Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ISPRING DAN APK BUILDER UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X MATERI PROYEKSI VEKTOR Handayani, Denih; Rahayu, Diar Veni
Mathline : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 5 No 1 (2020): Mathline
Publisher : Universitas Wiralodra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31943/mathline.v5i1.126

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Ispring dan APK Builder untuk pembelajaran matematika kelas X pada materi proyeksi vektor dan mengetahui kelayakan dari media pembelajaran interaktif tersebut berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi dan pembelajaran, serta berdasarkan penilaian teknis. Model penelitian dan pengembangan yang digunakan merupakan model prosedural dengan tahapan analisis kebutuhan, desain, validasi desain, revisi desain, ujicoba produk, revisi produk, dan Produk akhir. Teknik pengumpulan data menggunakan angket. Penelitian ini telah berhasil mengembangkan media pembelajaran interkatif yang mempunyai kualitas sangat baik. Hasil nalisis data menunjukkan tingkat kelayakan oleh ahli media sebesar 94,44% yang termasuk katergori sangat layak, ahli materi dan pembelajaran sebesar 95% yang dikategorikan sangat layak dan siswa sebagai pengguna sebesar 94,42% yang dikategorikan sangat layak. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android menggunakan Ispring dan APK Builder untuk pembelajaran matematika kelas X materi proyeksi vektor sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Siswa Berbantuan Media Schoology Yulianah, Lia; Ni'mah, Khomsatun; Rahayu, Diar Veni
Jurnal Derivat: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 7, No 1 (2020): Jurnal Derivat (Juli 2020)
Publisher : Pendidikan Matematika Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (772.022 KB) | DOI: 10.31316/j.derivat.v7i1.863

Abstract

The purpose of this study was to examine the mathematical concepts of students in solving the problem of polyhedron of cubes and cuboids with assisted of Schoology media. This research uses qualitative methods with descriptive approach. This study describes the ability to understand mathematical concepts that owned of students with Schoology media. Research subjects is three students selected by purposive sampling based on conditions and situations that occured during the current co-19 pandemic. The data collection used consists of tests of understanding the ability of mathematical concepts. Based on the results of research showed that the ability to understanding students' of mathematical concepts with Schoology-assisted able to provide understanding of material polyhedron of cubes and cuboids by the average results of students getting value 91,67. Where the first student is able to reach an understanding indicator of mathematical concepts from given by agreeing to the concept, classifying objects according to certain properties, giving concepts in various forms of mathematical representation, explaining the relationship between one concept with another concept, and applying the concept in problem solving . While the second and third students can only reach four indicators from the second indicator given. Nevertheless, students show positive responses to Schoology media. Keywords: Understanding Mathematical Concepts, Schoology Media
Implementasi Focusky Dan Kahoot Membantu Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Terhadap Matematika Nuraeni, Irna; Ni'mah, Khomsatun; Rahayu, Diar Veni
Jurnal Derivat: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 7, No 2 (2020): Jurnal Derivat (Desember 2020)
Publisher : Pendidikan Matematika Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1093.956 KB) | DOI: 10.31316/j.derivat.v7i2.856

Abstract

This study aims to determine the implementation of Focusky and Kahoot in increasing motivation to learn SMK students. This research uses descriptive research methods supported by qualitative and quantitative data. The main purpose of descriptive research is to get a detailed picture of a situation while answering questions such as who, when where, and how. The type of descriptive research was chosen because this study aims to describe matters related to the implementation of the Focusky and Kahoot applications in increasing students' motivation towards mathematics in vocational high schools. The subjects in this study were 5 students of class X SMK Al Huda Sariwangi. Data collection techniques used in this study were questionnaires and tests. From the results of the study, it can be revealed that learning by implementing the Focusky and Kahoot applications, in the learning process creates a more interesting, fun, and interactive learning atmosphere so that it has a positive impact on increasing student learning motivation and makes it easier for students to understand the material delivered by the teacher.Keywords: Focusky, Kahoot, Learning Motivation
Analisis Kesalahan Peserta Didik dalam Menyelesaikan Soal Cerita Berdasarkan Analisis Newman Ditinjau dari Gaya Kognitif Nugraha, Didik Syam; Supratman, Supratman; Rahayu, Diar Veni
PRISMA Vol 12, No 1 (2023): PRISMA
Publisher : Universitas Suryakancana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/jp.v12i1.2733

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kesalahan peserta didik dalam menyelesaikan soal cerita berdasarkan analisis Newman ditinjau dari gaya kognitif serta faktor-faktor penyebabnya. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan datamenggunakan Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan wawancara, sedangkan instrumen pendukung yang digunakan adalah tes soal cerita matematika dan soal tes gaya kognitif (GEFT).  Subjek dalam penelitian ini sebanyak 2 orang siswa kelas X Manajemen Perkantoran berdasarkan pertimbangan gaya kognitif. Teknik analisis data melalui tiga tahapan yaitu reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan verifikasi. Hasil analisis menunjukkan bahwa subjek melakukan beberapa kesalahan dalam menyelesaikan soal cerita matematika. Subjek dengan gaya kognitif field dependent melakukan kesalahan pada semua tahapan kesalahan Newman, yakni kesalahan pada tahapan reading, comprehension, transformation, process skill dan encoding. Kesalahan yang dilakukan meliputi kesalahan tidak bisa memaknai arti setiap kata atau simbol, tidak memahami apa yang diketahui dan ditanyakan, tidak dapat membuat model matematika dengan benar, tidak mengetahui rumus yang akan digunakan dan tidak mengetahui prosedur atau langkah-langkah yang digunakan. Faktor penyebab antara lain karena subjek kurang menguasai kosakata, tidak memahami soal dengan baik serta tidak menguasai konsep dasar matematika. Subjek dengan gaya kognitif field independent melakukan kesalahan pada tahap process skill dan encoding, yaitu kesalahan tidak melakukan prosedur atau langkah-langkah yang digunakan serta tidak menemukan hasil akhir sesuai prosedur yang tepat. Faktor penyebabnya antara lain karena subjek tidak menguasai konsep serta tidak teliti dalam melakukan perhitungan dan adanya miskonsepsi.
Analisis Numerasi Matematis Peserta Didik dalam Menyelesaikan Soal AKM Tresnasih, Ima; Ratnaningsih, Nani; Rahayu, Diar Veni
PRISMA Vol 11, No 2 (2022): PRISMA Volume 11, No 2 Tahun 2022
Publisher : Universitas Suryakancana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/jp.v11i2.2454

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan numerasi peserta didik dalam menyelesaiakan soal Asesmen Kompetensi Minimum. Subjek penelitian dipilih berdasarkan kemampuan peserta didik kelas VIII SMPN 4 Ciamis yaitu terdiri dari 3 subjek dengan masing-masing 1 peserta didik untuk setiap kemampuan (tinggi, sedang, dan rendah). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah soal AKM dan pedoman wawancara. Tes disajikan dalam bentuk soal cerita sebanyak 1 nomor dan akan mengungkap 3 indikator Kamampuan numerasi. Teknis analisis data yang digunakan menurut Miles dan Hiberman yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu think aloud. Hasil Penelitian menunjukkan, Subjek kemampuan tinggi mampu mengungkap 3 indikator yaitu indicator ke-1, kedua dan indikator ke-3. Subjek kemampuan sedang mampu mengungkap 2 indikator yaitu indicator ke-1 dan ke-2, dan Subjek kemampuan rendah mampu hanya mengungkap 1 indikator yaitu hanya indicator yang ke-1. Adapun Indikator kemampuan numerasi yang dimaksud yaitu (1) mampu menggunakan berbagai macam angka dan simbol yang terkait dengan matematika dasar untuk memecahkan masalah dalam berbagai macam konteks kehidupan sehari-hari, (2) Menganalisis informasi yang ditampilkan dalam berbagai bentuk (grafik, tabel, bagan, diagram dan lain sebagainya), dan (3) menafsirkan hasil analisis tersebut untuk memprediksi dan mengambil keputusan.
Kesulitan Siswa SMP Pada Pembelajaran Geometri Materi Bangun Datar Ali, Nabila Nurhaliza; Lestari, Puji; Rahayu, Diar Veni
Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 3 No. 1 (2023): Maret
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/plusminus.v3i1.1230

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kesulitan siswa SMP pada pembelajaran geometri materi bangun datar. Penelitian ini mengguanakan metode meta analisis dengan subjek penelitian berupa dokumen 5 artikel dengan tema analisis kesulitan siswa SMP materi bangun datar yang diambil dari jurnal pendidikan matematika. Hasil dari penelitian ini adalah kesulitan yang ditemui diantaranya permasalahan yang berkaitan dengan pemahaman konsep esensial, kesulitan dalam mengerjakan atau memecahkan masalah dengan tuntas, kesulitan untuk mengaplikasikan materi dengan bentuk lain ke dalam benda nyata, kesulitan menentukan strategi dalam melakukan prosedur matematika dan kesulitan pemecahan masalah dalam soal yang diberikan. Solusi untuk permasalahan tersebut dengan cara menerapkan perubahan dalam gaya pembelajaran agar dapat memotivasi siswa agar pandangan siswa terhadap matematika dan dapat menerapkan pembelajaran dengan kehidupan sehari-hari. This study aims to identify the difficulties of junior high school students in learning geometry flat shapes. This research uses the meta-analysis method with the research subject in the form of documents and 5 articles with the theme of analyzing the difficulties of junior high school students in flat shapes taken from mathematics education journals. The results of this study are the difficulties encountered include problems related to understanding essential concepts, difficulty in doing or solving problems thoroughly, difficulty in applying the material in other forms to real objects, difficulty determining strategies in performing mathematical procedures, and difficulty solving problems in the problems given. The solution to these problems is by implementing changes in learning styles in order to motivate students so that students' views on mathematics can apply learning to everyday life.
Analisis kesulitan Siswa dalam memecahkan masalah pada materi persamaan kuadrat berdasarkan prosedur Polya Ruhma, Salwa Zakiyah; Ratnaningsih, Nani; Rahayu, Diar Veni
Primatika : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 12 No. 2 (2023)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/primatika.v12i2.2699

Abstract

Berdasarkan hasil survei dari Program for International Student Assessment (PISA), ditemukan bahwa kemampuan pemecahan masalah siswa Indonesia masih rendah. Penelitian ini bertujuan mengungkapkan hasil deskripsi kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal pemecahan masalah terkait topik Persamaan Kuadrat dengan merujuk pada prosedur Polya. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif deskriptif. Subjek penelitian ialah siswa kelas IX MTSS Miftahul Falah Panumbangan berjumlah 24 siswa pada tahun ajaran 2023/2024, diambil 4 sampel dengan purposive sampling. Data dikumpulkan melalui soal tes kemampuan pemecahan masalah materi persamaan kuadrat dan wawancara. Analisis deskriptif dilakukan berdasarkan prosedur Polya. Hasil penelitian mengungkapkan beberapa temuan, di antaranya: (1) Tahap pertama, yaitu tahap pemahaman masalah, siswa mengalami kesulitan dalam mengekstraksi informasi yang relevan dari soal; (2) Pada tahap merancang rencana, siswa kesulitan dalam menyusun rencana penyelesaian masalah dalam bentuk tulisan yang terstruktur; (3) Tahap pelaksanaan rencana juga menunjukkan kendala, khususnya dalam mengatasi permasalahan yang berkaitan dengan mencari akar persamaan kuadrat; (4) Tahap memeriksa kembali, siswa kesulitan menciptakan solusi alternatif untuk memverifikasi jawaban yang telah diberikan. Untuk meminimalisir kesulitan yang dihadapi oleh siswa, langkah-langkah perbaikan dapat dilakukan yaitu seperti pemberian latihan soal secara rutin dan penggunaan model pembelajaran yang variatif.
Analisis kemampuan representasi matematis Peserta didik pada materi relasi Hajriyanto, Muhammad Haris; Ratnaningsih, Nani; Rahayu, Diar Veni
Primatika : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 13 No. 1 (2024)
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/primatika.v13i1.2935

Abstract

Kemampuan Peserta didik untuk menyampaikan ide atau konsep matematika dalam berbagai bentuk, seperti gambar, simbol, atau bahasa lisan, disebut kemampuan representasi matematis. Keterampilan ini sangat penting untuk membantu Peserta didik memahami matematika dan menyelesaikan masalah. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, dimana Subjek penelitian ini adalah Peserta didik kelas VIII SMP pada materi relasi. Instrumen pengumpulan data menggunakan Tes kemampuan representasi matematis dan wawancara. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan kemampuan representasi matematis tentang materi relasi. Studi ini melibatkan tiga Peserta didik dengan tingkat kemampuan matematis yang berbeda, yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Teknis analisis datanya menghitung skor tiap soal dan mewancarai Peserta didik untuk mendalami pemahaman mereka tentang materi relasi. Hasilnya menunjukkan bahwa Peserta didik dengan tingkat kemampuan matematis tinggi dapat dengan sangat baik dalam representasi verbal dan simbolik. Peserta didik yang memiliki kemampuan matematis sedang sudah melakukan representasi verbal dengan baik, tetapi belum melakukan representasi gambar dan simbolik dengan baik dan Peserta didik yang memiliki kemampuan matematis yang rendah sudah dapat mengerjakan tugas, tetapi belum melakukan representasi verbal, gambar, dan simbolik dengan baik.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbentuk Game Berbasis Adobe Flash Pro CS6 Untuk Mengeksplor Kemampuan Pemahaman Matematis Peserta Didik Marjan, Marjan; Ratnaningsih, Nani; Rahayu, Diar Veni
JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) Vol 10, No 2 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/jipm.v10i2.10657

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran interaktif berbentuk game berbasia Adobe Flash Pro SC6 untuk mengeksplore kemampuan pemahaman matematis peserta didik dan mengetahui efektivitas media. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan /Research and Development (R&D) yang terdiri dari analysis, design, development, implementation, evaluation. Penelitian dilakukan di SMK YPE Sampang Cilacap Jawa Tengah dengan pengambilan sampel secara purposive terhadap 31 peserta didik program kehalian Otomatisasi Tata Kelola Perkantoran (OTKP). Pada tahap analisis terdiri dari analisis KI/KD, analisis  perangkat, analisis kebutuhan dan analisis materi pembelajaran. Tahap desain terdiri dari flowchat media, rancangan alur pemodelan, desain peta konsep, desain materi pembelajaran, desain level game,  dan storyboard. Pada tahap pengembangakan terdiri dari tampilan loading game, cover game, menu utama, peta konsep, materi pembelajaran, petunjuk bermain game, arena game dan level game. Media divalidasi oleh validator media/IT dan materi. Uji coba dilakukan pada kelompok kecil dan kelompok besar. Ahli media/IT dan ahli materi menyatakan bahwa media pembelajaran interaktif berbentuk game berbasis Adobe Flash Pro CS6 untuk mengeksplor kemampuan pemahaman matematis peserta didik dinyatakan layak sebagai media pembelajaran. Tahap implementation dilakukan proses Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) menggunakan hasil media yang telah dikembangkan dengan cara menggunggah pada group What App kelas sesuai berdasarkan skenario pembelajaran. Pada tahap evaluation dilakukan penilaian efektivitas media menggunakan alat ukur Effect Size (ES) N-Gain. Data untuk menentukan efektivitas diambil dari data pretest dan posttes. Efektivitas media terhadap kemampuan pemahaman matematis peserta didik sebesar 132% menyatakan  media dinyatakan efektif dengan katagori sebesar N-Gain sebesar  1,32 menunjukan bahwa media  efektivitasnya tinggi. Efektivitas media terhadap Kemampuan mengunakan, memanfaatkan, dan memilih  prosedur atau operasi tertentu dari suatu konsep secara algoritma serta mengaplikasikan dalam pemecahan masalah.sebesar 154%  menyatakan bahwa media efektif dengan kategori sebesar 1,20 yang berarti efektivitas tinggi. Efektivitas media terhadap Kemampuan menterjemahkan suatu permasalahan ke dalam bahasa matematis adalah  120% yang berate media efektif sebagai media pembelajaran dengan katagori N-Gain sebesar 1,20 menujukan efektivitas tinggi. Kata kunci : Pengembangan media pembelajaran, Adobe Flash, interaktif, game, pemahaman matematis. AbstractThe purpose of this study was to describe the development of interactive learning media in the form of games based on Adobe Flash Pro SC6 to explore students' mathematical understanding abilities and determine the effectiveness of the media. This research is a research and development (R&D) consisting of analysis, design, development, implementation, evaluation. The study was conducted at SMK YPE Sampang, Cilacap, Central Java by purposive sampling of 31 students of the Office Governance Automation  skill program. The analysis phase consists of KI/KD analysis, device analysis, needs analysis and learning material analysis. The design stage consists of media flowchat, modeling flow design, concept map design, learning material design, game level design, and storyboards. At the development stage, it will consist of a loading game display, game cover, main menu, concept maps, learning materials, game play instructions, game arenas and game levels. Media is validated by media/IT and material validators. The trials were conducted in small groups and large groups. Media/IT experts and material experts stated that interactive learning media in the form of games based on Adobe Flash Pro CS6 to explore students' mathematical understanding abilities were declared eligible as learning media. The Implementation stage is carried out by the Distance Learning  process using the results of the media that have been developed by uploading them to the What App group according to the class based on the learning scenario. At the evaluation stage, the effectiveness of the media was assessed using the N-Gain Effect Size (ES) measuring instrument. Data to determine effectiveness were taken from pretest and posttest data. The effectiveness of the media on students' mathematical understanding abilities of 132% stated that the media was declared effective with a category of N-Gain of 1.32 indicating that the effectiveness of the media was high. Media effectiveness on the ability to use, utilize, and choose certain procedures or operations from a concept algorithmically and apply in problem solving.154% stated that the media was effective with a category of 1.20 which means high effectiveness. The effectiveness of the media on the ability to translate a problem into mathematical language is 120% which means that the media is effective as a learning medium with the N-Gain category of 1.20 indicating high effectiveness. Keywords: Development of learning media, Adobe Flash, interactive, games, mathematical understanding.
Analisis Kemampuan Koneksi Matematis Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Pemecahan Masalah Pada Materi Bangun Datar Alawiyah, Arsyiyatul; Rahayu, Diar Veni; Utami, Ratna Widianti
MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Vol 6, No 2 (2024): MATHEMA
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jm.v6i2.3646

Abstract

AbstrakMatematika merupakan ilmu dasar pengetahuan yang mempunyai pengaruh cukup besar dalam berbagai aspek kehidupan. Kemampuan pemecahan masalah tidak dapat dipisahkan ketika belajar matematika. Salah satu soal yang dapat mengasah kemampuan pemecahan masalah yaitu soal dalam bentuk cerita. Soal cerita dirancang untuk menguji pemahaman siswa terhadap konsep matematika, kemampuan mereka dalam merumuskan dan menyelesaikan masalah, serta melatih keterampilan berpikir kritis dan pemecahan masalah. Selain itu, kemampuan koneksi matematis penting untuk menilai kemampuan siswa dalam mengaplikasikan konsep matematika dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif, dengan sampel siswa kelas 9 MTS AL Fadliliyah Darussalam Ciamis. Indikator pemecahan masalah menggunakan IDEAL problem solving dan indikator koneksi matematis dari NCTM (2000). Hasil yang didapatkan yaitu, terdapat 10 siswa yang dapat mengerjakan soal dengan tepat dan 12 siswa tidak tepat, dari total siswa 22. Siswa yang mempunyai kemampuan problem solving yang tinggi memiliki hasil yang tepat, namun siswa yang memiliki kemampuan rendah mendapatkan hasil tidak tepat. Hal ini dikarenakan siswa tidak terbiasa mendapatkan soal problem solving dan siswa tidak dapat mengkoneksikan dengan materi lain.Kata kunci: IDEAL problem solving, pemecahan masalah, bangun datar, koneksi matematis