ketika  proses transaksi mengalami masalah yang membuat pelanggan kecewa. Karena ada kelemahan tadi, maka perlu adanya sistem penjualan kasir dengan basis website/web dimana dapat memudahkan olah statistik data informasi yang nantinya akan dilakukan oleh pelayan kasir. Metode yang dipakai merupakan metode waterfall, yang didalam produksi mesin kasir dimulai tahapan analisa, perancangan aplikasi, implementasi pengkodean, pengujian aplikasi, evaluasi kesalahan dan pengembangan. Sistem Informasi ini di bangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan Bahasa pemrograman MSQL serta framework Laravel dengan menggunakan metode SDLC (Systems development life cycle) yaitu metode yang mengacu pada model dan proses yang digunakan untuk mengembangkan sistem perangkat lunak dan menguraikan proses.
PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN PRODUK UMKM “BATIK KAMSATUN” BERBASIS ONLINE Noormalita, Karina Kamza; Suprianto, Suprianto; Astutik, Ika Ratna Indra
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 4 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i4.4025

Abstract

Batik tulis adalah salah satu karya seni yang terbuat dari lilin dengan motif tertentu pada kain mori. Batik tulis merupakan batik yang dibuat dengan cara manual menggunakan tangan serta alat bantu yaitu canting. Batik Kamsatun merupakan salah satu produsen batik terkenal yang beralamat di Jl. Diponegoro Jetis II No. 91A, Sidoarjo, Jawa Timur. Batik Kamsatun merupakan umkm yang memiliki fokus produksi pada kain batik. Sistem penjualan yang ada pada batik kamsatun ini masih menggunakan cara manual, sehingga kurangnya perluasan pemasaran dan jangkauan setiap wilayah, dan juga informasi terhadap Batik Kamsatun. Guna mencapai pemasaran dan penjualan produk batik, diperlukan sistem penjualan online berbasis website. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah aplikasi penjualan produk berbasis online. Dalam pembuatan aplikasi ini, digunakan metode waterfall memungkinkan untuk mengkontrol sistem. Dengan adanya perancangan aplikasi penjualan ini, dapat memudakan masyarakat untuk mencari serta mendapatkan informasi tentang Batik Kamsatun mengenai produk yang ditawarkan tanpa perlu berbelanja ke toko. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi penjualan berbasis online yang diharapkan dapat membantu usaha Batik Kamsatun agar lebih berkembang dan dapat meningkatkan omset penjualan yang berpengaruh terhadap pelanggan serta manajemen administrasi.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN BAHAN BANGUNAN BERBASIS WEB (STUDI KASUS UD. SEKAWAN JAYA) Makhfudzoh, Fury; Astutik, Ika Ratna Indra; Eviyanti, Ade
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 1 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i1.4376

Abstract

UD. Sekawan Jaya berdiri pada tahun 1995, Lokasi UD. Sekawan Jaya terletak di Dusun Pelem Rt.03 Rw.05 Desa Jembrung Kecamatan Gempol Kabupaten Pasuruan. UD. Sekawan Jaya adalah badan usaha yang bergerak dalam bidang distribusi bahan bangunan, barang yang dijual diantaranya yaitu pasir, batu, sirtu, koral, dan beksos. Sistem penjualan yang ada pada UD. Sekawan Jaya ini masih menggunakan cara yang manual atau konvensional dimana pembeli masih harus datang ke tempat secara langsung untuk melakukan proses transaksi dan untuk melihat produk yang dijual. Guna mempermudah proses transaksi penjualan dan pemasaran kepada konsumen, diperlukan sistem penjualan secara online berbasis website. Tujuan adanya penelitian ini adalah merancang sebuah sistem penjualan produk secara online berbabis website. Metode perancangan sistem menggunakan metode waterfall. Dengan adanya perancangan sistem penjualan ini, diharapkan dapat mempermudah dalam proses transaksi, pencatatan stock serta mempermudah untuk konsumen detail informasi produk yang dijual tanpa harus konsumen datang secara langsung. Dari penelitian ini menghasilkan sistem informasi penjualan bahan bangunan berbasis web yang bernama Sekawanjaya yang membantu transaksi penjualan sehingga lebih berkembang dan dapat mencapai target penjualan.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN TAS BERBASIS WEB PADA TOKO TAS UD. A&N COLLECTION TANGGULANGIN DENGAN METODE WATERFALL Pamungkas, Nicky Ibrahim; Astutik, Ika Ratna Indra; Rosid, Mochamad Alfan
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 4 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i4.4039

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin tinggi menyebabkan kebutuhan akan informasi yang cepat tepat dan akurat dalam dunia usaha menjadi sangat dibutuhkan, kebutuhan akan informasi yang cepat, tepat dan akurat dalam dunia usaha menjadi sangat dibutuhkan. penjualan secara langsung kepada konsumen dan membutuhkan sistem penjualan secara online guna mengembangkan usahanya. sebagai media dalam membuat  kerajinan Tas sehingga memiliki nilai jual yang tinggi. Kerajinan tangan bisa dilakukan dengan memanfaatkan barang-barang yang berlebihan yang kemungkinan bisa diolah menjadi barang-barang yang multi fungsi dan bernilai guna.  masyarakat yang bertempat di toko tas yang terletak pada wilayah Jalan Utama Kedensari RT.10 RW.04 Nggodong, Kedensari Kec Tanggulangin dengan pemilik Erna wati, berinisiatif untuk penjualan secara online guna mengembangkan usahanya. Penulis mengamati proses jual beli yang berlangsung pada Toko Tas yang telah diobservasi., dan ini juga bisa menjadi solusi untuk mempermudah konsumen sehingga memudahkan konsumen dalam melakukan transaksi pembelian baik, lebih menghemat waktu, lebih terjangkau dan masih banyak lagi kelebihan yang dapat diambil dengan berjualan secara online, Permasalahan yang dihadapi adalah minimnya strategi pengembangan usaha.toko AN masih mengandalkan penjualan secara ofline. sistem pemasaran produk masih manual, masih mengandalkan media komunikasi,interaksi secara langsung  dengan konsumen  dan  masih  berpusat  pada  lokasi tempat  tertentu seperti  datang langsung ke toko. Permasalahan lain yaitu calon pembeli seringkali kesulitan untuk mengakses informasi tentang produk dan informasi tentang harga produk. maka dari itu penulis berinisiatif membuatkan sebuah website toko Tas AN yang nantinya akan mempermudah pelanggan untuk membeli Tas tampa harus datang ke toko. Sistem Informasi ini di bangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan Bahasa pemrograman MSQL serta framework Laravel dengan menggunakan metode SDLC (Systems development life cycle) yaitu metode yang mengacu pada model dan proses yang digunakan untuk mengembangkan sistem perangkat lunak dan menguraikan proses.
RANCANG BANGUN GAME ADVENTURE 3D UNTUK MELATIH HAFALAN SURAT PENDEK AL-QURAN Timur, Dimas Maulana; Taurusta, Cindy; Astutik, Ika Ratna Indra
Jurnal Tekinkom (Teknik Informasi dan Komputer) Vol 7 No 1 (2024)
Publisher : Politeknik Bisnis Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37600/tekinkom.v7i1.1274

Abstract

Various alternatives and new innovations are needed to increase the effectiveness of providing applications that contain educational elements. One of them is the design of a 3D Adventure Game to practice memorizing short letters from the Koran which can help TPQ Al-Ikhlas students memorize and study short letters in a more fun and enjoyable atmosphere. The researcher chose TPQ Al-Ikhlas students as the target players, because TPQ Al-Ikhlas students had difficulty memorizing the Al-Quran due to the large number of verses, many verses that were similar but not the same, and also because they were not serious about memorizing the Al-Quran. The research method used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which uses the research stages of concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. The research results of the 3D Adventure Game Design to Train Memorizing Short Letters of the Al-Quran went well with black box testing and user acceptance tests, this game has an average indicator of "Very Good" with a percentage of 84%. This shows that this game is suitable to be used as a learning medium for TPQ students to train their memory for memorizing short letters from the Koran.
Classification of Meme Sentiment Analysis On Kaggle.com Sites To Use Support Vector Machine Algorithm Rizaldi, Dedy; Astutik, Ika Ratna Indra; Rosid, Mochamad Alfan
Procedia of Engineering and Life Science Vol 7 (2024): Proceedings of the 7th Seminar Nasional Sains 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21070/pels.v7i0.1194

Abstract

Meme is currently one of the media that is often used to convey a message or opinion on a topic that is currently hot in the community, and is widely discussed on social media. Apart from being a means of humor, memes are also commonly used as a medium to convey satire, even 'ridicule' to a party. This encourages curiosity to capture and classify memes circulating on social media, including through public data available on the Kaggle. This study aims to classify memes into three classes of sentiment, namely positive, neutral, and negative. In this case, the researcher uses Support Vector Machine algorithm with Radial Basis Function kernel because it can produce the highest accuracy compared to other kernels. The dataset downloaded through the Kaggle website is in the form of memes that have been labeled and accompanied by Optical Character Recognition (OCR) results consisting of a total of 6,992 meme data. By using Support Vector Machine algorithm, the classification results are obtained at 73.75% while using Naïve Bayes algorithm to obtain an accuracy of 61.24%. This proves that the application of Support Vector Machine algorithm in document classification is able to produce a fairly high accuracy when compared to the Naïve Bayes algorithm
Implementasi Rapor Digital Berbasis Web Development Life Cycle untuk Kurikulum Merdeka Taman Kanak-kanak Aisyiyah 6 Candi Sidoarjo Putra F, M. Bagus; Astutik, Ika Ratna Indra; Eviyanti, Ade; Aji, Sukma
Innovative Technologica: Methodical Research Journal Vol. 2 No. 4 (2023): December
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/innovative.v2i4.92

Abstract

Pengelolaan data rapor pada jenjang Taman Kanak-kanak (TK) di Indonesia masih menggunakan metode manual atau menulis hasil studi siswa secara manual ke dalam buku rapor, sehingga dimungkinkan terjadi kesalahan penilaian terhadap siswa. Permasalahan tersebut memunculkan ide untuk membuat sebuah sistem rapor digital dengan harapan dapat memudahkan guru dalam mengelola data nilai. Web Development Life Cycle (WDLC) merupakan metode berupa tahapan atau proses untuk merancang sistem informasi yang digunakan dalam perancangan sistem, dengan menggunakan 6 tahap yaitu Planning, Analysis, Design and Development, Testing, Implementation, dan Maintenance. Sistem informasi ini menghasilkan layanan web yang dapat digunakan untuk mengelola data nilai siswa, data pelajaran, data guru, dan data siswa dengan alamat https://e-raport.pgtkaisyiyah6candi.sch.id. Sistem ini telah diuji menggunakan metode BlackBox dengan 15 skenario menghasilkan tingkat akurasi 99,70%.
PKM Pelatihan Hilirisasi dan Inovasi Aplikasi Belajar.id Berbasis Interactive class (IC) Bagi Guru SD Untuk Mendukung Gerakan Nasional Transformation of Hybrid Learning Education Strategy Towards the Post-Covid 19 Pandemic Era (One Account For Various Act Tirtoni, Feri; Rugaya; Astutik, Ika Ratna Indra
Procedia of Social Sciences and Humanities Vol. 3 (2022): Proceedings of the 1st SENARA 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21070/pssh.v3i.221

Abstract

Program kemitraan dilaksanakan dengan melibatkan sekolah SD yang melakukan budaya gerakan literasi sekolah dasar. Sebagai Mitra pertama yaitu SDN Sidomulyo dan sebagai Mitra kedua adalah MI Mathlaul Ulum. Kedua sekolah ini memiliki persamaan yaitu sama-sama SD yang sedang melaksanakan program “sekolah berbudaya Literasi positif gadget” untuk mengaktifkan budaya membaca dan menulis sejak dini di sekolahnya masing-masing. Kedua sekolah tersebut memiliki alasan tersendiri saat memilih menerima pelatihan program Pembelajaran Platform Aplikasi Belajar.id Berbasis Interactive class (IC) Untuk Mendukung Gerakan Nasional Transformation of Hybrid Learning Education Strategy Towards the Post-Covid 19 Pandemic Era (One Account For Various Activities Learn # Aplikasi Belajar.id), ada sisi positif di sekolah mitra ini salah satunya adalah tersedianya komponen fasilitas pendukung pembelajaran E-Learning. Menurut penelitian yang dilakukan Robbert Henry, kompenen pembelajaran Platform Aplikasi Belajar.id Berbasis Interactive class (IC) E-Learning adalah pencampuran dua unsur pembelajaran yakni, pembelajaran di kelas (konvensional/clasroom lesson) dengan pembelajaran secara Interaksi online. (2017:03). Sehingga dari pernyataan tersebut program Platform Aplikasi Belajar.id Berbasis Interactive class (IC) Untuk Mendukung Gerakan Nasional Transformation of Hybrid Learning Education Strategy Towards the Post-Covid 19 Pandemic Era (One Account For Various Activities Learn # Aplikasi Belajar.id) ,mampu untuk meningkatkan dan menjadikan peserta didik di sekolah menjadi pribadi yang memiliki karakter berpikir kritis serta responsive. Namun, kedua sekolah tersebut juga memiliki beberapa persamaan, yang dapat di katakan sebagai sebuah masalah, yaitu hampir 87% guru di masing masing sekolah mitra tidak memahami mengenai konsep menyusun Pembelajaran Platform Aplikasi Belajar.id Berbasis Interactive class (IC) Artificial Intelligence platform Indonesia Government E- Learning “Rumah Belajar, sehingga belum ada guru yang berkompetensi untuk menyusun Pembelajaran Platform Aplikasi Belajar.id Berbasis Interactive class (IC) Blanded Learning untuk pada pada kelas atas yaitu kelas 4, 5 dan kelas 6 khususnya yang akan mengikuti Ujian Akhir Nasional Platform Aplikasi Belajar.id Berbasis Interactive class (IC) online. Padahal Kondisi sarana dan prasarana sekolah yang ada saat ini sangat memungkinkan adanya suatu aktifitas yang berkaitan dengan pengembangan keterampilan guru dalam mengembangkan sistem pembelajaran inovatif Platform Aplikasi Belajar.id Berbasis Interactive class (IC) Digital Literacy School, hal ini bisa dilihat dari fasilitas pendukung di sana, misalnya sudah optimalnya keberadaan sebuah Laboratorium Komputer sekolah yang sudah dilengkapi dengan jaringan internet, namun hal tersebut tidak dimanfaatkan dengan baik oleh guru. Maka Solusi nantinya adalah dengan memberikan Pelatihan Program Pembelajaran Platform Aplikasi Belajar.id Berbasis Interactive class (IC) Untuk Mendukung Gerakan Nasional Transformation of Hybrid Learning Education Strategy Towards the Post- Covid 19 Pandemic Era (One Account For Various Activities Learn # Aplikasi Belajar.id) , Program pelatihan ini nantinya sangat membantu sekali karena seperti yang kita tahu, bahwa ke lima mata pelajaran tersebut didalamnya memiliki banyak konsep yang harus dipahami dan dihafal oleh siswa, dalam hal ini sebisa mungkin lima mata pelajaran tersebut bisa memberikan sebuah pengalaman belajar kepada siswa. Oleh karena itu. Sebuah solusi sudah ditawarkan dan akan dilaksanakan sebagai sebuah solusi konkrit yang dapat dilaksanakan, yang berupa pelatihan dan pendampingan bagi guru sekolah dasar berbudaya literasi tersebut. Maka Rencana luaran dari PKM ini adalah sebuah produk yang berupa sistem Program Pembelajaran Platform Aplikasi Belajar.id Berbasis Interactive class (IC).Untuk Mendukung Gerakan Nasional Transformation of Hybrid Learning Education Strategy Towards the Post-Covid 19 Pandemic Era (One Account For Various Activities Learn # Aplikasi Belajar.id) , yang terimplementasi pada pada pada kelas atas yaitu kelas 4, 5 dan kelas 6 khususnya yang akan mengikuti Ujian Akhir Nasional Platform Aplikasi Belajar.id Berbasis Interactive class (IC) online di SD mitra 1 dan 2, yang didesain kreatif sehingga memberikan sebuah kualitas yang maksimal dan memiliki nilai yang baik dalam segi manfaat dan fungsi sebagai sebuah media pembelajaran Pendidikan inovatife Platform Aplikasi Belajar.id Berbasis Interactive class (IC) digital untuk membangun budaya literasi sekolah dan “Menjawab Keterampilan Pembelajaran Abad 21 The 21st century learning skills”.