JPH08243256A - Operating method of game machine and game machine - Google Patents
Operating method of game machine and game machineInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本願発明は、たとえばCRTなど
のディスプレイに表示された所望のキャラクタを所定の
ソフトプログラムやプレイヤー(遊戯者)のスイッチ操
作にしたがって逐次変化させることによってその得点を
競うなど、所定のソフトプログラムにしたがってデータ
処理を実行する機能を備えたタイプのゲーム機の作動方
法、およびゲーム機に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention allows a desired character displayed on a display such as a CRT to be successively changed in accordance with a predetermined software program or a switch operation of a player (player) to compete for points. The present invention relates to an operating method of a game machine of a type having a function of executing data processing according to a predetermined software program, and a game machine.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来、家庭用ゲーム機の一例としては、
ゲームソフトの供給媒体としてCD−ROMを利用でき
るように、CDドライブ装置を備えたものがある。この
ようなゲーム機では、CD−ROMへのアクセススピー
ドが、半導体メモリに対するCPUのアクセススピード
よりも数十倍近く遅いため、ゲーム機のCPUが、CD
−ROMから必要なデータを受け取りながら、このデー
タによってリアルタイムでゲームを進行させてゆくこと
は困難である。これを解消するには、CD−ROMに記
憶されているゲーム進行用プログラムおよびこれに伴う
画像データやサウンドデータなどから構成されるゲーム
実行用データを、CPUにバス接続された内部メモリに
予め転送し、記憶させておく必要がある。2. Description of the Related Art Conventionally, as an example of a home game machine,
Some have a CD drive device so that a CD-ROM can be used as a supply medium for game software. In such a game machine, the access speed to the CD-ROM is several tens of times slower than the access speed of the CPU to the semiconductor memory.
-It is difficult to progress the game in real time by receiving the necessary data from the ROM. In order to solve this, the game execution data composed of the game progress program stored in the CD-ROM and the accompanying image data and sound data is transferred in advance to the internal memory connected to the CPU by the bus. However, it is necessary to remember it.
【0003】そこで、従来では、ゲーム機を作動させる
には、まずCD−ROMからゲーム実行用データの一部
を読み出してから、これをCPUにバス接続されたRA
M(Random Access Memory) によって構成されたゲーム
記憶用メモリに記憶させ、このゲーム記憶用メモリに記
憶されたデータにしたがってCPUを駆動させることに
より、ゲームを開始させていた。そして、その後はこの
ゲームの進行処理に並行して、上記CPUがCDドライ
ブ装置を駆動させ、CD−ROMから次に必要なデータ
を先読みし、ゲーム記憶用メモリに逐次記憶させてい
た。このような方法によれば、ゲーム機に備えられるゲ
ーム記憶用メモリのメモリ容量を小さくすることが可能
である。Therefore, conventionally, in order to operate the game machine, first, a part of the game execution data is read from the CD-ROM, and then the RA is connected to the CPU by the bus.
A game is started by storing it in a game memory configured by M (Random Access Memory) and driving the CPU according to the data stored in the game memory. Then, thereafter, in parallel with the progress process of the game, the CPU drives the CD drive device to prefetch the next necessary data from the CD-ROM and sequentially store the data in the game memory. According to such a method, it is possible to reduce the memory capacity of the game storage memory provided in the game machine.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の手段では、CPUによってゲームを進行させている
間に、CPUが次に必要なデータをCD−ROMから先
読みする必要があるために、ゲーム内容が複雑な場合に
は、次に必要なデータをCPUが適切に先読みすること
が困難となる場合がある。また、従来では、CPUがC
D−ROMとアクセスしている期間中は、このCPUが
ゲーム機内の他の回路機器とアクセスすることができな
いために、デーム進行に必要な処理時間がそれだけ短縮
されることにもなり、CPUのゲーム進行処理が滞って
しまう虞れもあった。したがって、従来では、複雑な内
容のゲームを実行するときには、その途中でゲームが中
断されてしまう場合があった。その結果、従来では、比
較的単純な内容のゲームを行う場合には適するものの、
複雑な内容のゲームには不向きとなり、ゲームの種類の
幅が狭く限定されてしまうという難点が生じていた。However, in the above-mentioned conventional means, since the CPU needs to read ahead the next necessary data from the CD-ROM while the game is being executed by the CPU, the game contents If it is complicated, it may be difficult for the CPU to properly prefetch the next necessary data. Further, in the past, the CPU is C
While the CPU is accessing the D-ROM, this CPU cannot access the other circuit devices in the game machine, which shortens the processing time required for the progress of the game. There was also a risk that the game progress processing would be delayed. Therefore, in the past, when a game having complicated contents was executed, the game might be interrupted midway. As a result, although conventionally suitable for playing games with relatively simple contents,
It became unsuitable for games with complicated contents, and there was a problem that the range of game types was narrow and limited.
【0005】また、従来では、ゲーム進行中にCDドラ
イブ装置を頻繁に駆動させる必要がある。したがって、
CDドライブ装置の稼働期間がそれだけ長くなるため、
ピックアップなどの各部が故障し易く、その使用寿命が
短くなるという難点もあった。Further, conventionally, it is necessary to frequently drive the CD drive device while the game is in progress. Therefore,
Since the operating period of the CD drive device is extended that much,
Each part such as a pickup is easily damaged, and its service life is shortened.
【0006】さらに、この種のゲーム機では、ゲームに
熱中して興奮したプレイヤーがゲーム進行中にゲーム機
を叩いたり、揺らすような場合が多々ある他、煙草の煙
や粉塵などのダスト類がゲーム機の筐体内へ進入するよ
うな場合もあり、とくにこのような事態は街頭などに設
置される機会の多いアーケード型ゲーム機の場合に顕著
である。したがって、CDドライブ装置を駆動させなが
らゲームを進行させる従来の手段では、ゲーム中のゲー
ム機の揺れなどに対処するために、CDドライブ装置に
耐震性や防塵性を具備させる必要もあり、その製造コス
トが高価となっていた。また、そのメンテナンスも面倒
なものとなっていた。In addition, in this type of game machine, a player who is enthusiastic about the game often hits or shakes the game machine while the game is in progress, and dust such as cigarette smoke and dust is generated. There is a case where the game machine enters the housing of the game machine. Especially, such a situation is remarkable in the case of an arcade-type game machine which is often installed on the street. Therefore, in the conventional means for advancing the game while driving the CD drive device, it is necessary to provide the CD drive device with earthquake resistance and dust resistance in order to cope with the shaking of the game machine during the game. The cost was high. Moreover, the maintenance was also troublesome.
【0007】その他、従来では、ゲーム記憶用メモリの
メモリ容量は小さくてよく、その部品コストについては
安価にできる反面、ゲーム進行中にCD−ROMから必
要なデータを先読みするための制御プログラムは非常に
複雑なものとなる。したがって、CPUを制御するため
のプログラムの作成コストが高価になるという難点もあ
った。In addition, conventionally, the memory capacity of the game memory may be small, and the parts cost thereof can be reduced, but the control program for prefetching the necessary data from the CD-ROM while the game is in progress is extremely small. Becomes complicated. Therefore, there is also a drawback that the cost of creating a program for controlling the CPU becomes high.
【0008】本願発明は、このような事情のもとで考え
出されたものであって、CD−ROMなどの記憶媒体を
ゲームソフトの供給媒体としてゲーム機を作動させる場
合に、記憶媒体からの適切なデータ読み出しが困難とな
ることに原因してゲームが中断されるような不具合を無
くすとともに、振動や粉塵などが多い環境下であっても
ゲーム機ができる限りその悪影響を受けないようにし
て、故障なども生じ難くなるようにすることをその課題
としている。The present invention has been devised under such circumstances, and when a game machine is operated by using a storage medium such as a CD-ROM as a supply medium for game software, the storage medium is removed from the storage medium. Eliminate the problem that the game is interrupted due to the difficulty of proper data reading, and make sure that the game console is not adversely affected as much as possible even in an environment with a lot of vibration and dust. The problem is to make it difficult for failures to occur.
【0009】[0009]
【発明の開示】上記の課題を解決するため、本願発明で
は、次の技術的手段を講じている。DISCLOSURE OF THE INVENTION In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.
【0010】本願発明の第1の側面によれば、所望のゲ
ームのゲーム実行用データを記憶する記憶媒体をゲーム
機に装填し、このゲーム機に備えられたデータ読み取り
手段によって上記記憶媒体から読み出されたゲーム実行
用データをゲーム機のゲーム記憶用メモリに記憶させ、
このゲーム記憶用メモリに記憶されたデータにしたがっ
て情報処理手段を駆動させることにより、ゲームを進行
させるゲーム機の作動方法であって、ゲーム開始前に上
記記憶媒体からゲーム実行用データを読み出すときに
は、ゲーム進行に必要なデータの全量を読み出して、こ
れらのデータの全量を上記ゲーム記憶用メモリに記憶さ
せ、その後上記情報処理手段を駆動させてゲームを進行
させるときには、上記ゲーム記憶用メモリから必要なデ
ータを順次読み出させることを特徴としている。According to the first aspect of the present invention, a storage medium for storing game execution data of a desired game is loaded in the game machine and read from the storage medium by the data reading means provided in the game machine. Store the issued game execution data in the game memory of the game machine,
A method of operating a game machine for advancing a game by driving the information processing means according to the data stored in the game storage memory, wherein when the game execution data is read from the storage medium before the game starts, When all the data necessary for the progress of the game is read and all the data is stored in the memory for storing the game, and then the information processing means is driven to advance the game, it is necessary to store the data in the memory for storing the game. The feature is that the data is sequentially read.
【0011】本願発明の第2の側面によれば、上記記憶
媒体に記憶されているゲーム実行用データを上記ゲーム
機のゲーム記憶用メモリに一旦記憶させた後には、ゲー
ム開始前に上記記憶媒体からのゲーム実行用データの読
み出しを実行せず、上記ゲーム記憶用メモリに既に記憶
されているデータにしたがってゲームを進行させること
を特徴としている。According to the second aspect of the present invention, after the game execution data stored in the storage medium is temporarily stored in the game storage memory of the game machine, the storage medium is stored before the game starts. It is characterized in that the game progresses in accordance with the data already stored in the game storage memory without executing the reading of the game execution data from.
【0012】上記記憶媒体としては、CD−ROMが適
用可能であり、また上記データ読み取り手段としては、
CDドライブ装置を適用可能である。さらに、上記ゲー
ム機のゲーム記憶用メモリとしては、FEEPROMが
有利に適用され得る。ここで、FEEPROMとは、Fl
ash Electrically Erasable and Programmable ROMの略
称であって、単に、フラッシュメモリとも称する不揮発
性半導体メモリをいい、電気的に消去・書き込みが可能
であるという特徴を有する。一般的なEEPROMに対
比して廉価、大容量である為、本願発明の目的に相応
し、大容量のゲーム内容を記録した記憶媒体からゲーム
に必要なデータの全量を一括して読み込むのに特に適し
ている。本願明細書においては、以下、単に「FEEP
ROM」と略称する。上記情報処理手段としては、上記
ゲーム記憶用メモリに記憶されているゲーム実行用デー
タにしたがってゲーム機と一体または別体のディスプレ
イに画面表示させるための画像データの作成と、この画
像データに対応するサウンドデータの制御とを行うよう
に構成することが可能である。A CD-ROM is applicable as the storage medium, and the data reading means is
A CD drive device can be applied. Further, a FEEPROM can be advantageously applied as the game memory of the game machine. Here, FEEPROM is Fl
ash Electrically Erasable and Programmable ROM, which is an abbreviation for ash Electrically Erasable and Programmable ROM, simply refers to a non-volatile semiconductor memory also called a flash memory, and has a characteristic of being electrically erasable / writable. Since it is cheaper and has a larger capacity than a general EEPROM, it is particularly suitable for collectively reading all the amount of data necessary for a game from a storage medium storing a large amount of game contents in accordance with the object of the present invention. Is suitable. In the present specification, hereinafter, simply referred to as "FEEP.
ROM "is abbreviated. The information processing means corresponds to creation of image data to be displayed on a display integrated with or separate from the game machine according to the game execution data stored in the game storage memory, and corresponding to this image data. It can be configured to control sound data.
【0013】本願発明の第3の側面によれば、ゲーム実
行用データを記憶する所定の記憶媒体が着脱自在に装填
可能で、かつ装填された記憶媒体からその記憶データを
読み取るためのデータ読み取り手段と、このデータ読み
取り手段から読み出されるゲーム実行用データを記憶す
るためのデータの読み書きが可能なゲーム記憶用メモリ
と、このゲーム記憶用メモリに記憶されたゲーム実行用
データにしたがってゲーム進行処理を行う情報処理手段
と、を備えたゲーム機であって、上記ゲーム記憶用メモ
リは、上記記憶媒体に記憶されているデータのうち少な
くともゲーム進行に必要なデータの全量を記憶可能な記
憶容量のものに構成されており、かつ、上記情報処理手
段によってゲームが開始される前に、ゲーム進行に必要
なデータの全量を上記記憶媒体から読み出してからその
データの全量を上記ゲーム記憶用メモリに記憶させるデ
ータ制御手段が具備されていることを特徴としている。According to the third aspect of the present invention, a predetermined storage medium for storing game execution data can be detachably loaded, and data reading means for reading the stored data from the loaded storage medium. And a game storage memory capable of reading and writing data for storing the game execution data read from the data reading means, and a game progression process according to the game execution data stored in the game storage memory A game machine provided with an information processing means, wherein the game storage memory has a storage capacity capable of storing at least the entire amount of data necessary for the progress of the game among the data stored in the storage medium. Before the game is started by the above-mentioned information processing means, the total amount of data necessary for the game progress is configured. The total amount of the data after reading from the serial memory medium is characterized by data control means for storing in the memory for the game memory is provided.
【0014】本願発明の第4の側面によれば、ゲーム実
行用データを記憶するCD−ROMを着脱自在に装填可
能なCDドライブ装置と、このCDドライブ装置によっ
てCD−ROMから読み出されたゲーム実行用データを
記憶するためのデータ書き換えが可能なゲーム記憶用メ
モリと、このゲーム記憶用メモリに記憶されたゲーム実
行用データにしたがってゲーム進行処理を行うCPUと
を備えたゲーム機であって、上記ゲーム記憶用メモリ
は、上記CD−ROMに記憶されているデータのうち少
なくともゲーム進行に必要なデータの全量を記憶可能な
記憶容量を有するFEEPROMであり、かつ、上記C
PUは、ゲーム開始前に上記CD−ROMからゲーム進
行に必要なデータの全量を上記CDドライブ装置によっ
て読み出させるとともに、これら読み出されたデータの
全量を上記FEEPROMに記憶させるように構成され
ていることを特徴としている。According to the fourth aspect of the present invention, a CD drive device in which a CD-ROM for storing game execution data can be detachably loaded, and a game read from the CD-ROM by the CD drive device. A game machine provided with a data-rewritable memory for storing data for storing execution data, and a CPU for performing a game progression process according to the game execution data stored in the game storage memory, The game storage memory is a FEEPROM having a storage capacity capable of storing at least the entire amount of data necessary for the progress of the game among the data stored in the CD-ROM, and the C memory.
The PU is configured to read the entire amount of data necessary for the game progress from the CD-ROM by the CD drive device before the game starts, and to store the read data in the FEEPROM. It is characterized by being.
【0015】本願発明においては、ゲーム開始前にCD
−ROMなどの所定の記憶媒体からゲーム進行に必要な
データの全量を読み出して、この読み出したデータの全
量をゲーム機のゲーム記憶用メモリに記憶させるため
に、ゲーム開始後にはこのゲーム記憶用メモリに記憶さ
れているデータにしたがってゲームを最後まで進行させ
ることができることとなる。すなわち、本願発明では、
ゲーム開始後のゲーム進行中において、CD−ROMな
どの記憶媒体にアクセスを行ってこの記憶媒体から次に
必要なデータを先読みするような必要が一切なくなる。In the present invention, the CD is set before the game starts.
-In order to read the total amount of data necessary for the game progress from a predetermined storage medium such as a ROM and store the read data in the game storage memory of the game machine, the game storage memory after the game is started. The game can be advanced to the end according to the data stored in. That is, in the present invention,
There is no need to access a storage medium such as a CD-ROM and prefetch the next necessary data from this storage medium during the progress of the game after the start of the game.
【0016】その結果、本願発明では、ゲームの内容が
複雑な場合であっても、ゲーム機のゲーム記憶用メモリ
に記憶されているデータにしたがってゲームを順調に進
行させることが可能となって、ゲームが途中で中断する
といった難点を適切に解消することができる。したがっ
て、本願発明では、単純な内容のゲームのみならず、複
雑な内容のゲームにも適切に対応でき、ゲームの種類の
幅を広げることができるという格別な効果が得られる。As a result, according to the present invention, even if the content of the game is complicated, the game can be smoothly progressed according to the data stored in the game memory of the game machine. It is possible to appropriately solve the difficulty that the game is interrupted on the way. Therefore, according to the present invention, not only simple games but also complicated games can be appropriately dealt with, and a special effect that the range of kinds of games can be widened is obtained.
【0017】また、本願発明では、既述したとおり、ゲ
ーム進行中にCD−ROMなどの記憶媒体にアクセスす
る必要がないために、記憶媒体へのアクセス回数を少な
くし、CDドライブ装置などのデータ読み取り手段を駆
動させる回数、および時間を少なくできる。したがっ
て、その分だけCDドライブ装置などのデータ読み取り
手段の使用寿命を延ばすことができる。Further, in the present invention, as described above, since it is not necessary to access a storage medium such as a CD-ROM while the game is in progress, the number of accesses to the storage medium is reduced and data such as data from a CD drive device is reduced. The number of times to drive the reading unit and the time can be reduced. Therefore, the service life of the data reading means such as the CD drive device can be extended accordingly.
【0018】さらに、ゲーム進行中にCDドライブ装置
などのデータ読み取り手段を駆動させないようにすれ
ば、ゲーム中におけるゲーム機の揺れなどに対処するた
めの耐震性を上記データ読み取り手段に具備させる必要
がなくなる。また、駆動中のデータ読み取り手段が煙草
の煙や粉塵などのダスト類の悪影響を受ける機会も少な
くでき、防塵性を具備させる必要もなくなる。したがっ
て、CDドライブ装置などのデータ読み取り手段に特別
な仕様を施す必要がなくなり、その製造コストを安価に
できる。また、メンテナンスも容易となる。Further, if the data reading means such as a CD drive device is not driven during the game progress, it is necessary to provide the data reading means with earthquake resistance for coping with shaking of the game machine during the game. Disappear. Further, it is possible to reduce the chance that the data reading means during driving is adversely affected by dusts such as cigarette smoke and dust, and it is not necessary to provide dustproofness. Therefore, it is not necessary to give special specifications to the data reading means such as the CD drive device, and the manufacturing cost can be reduced. Moreover, maintenance becomes easy.
【0019】さらに、本願発明では、従来とは異なり、
ゲーム進行中にCD−ROMなどの記憶媒体から一部の
データを先読みするための制御プログラムは不要となる
ため、ゲーム機全体を稼働させるための制御プログラム
の内容も簡素化され、ゲーム機用プログラムを安価に製
作できるという利点も得られる。Further, in the present invention, unlike the conventional case,
Since a control program for pre-reading some data from a storage medium such as a CD-ROM during the game is unnecessary, the content of the control program for operating the entire game machine is simplified, and the program for the game machine is simplified. Can be manufactured at low cost.
【0020】さらに重要な効果として、本願発明では、
ゲーム進行に必要なゲーム実行用データの全量をゲーム
機のゲーム記憶用メモリに記憶させてからゲーム進行を
行わせるために、このゲーム機のゲーム記憶用メモリに
上記ゲーム実行用データが記憶されている限りは、同一
のゲーム実行用データを再度繰り返してゲーム記憶用メ
モリに記憶し直す必要はない。すなわち、ゲームを2
回、3回と多数回繰り返して行う場合であっても、その
ゲームを開始する都度、CD−ROMなどの記憶媒体か
らゲーム機のゲーム記憶用メモリへゲームソフトをダウ
ンロードする必要を無くすことができる。したがって、
CDドライブ装置などのデータ読み取り手段を稼働させ
る時間を一層短くしてその使用寿命を延ばすことができ
るばかりか、ゲーム開始時において、CD−ROMなど
の記憶媒体からゲーム機のゲーム記憶用メモリへゲーム
ソフトをダウンロードするために要する待ち時間を無く
し、ゲームを迅速に開始することができるという優れた
利点も得られる。As a more important effect, in the present invention,
The above-mentioned game execution data is stored in the game storage memory of this game machine in order to store the entire amount of game execution data necessary for the game progression in the game storage memory of the game machine before proceeding with the game. As long as the same game execution data is stored, there is no need to repeat the same game execution data and store it again in the game memory. That is, two games
Even when the game is repeated once, three times, and many times, it is not necessary to download the game software from the storage medium such as the CD-ROM to the game storage memory of the game machine each time the game is started. . Therefore,
Not only can the time for operating the data reading means such as the CD drive device be further shortened to prolong the service life thereof, but also at the start of the game, the game is transferred from the storage medium such as the CD-ROM to the game storage memory of the game machine. There is also an advantage that the game can be started quickly by eliminating the waiting time required for downloading the software.
【0021】本願発明の好ましい実施例では、ゲーム開
始前に、上記ゲーム機に装填されている記憶媒体からこ
の記憶媒体に記憶されているゲーム実行用データの識別
コードを読み取り、この識別コードと一致する識別コー
ドが付されているゲーム実行用データがゲーム機のゲー
ム記憶用メモリに既に記憶されているときには、上記記
憶媒体からのゲーム実行用データの読み出しを行うこと
なく、上記ゲーム記憶用メモリに記憶されているデータ
にしたがってゲームを進行させる一方、上記ゲーム記憶
用メモリに上記記憶媒体に記憶されているゲーム実行用
データと一致した識別コードのゲーム実行用データが記
憶されていないときには、上記記憶媒体に記憶されてい
るゲーム実行用データを読み出して上記ゲーム記憶用メ
モリに記憶させてからゲームを進行させることができ
る。In a preferred embodiment of the present invention, the identification code of the game execution data stored in this storage medium is read from the storage medium loaded in the game machine before the game is started, and the identification code is matched with this identification code. When the game execution data with the identification code is already stored in the game storage memory of the game machine, the game execution data is stored in the game storage memory without reading the game execution data from the storage medium. While the game progresses according to the stored data, when the game execution data having the identification code that matches the game execution data stored in the storage medium is not stored in the game storage memory, the storage is performed. Read the game execution data stored in the medium and store it in the game storage memory. It is possible to advance the Luo game.
【0022】このようなゲーム機の作動方法とすれば、
ゲーム記憶用メモリにゲーム実行用データが未だ記憶さ
れていない場合、あるいはゲーム記憶用メモリに記憶さ
れていたゲーム実行用データが消失している場合には、
CD−ROMなどの記憶媒体に記憶されているゲーム実
行用データをゲーム記憶用メモリへ適切に記憶させてゲ
ームを開始することができることは勿論のこと、ゲーム
記憶用メモリに記憶されているゲーム実行用データの内
容がゲーム機に装填されているCD−ROMなどの記憶
媒体に記憶されているゲーム実行用データの内容と一致
しない場合においても、ゲーム記憶用メモリのデータは
書き換えられることとなって、ゲーム開始時において
は、ゲーム記憶用メモリに記憶されているデータ内容
が、常にゲーム機に装填されているCD−ROMなどの
記憶媒体に記憶されているゲームソフトと同一内容とな
る。なお、記憶媒体からゲーム機のゲーム記憶用メモリ
にゲーム実行用データが正しく読み込まれているかどう
かは、いわゆるチェックサムという簡便法で確認するこ
とができる。この方法は、ゲーム記憶用メモリの内容
(0か1)の集計値をもとの記憶媒体のそれと比較する
方法である。チェックサムは最初の読み込み時のみなら
ず、先に読み込んだ同一ゲームを再び行うに先だって確
認するなど適宜必要に応じて行うことができる。したが
って、ゲーム機に装填されるCD−ROMなどの記憶媒
体を別のプログラム内容の記憶媒体に差し替えるだけ
で、ゲーム機で実行されるゲームの内容の変更を図るこ
とが可能となり、ゲーム内容の変更を容易に行うことが
できるという効果が得られる。With such a method of operating the game machine,
When the game execution data is not yet stored in the game storage memory, or when the game execution data stored in the game storage memory is lost,
The game execution data stored in the storage medium such as a CD-ROM can be appropriately stored in the game storage memory to start the game, as well as the game execution stored in the game storage memory. Even if the content of the game data does not match the content of the game execution data stored in the storage medium such as a CD-ROM loaded in the game machine, the data in the game storage memory is rewritten. At the start of the game, the data content stored in the game memory is always the same as the game software stored in a storage medium such as a CD-ROM loaded in the game machine. Whether or not the game execution data is correctly read from the storage medium to the game storage memory of the game machine can be confirmed by a simple method called a checksum. This method is a method of comparing the total value of the contents (0 or 1) of the game storage memory with that of the original storage medium. The checksum can be performed not only at the time of the first reading, but also as needed, such as by confirming before the replay of the same game that was previously read. Therefore, it is possible to change the content of the game executed on the game machine simply by replacing the storage medium such as a CD-ROM loaded in the game machine with a storage medium having another program content. The effect that it can be performed easily is obtained.
【0023】また、CD−ROMなどの記憶媒体に記憶
されているゲーム実行用データと同一のゲーム実行用デ
ータがゲーム記憶用メモリに予め記憶されているか否か
の判断は、IDコードを参照するだけの簡易な手順で行
うことができ、その判断が迅速かつ正確に行うことがで
きるという利点も得られる。Further, the ID code is referred to in determining whether or not the same game execution data as the game execution data stored in the storage medium such as a CD-ROM is previously stored in the game storage memory. There is also an advantage that the determination can be performed quickly and accurately by performing a simple procedure.
【0024】さらに、本願発明の好ましい他の実施例で
は、ゲーム機のゲーム記憶用メモリがFEEPROMに
よって構成される。このような構成では、このFEEP
ROMが不揮発性の半導体メモリであるから、ゲーム機
の電源のオンオフに関係なく、しかもバックアップ電源
を要することなく、上記ゲーム記憶用メモリに所望のゲ
ーム実行用データを記憶させておくことができ、CD−
ROMなどの記憶媒体からのデータ読み出し回数を一層
少なくできる利点が得られる。Furthermore, in another preferred embodiment of the present invention, the game memory of the game machine is composed of FEEPROM. In such a configuration, this FEEP
Since the ROM is a non-volatile semiconductor memory, desired game execution data can be stored in the game storage memory regardless of whether the game machine is powered on or off, and without requiring a backup power supply. CD-
An advantage that the number of times of reading data from a storage medium such as a ROM can be further reduced is obtained.
【0025】[0025]
【実施例の説明】以下、本願発明の好ましい実施例を、
図面を参照しつつ具体的に説明する。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The preferred embodiments of the present invention will be described below.
A specific description will be given with reference to the drawings.
【0026】図1は、本願発明に係るゲーム機のハード
構成の一例を示すブロック図である。図2は、そのゲー
ム機におけるCPUの動作手順の一例を示すフローチャ
ートである。FIG. 1 is a block diagram showing an example of the hardware configuration of a game machine according to the present invention. FIG. 2 is a flowchart showing an example of the operation procedure of the CPU in the game machine.
【0027】図1において、このゲーム機は、ゲームの
進行処理、画像データ作成処理、および音響処理などの
演算処理を実行するCPU1(中央演算処理装置)を具
備している。このCPU1には、CD−ROM9からゲ
ーム実行用データを読み取るためのCDドライブ装置
2、システムメモリ3、第1および第2のゲーム記憶用
メモリ4A,4B、CPU1で作成されてビデオRAM
に記憶された画像データをCRTあるいは液晶表示器な
どで構成されたディスプレイ5に表示出力させる際の表
示制御を行う表示制御部6、スピーカSPから出力され
る音響を制御するための音響制御部7、およびいわゆる
ジョイスティックや押しボタンスイッチなどの操作スイ
ッチを備えたスイッチ操作部8などがバス接続されてい
る。ただし、このゲーム機を家庭用デーム機として構成
する場合には、上記ディスプレイ5およびスピーカSP
は、家庭のテレビジョン受信機に装備されたものを利用
することとなる。In FIG. 1, this game machine is provided with a CPU 1 (central processing unit) for executing arithmetic processing such as game progress processing, image data creation processing, and audio processing. The CPU 1 includes a CD drive device 2 for reading game execution data from a CD-ROM 9, a system memory 3, first and second game storage memories 4A and 4B, and a video RAM created by the CPU 1.
A display control unit 6 for performing display control when displaying and outputting the image data stored in the display 5 on a display 5 composed of a CRT or a liquid crystal display, and a sound control unit 7 for controlling sound output from the speaker SP. , And a switch operation unit 8 including operation switches such as so-called joysticks and push button switches are connected to the bus. However, when the game machine is configured as a home-use game machine, the display 5 and the speaker SP are used.
Will use the one installed in the home television receiver.
【0028】なお、本願発明でいうゲーム実行用データ
とは、ゲーム進行用のプログラムのデータに限らず、た
とえばディスプレイ5に表示されるキャラクタや背景な
どの各種の画像データの他、スピーカSPから発生され
る音響効果音を作成するためのサウンド(音声)データ
なども含む概念である。The game execution data referred to in the present invention is not limited to the data of the program for game progress, and various image data such as characters and backgrounds displayed on the display 5 as well as generated from the speaker SP. This is a concept that also includes sound (voice) data for creating a sound effect that is generated.
【0029】上記システムメモリ3は、CPU1にゲー
ム機としての基本的な制御動作を実行させるためのもの
であり、ゲーム機立ち上げ用のブートROMとして機能
するROM3a、および各種演算処理用のワークRAM
として機能するRAM3bなどを具備して構成されてい
る。The system memory 3 is for causing the CPU 1 to execute a basic control operation as a game machine, a ROM 3a functioning as a boot ROM for starting the game machine, and a work RAM for various arithmetic processing.
It is configured by including a RAM 3b that functions as.
【0030】上記第1および第2のゲーム記憶用メモリ
4A,4Bは、何れもFEEPROMによって構成され
ている。また、これら双方のメモリ4A,4Bを合計し
たメモリ容量は、CD−ROM9に記憶されている一般
的なゲームのゲーム実行用データのうち最大と考えられ
るデータ量よりも大きくなるように設定されている。す
なわち、たとえば一般のCD−ROM9は、500〜6
00Mバイト程度の最大メモリ容量を備えているが、こ
のCD−ROM9に記憶されている通常の家庭用ゲーム
の最大データ量は数Mバイト程度であり、またアーケー
ド型ゲーム機用ではそれを若干上回るデータ量となって
いるのが一般的である。しかも、このようなゲームの最
大データ量は、ゲーム機メーカーまたはゲームソフトの
制作会社において、少なくとも自社制作のゲームについ
ては予め予測可能であり、CD−ROMの許す容量範囲
内で適宜有利に選択されうる。したがって、上記メモリ
4A,4Bの合計のメモリ容量としては、それよりも充
分に余裕をもつ容量に設定することができる。Each of the first and second game storage memories 4A and 4B is composed of a FEEPROM. The total memory capacity of both memories 4A and 4B is set to be larger than the maximum data amount of the game execution data of the general game stored in the CD-ROM 9. There is. That is, for example, a general CD-ROM 9 has 500 to 6
Although it has a maximum memory capacity of about 00 Mbytes, the maximum data amount of a normal home-use game stored in this CD-ROM 9 is about several Mbytes, and it is slightly higher than that for an arcade game machine. Generally, it is the amount of data. Moreover, the maximum data amount of such a game can be predicted in advance by a game machine maker or a game software production company, at least for a game produced in-house, and is appropriately and appropriately selected within the capacity range of the CD-ROM. sell. Therefore, the total memory capacity of the memories 4A and 4B can be set to a capacity with a sufficient margin.
【0031】なお、上記2つのゲーム記憶用メモリ4
A,4Bのうち、一方の第1のゲーム記憶用メモリ4A
は、主にゲーム進行用プログラムを格納させるためのも
のである。また、他方の第2のゲーム記憶用メモリ4B
は、上記ゲーム進行用プログラム以外のデータ、たとえ
ばゲームに登場するキャラクタや背景などの画像を作成
するための各種の画像データやサウンドデータなどを格
納させるためのものである。ただし、本願発明では必ず
しもこれら2つのメモリ4A,4Bを具備する必要はな
く、たとえばこれらを1つのメモリとして纏めてもよ
い。The memory 4 for storing the above two games
One of the A and 4B first game memory 4A
Is mainly for storing a game progressing program. Also, the other second game memory 4B
Is for storing data other than the game progress program, such as various image data and sound data for creating images of characters and backgrounds that appear in the game. However, in the present invention, these two memories 4A and 4B do not necessarily have to be provided, and they may be integrated as one memory.
【0032】上記CPU1は、ゲーム機の電源投入操作
がなされることにより、ROM3に記憶されている制御
プログラムやスイッチ操作部8の操作にしたがった所望
の手順でゲーム機を立ち上げる制御を行ってから、後述
するような一定の手順で各部の動作制御と演算処理を実
行することにより、所望のゲームを進行させるように構
成されている。When the game machine is turned on, the CPU 1 controls the startup of the game machine in a desired procedure according to the control program stored in the ROM 3 and the operation of the switch operating section 8. Therefore, it is configured to execute a desired game by executing operation control and arithmetic processing of each part in a fixed procedure as described later.
【0033】次に、上記ゲーム機の作動方法の一例につ
いて、上記CPU1の具体的な動作手順と併せて、図2
を参照しつつ説明する。Next, an example of the operating method of the game machine will be described with reference to FIG.
Will be described with reference to.
【0034】先ず、ゲーム機のCDドライブ装置2に
は、所望のゲームのゲーム実行用データが記憶されてい
るCD−ROM9を予め装填しておく。このCD−RO
M9に記憶されているゲームの一例としては、たとえば
図3に示すように、二つのメインキャラクタA,Bの双
方または一方を、1人または2人のプレイヤー(遊戯
者)がスイッチ操作部8のスイッチ操作によってディス
プレイ5の画面上で動作させて格闘させ、自己のメイン
キャラクタによって相手方のメインキャラクタにパンチ
やキックなどを浴びせてダメージを与えることによりノ
ックアウトし、またはその得点を競う内容のものが適用
される。First, a CD-ROM 9 in which game execution data of a desired game is stored is loaded in advance in the CD drive device 2 of the game machine. This CD-RO
As an example of the game stored in M9, for example, as shown in FIG. 3, one or two players (players) of the two main characters A and B can switch the switch operation unit 8 to one of the main characters A and B. It applies to those who operate on the screen of the display 5 by a switch operation to fight and knock out or damage the opponent's main character by hitting the other main character with a punch, kick, or the like, or competing for the score. To be done.
【0035】次に、上記CD−ROM9が装填された後
に、ゲーム機が立ち上げられた状態において、スイッチ
操作部8でゲームスタートの操作がなされると(図2の
ステップS001のYes)、CPU1はCDドライブ装
置2を駆動させてCD−ROM9に記憶されているゲー
ム実行用データの識別コード(IDコード)のデータを
読み取る(S002)。この識別コードは、ゲーム内容
を識別するためにゲームソフト製作会社などによって予
め付されているものである。Next, after the CD-ROM 9 is loaded, when the game operation is started by the switch operating portion 8 in the state where the game machine is started up (Yes in step S001 in FIG. 2), the CPU 1 Drives the CD drive device 2 to read the data of the identification code (ID code) of the game execution data stored in the CD-ROM 9 (S002). This identification code is attached in advance by a game software production company or the like to identify the game content.
【0036】上記CPU1は、上記CD−ROM9から
の識別コードの読み取りが終了すると、その後第1およ
び第2のゲーム記憶用メモリ4A,4Bにアクセスし、
これらのメモリ4A,4Bからゲームの識別コードを読
み取る(S003)。ゲーム機を初めて立ち上げる場合
には、上記メモリ4A,4Bにゲーム実行用データが何
ら記憶されていないから、ゲームの識別コードの読み取
りは不可能である。また、これらメモリ4A,4Bに既
にゲーム実行用データが記憶されている場合には、その
識別コードを読み取ることはできるものの、そのゲーム
内容が上記CD−ROM9の内容と相違する場合には、
先にCD−ROM9から読み取った識別コードとは異な
った識別コードが読み取られることとなる。CPU1
は、このようにして読み取った識別コードを比較し、上
記CD−ROM9から読み取った識別コードと同一の識
別コードが付されているゲーム実行用データが上記メモ
リ4A,4Bに既に記憶されているか否かを判断する
(S004)。When the CPU 1 finishes reading the identification code from the CD-ROM 9, it then accesses the first and second memory 4A, 4B for game storage,
The game identification code is read from these memories 4A and 4B (S003). When the game machine is started up for the first time, the game identification data cannot be read because no game execution data is stored in the memories 4A and 4B. If the game execution data is already stored in these memories 4A and 4B, the identification code can be read, but if the game content is different from the content of the CD-ROM 9,
An identification code different from the identification code previously read from the CD-ROM 9 will be read. CPU1
Compares the identification codes read in this way, and determines whether game execution data having the same identification code as the identification code read from the CD-ROM 9 is already stored in the memories 4A and 4B. It is determined (S004).
【0037】CPU1は、上記識別コードの比較の結
果、CD−ROM9と同一の識別コードが付されたゲー
ム実行用データがゲーム記憶用メモリ4A,4Bに記憶
されていないと判断した場合には、その後CDドライブ
装置2を駆動させて、CD−ROM9に記憶されている
データの全量の読み出しを開始し、その全量をゲーム記
憶用メモリ4A,4Bに書き込む(S006,S00
7)。As a result of the comparison of the identification codes, the CPU 1 judges that the game execution data with the same identification code as the CD-ROM 9 is not stored in the game storage memories 4A and 4B. After that, the CD drive device 2 is driven to start reading the entire amount of data stored in the CD-ROM 9, and the entire amount is written in the game storage memories 4A and 4B (S006, S00).
7).
【0038】なお、FEEPROMによって構成された
ゲーム記憶用メモリ4A,4Bにデータを書き込む場合
には、そのFEEPROMの種類によって異なるシーケ
ンス制御が要求される。したがって、ゲーム記憶用メモ
リ4A,4Bにデータを書き込む前の段階において、C
PU1はゲーム記憶用メモリ4A,4BからFEEPR
OMのメーカーコードやデバイスコードのデータを読み
取り、それに応じたデータ書き込みシーケンス制御を実
行する(S005)。ただし、ゲーム記憶用メモリ4
A,4Bを構成するFEEPROMの種類が統一され、
予めその種類が判別している場合には、あえてこのよう
なシーケンス制御を行わず、その統一された種類のFE
EPROMに対応したデータ書き込みが行えるように当
初から設定していてもよい。When writing data in the game storage memories 4A and 4B constituted by FEEPROM, different sequence control is required depending on the type of the FEEPROM. Therefore, at the stage before writing data in the game memory 4A, 4B, C
PU1 is from the memory 4A, 4B for game memory to FEEPR
The data of the manufacturer code and device code of the OM is read, and the data write sequence control is executed according to the data (S005). However, game memory 4
The types of FEEPROMs that compose A and 4B are unified,
If the type is determined in advance, the sequence control like this is not performed, and the FE of the unified type is not used.
It may be set from the beginning so that data writing corresponding to the EPROM can be performed.
【0039】上記のようにして、CD−ROM9に記憶
されているゲーム実行用データの全量をゲーム記憶用メ
モリ4A,4Bに書き込んで記憶させると、その後CP
U1は、上記ゲーム記憶用メモリ4A,4Bに記憶され
たゲーム実行用データを読み出しながら、このゲーム実
行用データにしたがって表示制御部6や音響制御部7の
駆動制御を実行してゲームを開始し、進行させてゆく
(S008)。As described above, when all the game execution data stored in the CD-ROM 9 is written and stored in the game storage memories 4A and 4B, the CP is then stored.
U1 reads the game execution data stored in the game storage memories 4A and 4B and executes drive control of the display control unit 6 and the sound control unit 7 in accordance with the game execution data to start the game. , Proceed (S008).
【0040】このようなCPU1の一連の動作手順によ
れば、CPU1はゲーム記憶用メモリ4A,4Bに記憶
されたゲーム実行用データにしたがってゲームを進行さ
せるために、ゲーム開始後においてCD−ROM9から
データ読み出しを行う必要は一切ない。したがって、C
PU1は、CDドライブ装置2をゲーム進行中に駆動さ
せる制御を実行する必要はなく、ゲーム記憶用メモリ4
A,4Bからゲーム進行に必要な所望のデータを順次高
速で読み出してゲームを円滑に進めてゆくことができ
る。たとえば図3に示されたようなキャラクタA,Bを
格闘させるゲームでは、そのゲーム進行手順がかなり複
雑となる場合があるが、このような複雑な内容のゲーム
であっても、途中で中断させてしまうことはない。ま
た、CDドライブ装置2は、その駆動中に振動や衝撃を
受けると適切なデータ読み出しができなくなり、好まし
くないが、これに対しFEEPROMで構成されたゲー
ム記憶用メモリ4A,4Bからのデータ読み出しはその
ような不具合はない。したがって、振動や衝撃の影響に
よってゲーム進行に不都合が生じるようなこともなくな
る。According to such a series of operation procedures of the CPU 1, the CPU 1 proceeds from the CD-ROM 9 after the game starts in order to progress the game in accordance with the game execution data stored in the game storage memories 4A and 4B. There is no need to read data. Therefore, C
The PU 1 does not need to execute the control for driving the CD drive device 2 during the progress of the game,
The desired data necessary for the game progress can be sequentially read out from A and 4B at a high speed to smoothly advance the game. For example, in a game in which the characters A and B are fighting as shown in FIG. 3, the procedure of the game may be quite complicated. However, even in the case of a game with such complicated contents, the game may be interrupted midway. There is no end. Further, the CD drive device 2 is not preferable because it cannot read data properly if it receives vibration or shock during its driving. However, in contrast to this, data reading from the game storage memories 4A and 4B configured by FEEPROM is not possible. There is no such defect. Therefore, it is possible to prevent an inconvenience in the progress of the game due to the influence of vibration or shock.
【0041】さらに、上記CPU1は、ゲーム開始前の
段階において、ゲーム記憶用メモリ4A,4Bに予めゲ
ーム実行用データが記憶されている場合であっても、そ
のゲーム内容がCDドライブ装置2に装填されているC
D−ROM9の内容と不一致である場合には(S00
4)、CD−ROM9に記憶されているゲーム実行用デ
ータをゲーム記憶用メモリ4A,4Bに転送し、このゲ
ーム記憶用メモリ4A,4Bに新たなゲーム実行用デー
タの書き込み処理を実行する。したがって、CDドライ
ブ装置2に装填されるCD−ROM9を他のCD−RO
Mに変更するだけで、上記ゲーム機によって実行できる
ゲームの内容を簡単に変更することが可能となる。ゲー
ム内容の変更に際し、ゲーム機に組み込まれている回路
基板を交換したり、あるいは特別なスイッチ操作を行う
ような必要はない。Further, the CPU 1 loads the contents of the game into the CD drive device 2 even when the game execution data is previously stored in the game storage memories 4A and 4B before the game starts. Is C
If the contents of the D-ROM 9 do not match (S00
4) The game execution data stored in the CD-ROM 9 is transferred to the game storage memories 4A and 4B, and a new game execution data writing process is executed in the game storage memories 4A and 4B. Therefore, the CD-ROM 9 loaded in the CD drive device 2 is replaced with another CD-RO.
Only by changing to M, it is possible to easily change the contents of the game that can be executed by the game machine. When changing the game contents, there is no need to replace the circuit board incorporated in the game machine or perform a special switch operation.
【0042】一方、上記CPU1は、ゲーム開始前の段
階においてゲーム記憶用メモリ4A,4Bから読み出さ
れたゲームの識別コードが、CD−ROM9から読み出
されたゲームの識別コードと一致するときには(S00
4のNo)、CD−ROM9に記憶されているゲーム実
行用データをゲーム記憶用メモリ4A,4Bに転送する
ことなく、直ちにこのゲーム記憶用メモリ4A,4Bに
既に記憶されているゲーム実行用データにしたがってゲ
ームを開始する。したがって、同一内容のゲームを多数
回繰り返して行うときに、そのゲーム開始の都度、CD
−ROM9からゲーム記憶用メモリ4A,4Bへゲーム
ソフトがダウンロードされるようなことはない。その結
果、スタートスイッチの操作後に即座にゲームを開始で
きることとなり、プレイヤーの余分な待ち時間を無くす
ことも可能となる。On the other hand, when the game identification code read from the game storage memories 4A and 4B at the stage before the game starts coincides with the game identification code read from the CD-ROM 9 (the CPU 1) ( S00
No. 4), the game execution data already stored in the game storage memories 4A and 4B without transferring the game execution data stored in the CD-ROM 9 to the game storage memories 4A and 4B. Follow the instructions to start the game. Therefore, when a game with the same content is played many times, a CD is played each time the game is started.
-Game software is never downloaded from the ROM 9 to the game storage memories 4A and 4B. As a result, the game can be started immediately after the start switch is operated, and an extra waiting time for the player can be eliminated.
【0043】なお、上記実施例では、ゲーム記憶用メモ
リ4A,4Bを不揮発性メモリとしてのFEEPROM
によって構成しているために、ゲーム機の電源のオンオ
フに関係なくゲーム記憶用メモリ4A,4Bに所望のゲ
ーム実行用データを記憶保持させておくことができ、C
D−ROM9からゲーム記憶用メモリ4A,4Bにゲー
ムソフトをダウンロードする回数を一層少なくできると
いう利点が得られる。しかし、本願発明はこれに限定さ
れず、他の不揮発性半導体メモリを用いてもよいことは
勿論のこと、揮発性メモリ(たとえばSRAM)を用い
てもよい。要は、電気的にデータの読み書きが可能なメ
モリであればよい。ただし、SRAMなどの揮発性メモ
リを用いた場合には、バックアップ電源を用いることが
好ましい。In the above embodiment, the game storage memories 4A and 4B are FEEPROMs as nonvolatile memories.
Since it is configured by, it is possible to store and hold desired game execution data in the game storage memories 4A and 4B regardless of whether the power of the game machine is on or off.
The advantage that the number of times the game software is downloaded from the D-ROM 9 to the game storage memories 4A and 4B can be further reduced is obtained. However, the present invention is not limited to this, and needless to say, other non-volatile semiconductor memory may be used, and volatile memory (for example, SRAM) may be used. In short, any memory that can electrically read and write data may be used. However, when a volatile memory such as SRAM is used, it is preferable to use a backup power supply.
【0044】また、上記実施例では、ゲーム機とは別個
独立した記憶媒体としてCD−ROMを用いているが、
やはり本願発明はこれに限定されず、たとえばフロッピ
ーディスクなどを用いてもよい。In the above embodiment, the CD-ROM is used as a storage medium independent of the game machine.
Of course, the present invention is not limited to this, and for example, a floppy disk or the like may be used.
【0045】さらに、上記実施例では、ゲーム開始前に
CD−ROM9からゲーム実行用データを読み出してゲ
ーム実行用データに記憶させる処理を、ゲーム進行用の
CPU1によって行わせているが、本願発明はこれに限
定されず、CPU1とは別に設けられたデータ制御手段
によって行わせてもむろんかまわない。Further, in the above embodiment, the process of reading the game execution data from the CD-ROM 9 and storing it in the game execution data before the game is started is performed by the CPU 1 for game progress. However, the present invention is not limited to this, and the data control means provided separately from the CPU 1 may be used.
【0046】さらに、本願発明では、ゲーム開始前にお
いて、必ずしもCD−ROM9に記憶されている全ての
データをゲーム記憶用メモリ4A,4Bに転送させる必
要もない。要は、少なくともゲーム進行に必要なデータ
の全量をゲーム記憶用メモリ4A,4Bに転送させれば
よい。Further, in the present invention, it is not always necessary to transfer all the data stored in the CD-ROM 9 to the game storage memories 4A and 4B before the game starts. The point is that at least the entire amount of data necessary for the progress of the game may be transferred to the game storage memories 4A and 4B.
【0047】その他、本願発明に係るゲーム機の各部の
具体的な構成は種々に設計変更自在である。また、本願
発明に係るゲーム機の作動方法における各工程の具体的
な内容も種々に変更自在である。ゲーム機で実行される
ゲームの種類も、むろん問うものではない。Other than that, the design of each part of the game machine according to the present invention can be changed in various ways. Further, the specific contents of each step in the method for operating a game machine according to the present invention can be changed in various ways. Of course, the type of game executed on the game console does not matter.
【図1】本願発明に係るゲーム機のハード構成の一例を
示すブロック図。FIG. 1 is a block diagram showing an example of a hardware configuration of a game machine according to the present invention.
【図2】図1に示すゲーム機のCPUの動作手順の一例
を示すフローチャート。FIG. 2 is a flowchart showing an example of an operation procedure of a CPU of the game machine shown in FIG.
【図3】ゲーム機で実行されるゲームの一例を示す説明
図。FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a game executed on a game machine.
1 CPU(情報処理手段,データ制御手段) 2 CDドライブ装置 4A,4B ゲーム記憶用メモリ 5 ディスプレイ 6 表示制御部 7 音響制御部 8 スイッチ操作部 9 CD−ROM(記憶媒体) 1 CPU (information processing means, data control means) 2 CD drive device 4A, 4B Game storage memory 5 Display 6 Display control section 7 Sound control section 8 Switch operating section 9 CD-ROM (storage medium)
Claims (8)
憶する記憶媒体をゲーム機に装填し、このゲーム機に備
えられたデータ読み取り手段によって上記記憶媒体から
読み出されたゲーム実行用データをゲーム機のゲーム記
憶用メモリに記憶させ、このゲーム記憶用メモリに記憶
されたデータにしたがって情報処理手段を駆動させるこ
とにより、ゲームを進行させるゲーム機の作動方法であ
って、 ゲーム開始前に上記記憶媒体からゲーム実行用データを
読み出すときには、ゲーム進行に必要なデータの全量を
読み出して、これらのデータの全量を上記ゲーム記憶用
メモリに記憶させ、 その後上記情報処理手段を駆動させてゲームを進行させ
るときには、上記ゲーム記憶用メモリから必要なデータ
を順次読み出させることを特徴とする、ゲーム機の作動
方法。1. A game machine is loaded with a storage medium for storing game execution data of a desired game, and the game execution data read from the storage medium by the data reading means provided in the game machine is used as the game. A method for operating a game machine in which a game is progressed by causing the information processing means to be driven in accordance with the data stored in the game memory of the game machine. When the game execution data is read from the medium, all the data necessary for the game progress is read, all the data is stored in the game storage memory, and then the information processing means is driven to advance the game. Sometimes, the game is characterized in that necessary data is sequentially read from the game memory. The operating method.
行用データを上記ゲーム機のゲーム記憶用メモリに一旦
記憶させた後には、ゲーム開始前に上記記憶媒体からの
ゲーム実行用データの読み出しを実行せず、上記ゲーム
記憶用メモリに既に記憶されているデータにしたがって
ゲームを進行させることを特徴とする、請求項1に記載
のゲーム機の作動方法。2. After the game execution data stored in the storage medium is once stored in the game storage memory of the game machine, the game execution data is read from the storage medium before the game starts. The method for operating a game machine according to claim 1, wherein the game progresses according to the data already stored in the game memory without executing the game.
れている記憶媒体からこの記憶媒体に記憶されているゲ
ーム実行用データの識別コードを読み取り、 この識別コードと一致する識別コードが付されているゲ
ーム実行用データがゲーム機のゲーム記憶用メモリに既
に記憶されているときには、上記記憶媒体からのゲーム
実行用データの読み出しを行うことなく、上記ゲーム記
憶用メモリに記憶されているデータにしたがってゲーム
を進行させる一方、 上記ゲーム記憶用メモリに上記記憶媒体に記憶されてい
るゲーム実行用データと一致した識別コードのゲーム実
行用データが記憶されていないときには、上記記憶媒体
に記憶されているゲーム実行用データを読み出して上記
ゲーム記憶用メモリに記憶させてからゲームを進行させ
ることを特徴とする、請求項1に記載のゲーム機の作動
方法。3. Before the game starts, the identification code of the game execution data stored in this storage medium is read from the storage medium loaded in the game machine, and an identification code matching this identification code is added. When the game execution data being stored is already stored in the game storage memory of the game machine, the data stored in the game storage memory is read without reading the game execution data from the storage medium. Therefore, while the game progresses, when game execution data having an identification code that matches the game execution data stored in the storage medium is not stored in the game storage memory, it is stored in the storage medium. Read the game execution data and store it in the game memory before proceeding with the game. The symptoms, method of operating a gaming machine according to claim 1.
つ上記データ読み取り手段はCDドライブ装置である、
請求項1ないし3の何れかに記載のゲーム機の作動方
法。4. The storage medium is a CD-ROM, and the data reading means is a CD drive device.
A method for operating a game machine according to claim 1.
Mである、請求項1ないし4の何れかに記載のゲーム機
の作動方法。5. The memory for game storage is FEEPRO.
The method for operating a game machine according to claim 1, wherein M is M.
メモリに記憶されているゲーム実行用データにしたがっ
てゲーム機と一体または別体のディスプレイに画面表示
させるための画像データの作成と、この画像データに対
応するサウンドデータの制御とを行うように構成されて
いる、請求項1ないし5の何れかに記載のゲーム機の作
動方法。6. The information processing means creates image data to be displayed on a display integrated with or separate from a game machine according to the game execution data stored in the game storage memory, and the image data. The method for operating a game machine according to any one of claims 1 to 5, which is configured to control sound data corresponding to the data.
憶媒体が着脱自在に装填可能で、かつ装填された記憶媒
体からその記憶データを読み取るためのデータ読み取り
手段と、 このデータ読み取り手段から読み出されるゲーム実行用
データを記憶するためのデータの読み書きが可能なゲー
ム記憶用メモリと、 このゲーム記憶用メモリに記憶されたゲーム実行用デー
タにしたがってゲーム進行処理を行う情報処理手段と、 を備えたゲーム機であって、 上記ゲーム記憶用メモリは、上記記憶媒体に記憶されて
いるデータのうち少なくともゲーム進行に必要なデータ
の全量を記憶可能な記憶容量のものに構成されており、
かつ、 上記情報処理手段によってゲームが開始される前に、ゲ
ーム進行に必要なデータの全量を上記記憶媒体から読み
出してからそのデータの全量を上記ゲーム記憶用メモリ
に記憶させるデータ制御手段が具備されていることを特
徴とする、ゲーム機。7. A predetermined storage medium for storing game execution data is detachably mountable, and data reading means for reading the stored data from the loaded storage medium, and read from this data reading means. A game including a game storage memory capable of reading and writing data for storing game execution data, and information processing means for performing a game progress process in accordance with the game execution data stored in the game storage memory. The game storage memory is configured to have a storage capacity capable of storing at least the entire amount of data necessary for the game progress among the data stored in the storage medium,
Further, before the game is started by the information processing means, a data control means for reading the total amount of data necessary for the progress of the game from the storage medium and storing the total amount of the data in the game storage memory is provided. A game machine characterized by being.
OMを着脱自在に装填可能なCDドライブ装置と、この
CDドライブ装置によってCD−ROMから読み出され
たゲーム実行用データを記憶するためのデータ書き換え
が可能なゲーム記憶用メモリと、このゲーム記憶用メモ
リに記憶されたゲーム実行用データにしたがってゲーム
進行処理を行うCPUとを備えたゲーム機であって、 上記ゲーム記憶用メモリは、上記CD−ROMに記憶さ
れているデータのうち少なくともゲーム進行に必要なデ
ータの全量を記憶可能な記憶容量を有するFEEPRO
Mであり、かつ、 上記CPUは、ゲーム開始前に上記CD−ROMからゲ
ーム進行に必要なデータの全量を上記CDドライブ装置
によって読み出させるとともに、これら読み出されたデ
ータの全量を上記FEEPROMに記憶させるように構
成されていることを特徴とする、ゲーム機。8. A CD-R for storing game execution data
A CD drive device into which the OM can be detachably loaded, a data rewritable memory for storing game execution data read from the CD-ROM by the CD drive device, and a game storage device A game machine comprising a CPU for performing a game progress process in accordance with game execution data stored in a memory, wherein the game storage memory is used for at least a game progress among data stored in the CD-ROM. FEEPRO having a storage capacity capable of storing all necessary data
M, and the CPU causes the CD drive device to read all the amount of data necessary for the progress of the game from the CD-ROM before the game is started, and causes the FEEPROM to store all of the read data. A game machine characterized by being configured to be stored.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7051323A JPH08243256A (en) | 1995-03-10 | 1995-03-10 | Operating method of game machine and game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7051323A JPH08243256A (en) | 1995-03-10 | 1995-03-10 | Operating method of game machine and game machine |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH08243256A true JPH08243256A (en) | 1996-09-24 |
Family
ID=12883717
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP7051323A Pending JPH08243256A (en) | 1995-03-10 | 1995-03-10 | Operating method of game machine and game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH08243256A (en) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2002065274A1 (en) * | 2001-02-13 | 2002-08-22 | Fujitsu Limited | Information processing apparatus |
-
1995
- 1995-03-10 JP JP7051323A patent/JPH08243256A/en active Pending
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO2002065274A1 (en) * | 2001-02-13 | 2002-08-22 | Fujitsu Limited | Information processing apparatus |
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