JP7708397B2 - GAME SYSTEM, PROGRAM, AND GAME PROVIDING METHOD - Google Patents
GAME SYSTEM, PROGRAM, AND GAME PROVIDING METHODInfo
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Description
本発明は、ゲームシステム、プログラム及びゲーム提供方法などに関する。 The present invention relates to a game system, a program, and a game provision method.
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスとゲームを融合させたソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供されている。 Traditionally, online games known as social games have been offered, which combine games with communication-based networking services known as social networking services (hereinafter referred to as "SNS").
そして、定員数のプレーヤ(登録ユーザ)が同時に参加してプレイするマルチプレイ用のオンラインゲームの場合には、参加を希望するプレーヤの中から定員を自動で組み合わせるいわゆるマッチングが行われるのが一般的である。 In the case of online multiplayer games in which a certain number of players (registered users) can participate and play at the same time, a process known as matching is typically used to automatically match up the players who wish to participate.
また、最近では、複数のプレーヤによって構成されるチーム同士で対戦する場合において、各チームにおけるプレーヤが操作するプレーヤキャラクタを、所与の順番に従って選択及び決定を行うものが知られている(例えば、特許文献1)。 Recently, when teams made up of multiple players compete against each other, a system has been developed in which the player characters operated by the players on each team are selected and determined in a given order (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1に記載のマッチングを行うゲームシステムなどにあっては、プレーヤキャラクタを選択する順番が決まっているだけであり、選択可能なプレーヤキャラクタを各プレーヤに提示し、その中からゲームに使用するプレーヤキャラクタを設定しておらず、ゲームの活性化、並びに、ゲーム興趣性の維持や向上という観点からはさらなる検討に余地がある。 However, in the game system that performs matching described in Patent Document 1, the order in which player characters are selected is simply determined, and the selectable player characters are not presented to each player, and the player character to be used in the game is not selected from among them. There is room for further consideration from the perspective of revitalizing the game and maintaining and improving the interest of the game.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、自己満足感の獲得、新鮮味の創出、及び、興趣性の低下の防止などによって、ゲームを活性化させつつ、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させること及び長期に渡ってその興趣性を維持させることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。 The present invention has been made to solve the above problems, and its purpose is to provide a game system that can increase the player's interest in the game and maintain that interest over the long term while invigorating the game by providing a sense of self-satisfaction, creating a sense of freshness, and preventing a decline in interest.
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段と、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行する、構成を有している。
(1) In order to solve the above problems, the present invention provides
A game system that controls a game in which a plurality of players participate using player characters set in a game space, and provides information about the game to a terminal device, comprising:
a matching control means for executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
a selection control means for executing a selection control process for allowing each of the matched players who have been matched by the matching process to select a player character to be used in the game as a character to be used;
a game control means for controlling the selected player character and progressing the game based on an instruction from the matching player;
a registering means for registering character information relating to a player character used in the game for each of the matching players in a storage means as used character history information;
Equipped with
The selection control means
a character candidate setting process for setting, as a character candidate, a player character selectable by each matching player from among a plurality of player characters according to a selection condition determined at least based on the character usage history information of each matching player; and
The system is configured to execute the selection control process, which includes a character selection process for selecting a character to be used by each matching player in the game from the set character candidates based on a given instruction.
この構成により、本発明は、例えば、ゲームにおける使用回数が多いプレーヤキャラクタ若しくは使用時間が長いプレーヤキャラクタを、又は、新規なプレーヤキャラクタを、マッチングゲームにおける使用キャラクタとしてプレーヤに選択させることができる。 With this configuration, the present invention can allow a player to select, for example, a player character that has been used frequently or for a long time in the game, or a new player character, as the character to be used in the matching game.
したがって、本発明は、お気に入りのプレーヤキャラクタを使えば使うほど(すなわち、プレーヤのプレーヤキャラクタに対する愛着を数値化した愛着度的な要素が高くなればなるほど)、そのプレーヤキャラクタを用いてゲームに参加する意欲を高めることができるので、プレーヤの自己満足度を高めつつ、ゲームを活性化させることができる。 Therefore, with this invention, the more a player uses a favorite player character (i.e., the higher the attachment factor that quantifies the player's affection for the player character), the more motivated the player is to participate in the game using that player character, thereby increasing the player's self-satisfaction and livening up the game.
また、本発明は、新規なものほど、マッチングゲームに使用することができるので、新規なプレーヤキャラクタ又はいままで使用してこなかったプレーヤキャラクタを使用する機会を与え、プレーヤのゲームに対する新鮮さを与えてゲームへの参加意欲の低下を防止することができる。 In addition, the present invention allows newer characters to be used in matching games, providing an opportunity to use new player characters or player characters that have not been used before, giving players a fresh feel for the game and preventing a decline in motivation to participate in the game.
さらに、本発明は、プレーヤキャラクタを選択する際にプレーヤのプレーヤキャラクタに対する使用履歴を用いることによって、プレーヤが過去のゲームにおいて希望通りにプレーヤキャラクタを選択すること(すなわち、使用すること)ができた否かをも考慮することができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣を低下させない面も含ませることができる。 Furthermore, by using the player's usage history of the player's player character when selecting a player character, the present invention can also take into consideration whether the player was able to select (i.e., use) the player's desired player character in past games, thereby incorporating an aspect that does not reduce the player's interest in the game.
すなわち、本発明は、自己満足感の獲得、新鮮味の創出、及び、興趣性の低下の防止などによって、ゲームを活性化させつつ、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させること及び長期に渡ってその興趣性を維持させることができる。 In other words, the present invention can invigorate the game by providing a sense of self-satisfaction, creating a sense of novelty, and preventing a decline in interest, thereby increasing the player's interest in the game and maintaining that interest over the long term.
なお、「ゲーム」には、例えば、敵キャラクタや他のプレーヤキャラクタと戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどが含まれる。 Note that "games" include, for example, battle games in which the player fights or engages in combat with enemy characters or other player characters, shooting games, action games, RPGs, music games, sports games, and the like.
また、「使用キャラクタ履歴情報」には、例えば、プレーヤキャラクタの種別毎に、ゲームに使用された使用回数及び使用時間の情報が含まれる。ただし、当該「使用キャラクタ履歴情報」として、使用キャラクタとして選択を希望した旨を示す情報(以下、「選択希望キャラクタ情報」という。)及び最終的に選択された使用キャラクタの情報(以下、「選択済み使用キャラクタ」という。)として選択を希望した旨を示す情報が含まれてもよい。 The "character usage history information" also includes, for example, information on the number of times and duration of usage for each type of player character in the game. However, the "character usage history information" may also include information indicating the desired selection of a character to be used (hereinafter referred to as "selected character information") and information on the character finally selected to be used (hereinafter referred to as "selected character to be used").
そして、「各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件」とは、使用キャラクタ履歴情報の他に他の情報が含まれてもよいことを意図する。ただし、当該選択条件には、使用キャラクタ履歴情報のみであってもよいことが含まれる。 The "selection conditions determined at least based on the character usage history information of each matching player" is intended to include information other than the character usage history information. However, the selection conditions may include only the character usage history information.
さらに、「所与の指示」には、例えば、マッチングプレーヤの指示、及び、ゲームプロ
グラムに基づく指示などが含まれる。
Furthermore, the "given instruction" includes, for example, an instruction from a matching player and an instruction based on a game program.
(2)また、本発明は、
前記使用キャラクタ履歴情報には、各プレーヤにおける前記プレーヤキャラクタがゲームに使用された使用回数及び使用時間の少なくともいずれか一方が含まれており、
前記選択制御手段が、
前記使用キャラクタ候補設定処理として、前記使用回数及び前記使用時間の少なくともいずれか一方に基づいて少なくとも定まる前記選択条件に従って、前記使用キャラクタ候補を設定する、構成を有している。
(2) The present invention also provides
the used character history information includes at least one of the number of times and the duration of use of the player character for each player in a game;
The selection control means
The usable character candidate setting process has a configuration in which the usable character candidate is set in accordance with the selection condition that is determined based on at least one of the number of times of use and the duration of use.
この構成により、本発明は、お気に入りのプレーヤキャラクタを使えば使うほど、そのプレーヤキャラクタを用いてゲームに参加する意欲を高めることができるので、プレーヤの自己満足度を高めつつ、ゲームを活性化させることができる。 With this configuration, the more a player uses a favorite player character, the more motivated he or she is to participate in the game using that player character, thereby increasing the player's self-satisfaction and livening up the game.
また、本発明は、新規なものほど、マッチングゲームに使用することができるので、新規なプレーヤキャラクタ又はいままで使用してこなかったプレーヤキャラクタを使用する機会を与え、プレーヤのゲームに対する新鮮さを与えてゲームへの参加意欲の低下を防止することができる。 In addition, the present invention allows newer characters to be used in matching games, providing an opportunity to use new player characters or player characters that have not been used before, giving players a fresh feel for the game and preventing a decline in motivation to participate in the game.
(3)また、本発明は、
前記使用キャラクタ履歴情報には、前記使用キャラクタとして前記プレーヤが選択を希望したことを示す選択希望キャラクタ情報と、前回のマッチングゲームに実際に選択された前記使用キャラクタの選択希望キャラクタ情報と、が含まれており、
前記選択制御手段が、
前記ゲームに参加する各プレーヤの前記選択希望キャラクタ情報及び前記選択希望キャラクタ情報に基づいて少なくとも定まる前記選択条件に従って、特定のプレーヤについて選択可能であって、当該特定のプレーヤとは異なる他のプレーヤについて選択不能となる前記使用キャラクタ候補を設定する、構成を有している。
(3) The present invention also provides
The use character history information includes selection desired character information indicating a selection desired by the player as the use character, and selection desired character information of the use character actually selected in a previous matching game,
The selection control means
The game device is configured to set the character candidates to be used that are selectable for a specific player and unselectable for other players different from the specific player in accordance with the desired character information of each player participating in the game and the selection conditions that are determined at least based on the desired character information.
この構成により、本発明は、例えば、前回を含む前回以前のゲームにおいて希望したプレーヤキャラクタをプレーヤが選択することができなかった場合、又は、その選択することができなかった回数が多いなど所与の条件を具備した場合に、現在のプレーヤキャラクタを設定中のゲームにおいて、当該プレーヤが希望するプレーヤキャラクタを優先的に選択させることができる。 With this configuration, the present invention can, for example, allow a player to preferentially select a player character desired by the player in a game in which the current player character is being set, when a given condition is met, such as when the player was unable to select a desired player character in a game including the previous game or when the player was unable to select a desired player character many times.
したがって、本発明は、ゲームにおける使用の可否だけでなく、プレーヤの希望通りにキャラクタを選択することができた否かをも考慮してゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択することができる。 Therefore, the present invention can select a player character to be used in a game, taking into consideration not only whether the character can be used in the game, but also whether the character was selected according to the player's wishes.
(4)また、本発明は、
前記使用キャラクタ履歴情報には、前回のマッチングゲームにおける前記使用キャラクタとして前記プレーヤが選択を希望したことを示す選択希望キャラクタ情報と、前回のマッチングゲームに実際に選択された前記使用キャラクタの選択済みキャラクタ情報と、が含まれている、構成を有している。
(4) The present invention also provides
The character usage history information includes selected character information indicating the character the player desired to select as the character to be used in the previous matching game, and selected character information of the character to be used that was actually selected in the previous matching game.
この構成により、本発明は、例えば、前回のゲームにおいて希望したキャラクタを設定することができない場合に、今回のプレーヤキャラクタを優先的に選択させることができる。 With this configuration, the present invention can, for example, allow the player to give priority to selecting the current player character if the player is unable to set the character desired in the previous game.
(5)また、本発明は、
前記選択制御手段が、
前記ゲームに使用されるプレーヤキャラクタの種別数に制限がある場合には、
前記使用キャラクタ選択処理として、前記プレーヤ毎に、使用キャラクタを選択するプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、他のプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、を比較し、当該比較結果に基づいて、該当するプレーヤの使用キャラクタの使用の可否を判定する判定処理を実行する、構成を有している。
(5) The present invention also provides
The selection control means
If there is a limit to the number of types of player characters that can be used in the game,
The character selection process is configured to compare, for each player, character history information of the player selecting the character to be used with character history information of other players, and execute a determination process based on the comparison result to determine whether or not the character of the relevant player can be used.
この構成により、本発明は、例えば、複数のプレーヤが使用を希望するプレーヤキャラクタが存在する場合であって、ゲームにおいて同一のプレーヤキャラクタの使用が禁止又は当該禁止が望ましいゲームの場合には、同一のプレーヤキャラクタの使用を希望するプレーヤのそれぞれの使用キャラクタ履歴に基づいて、公平性の観点から各プレーヤの使用キャラクタ候補を設定することができる。 With this configuration, for example, in a case where there are player characters that multiple players wish to use, and the game prohibits or is desirable in prohibiting the use of the same player character, the present invention can set candidate characters to be used by each player from the perspective of fairness, based on the character usage history of each player who wishes to use the same player character.
(6)また、本発明は、
前記選択制御手段が、
前記ゲームにおいて同一の種別のプレーヤキャラクタを選択することが可能な選択可能数の範囲内で、前記マッチングされた各プレーヤにおける前記使用キャラクタ選択処理を実行する、構成を有している。
(6) The present invention also provides
The selection control means
The game device is configured to execute the character selection process for each of the matched players within a range of the number of selectable player characters of the same type that can be selected in the game.
この構成により、本発明は、例えば、複数のプレーヤが使用を希望するプレーヤキャラクタが存在する場合であっても、選択可能数までは選択することができるので、ゲームの仕様上の制約の中で、プレーヤキャラクタの希望をなるべく満たすことができる。 With this configuration, the present invention allows players to select up to the selectable number even when there are multiple players wishing to use the same player character, so that player character preferences can be met as much as possible within the constraints of the game specifications.
したがって、本発明は、ゲームを活性化させつつ、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させること及び長期に渡ってその興趣性を維持させることができる。 Therefore, the present invention can liven up the game while increasing the player's interest in the game and maintaining that interest for a long period of time.
(7)また、本発明は、
前記選択制御手段が、
前記同一の種別のプレーヤキャラクタが複数選択された場合には、予め定められた変更条件に従って、各同一種別のプレーヤキャラクタの外観を変更する、構成を有している。
(7) The present invention also provides
The selection control means
When a plurality of player characters of the same type are selected, the appearance of each of the player characters of the same type is changed in accordance with a predetermined change condition.
この構成により、本発明は、外観の色、形状、又は、サイズなどの外観上において変更可能な部分について変更させつつ、種別が同一なプレーヤキャラクタを同一のゲーム内において選択設定することができる。 With this configuration, the present invention allows players to select and set player characters of the same type within the same game while changing aspects of the appearance that can be changed, such as the color, shape, or size of the appearance.
したがって、本発明は、多くのプレーヤに満足感を与えつつ、外観が同じで区別することができないことによるゲーム上の不具合を解消させることができる。 The present invention therefore provides a sense of satisfaction to many players while eliminating the inconvenience of being unable to distinguish between games that look the same.
(8)また、本発明は、
前記ゲームに参加する人数に応じて、前記同一の種別のプレーヤキャラクタの設定可能数が変化する、構成を有している。
(8) The present invention also provides
The number of player characters of the same type that can be set varies depending on the number of people participating in the game.
この構成により、本発明は、参加人数が多い場合には、同一プレーヤキャラクタの設定可能数を大きくすることによって、プレーヤキャラクタの種別数が少ないゲームであっても多くのプレーヤの参加を可能とし、このような場合であってもゲームの興趣性を維持させることができる。 With this configuration, when there are a large number of participants, the present invention allows many players to participate even in games with a small number of player character types by increasing the number of identical player characters that can be set, and maintains the interest of the game even in such cases.
(9)また、本発明は、
所与のタイミングで既に登録されている使用キャラクタ履歴情報を該当するプレーヤ
に提供する提供手段を更に備える、構成を有している。
(9) The present invention also provides a method for producing a semiconductor device comprising the steps of:
The system further comprises a providing means for providing the already registered used character history information to the relevant player at a given timing.
この構成により、本発明は、プレーヤが過去に選択した又は選択を希望したプレーヤキャラクタの情報を認識させることができるので、プレーヤキャラクタの使用だけでなく、その育成や新規獲得を含めてプレーヤのゲームに対する行動指針を明確する際の情報として役立たせることができる。 With this configuration, the present invention allows the player to recognize information about player characters that the player has previously selected or wishes to select, and this information can be useful in clarifying the player's guidelines for the game, including not only the use of player characters, but also their development and the acquisition of new characters.
(10)また、本発明は、
前記選択制御手段が、
前記マッチングの対象のプレーヤのプレイ状況及び当該マッチングの対象のプレーヤの指示の少なくともいずれか一方に応じて、前記選択制御処理を実行するか否かを判定するキャラクタ選択実行判定処理を実行し、
前記キャラクタ選択実行判定処理によって前記選択制御処理を実行すると判定された場合に、当該選択制御処理を実行する、構成を有している。
(10) The present invention also provides a method for producing a semiconductor device comprising the steps of:
The selection control means
execute a character selection execution determination process for determining whether or not to execute the selection control process in accordance with at least one of a play situation of the player to be matched and an instruction from the player to be matched;
When it is determined in the character selection execution determination process that the selection control process is to be executed, the selection control process is executed.
この構成により、本発明は、ゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択する選択制御処理に対してプレーヤの意思や状況などを反映させることができるので、よりプレーヤの希望に沿ったプレーヤキャラクタの選択を行うことができる。 With this configuration, the present invention can reflect the player's intentions and circumstances in the selection control process that selects the player character to be used in the game, allowing the player to select a player character that is more in line with their wishes.
特に、本発明は、同一の種別のプレーヤキャラクタのゲームにおける使用について、他のプレーヤの育成状況やレベルアップの参考にしたい場合には、プレーヤの指示に基づいて当該選択制御処理を積極的に利用させることできるので、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させること及び長期に渡ってその興趣性を維持させることができる。 In particular, the present invention allows a player to actively use the selection control process based on the player's instructions when using the same type of player character in a game to refer to the training status or level-up of other players, thereby increasing the player's interest in the game and maintaining that interest over the long term.
(11)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、及び、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行する、構成を有している。
(11) In order to solve the above problems, the present invention provides
A program for controlling a game in which a plurality of players participate using player characters set in a game space, and for providing information about the game to a terminal device, comprising:
a matching control means for executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
a selection control means for executing a selection control process for allowing each of the matched players who have been matched by the matching process to select a player character to be used in the game as a character to be used;
a game control means for controlling the selected player character and progressing the game based on an instruction from the matching player; and
a registration means for registering, for each of the matching players, character information relating to the player characters used in the game in a storage means as used character history information;
The computer functions as
The selection control means
a character candidate setting process for setting, as a character candidate, a player character selectable by each matching player from among a plurality of player characters according to a selection condition determined at least based on the character usage history information of each matching player; and
The system is configured to execute the selection control process, which includes a character selection process for selecting a character to be used by each matching player in the game from the set character candidates based on a given instruction.
この構成により、本発明は、お気に入りのプレーヤキャラクタを使えば使うほど(すなわち、プレーヤのプレーヤキャラクタに対する愛着を数値化した愛着度的な要素が高くなればなるほど)、そのプレーヤキャラクタを用いてゲームに参加する意欲を高めることができるので、プレーヤの自己満足度を高めつつ、ゲームを活性化させることができる。プ
レーヤの自己満足度を高めることができる。
With this configuration, the more a player uses a favorite player character (i.e., the higher the attachment factor that quantifies the player's attachment to the player character), the more motivated the player is to participate in the game using that player character, so the game can be made more lively while increasing the player's self-satisfaction.The player's self-satisfaction can be increased.
また、本発明は、新規なものほど、マッチングゲームに使用することができるので、新規なプレーヤキャラクタ又はいままで使用してこなかったプレーヤキャラクタを使用する機会を与え、プレーヤのゲームに対する新鮮さを与えてゲームへの参加意欲の低下を防止することができる。 In addition, the present invention allows newer characters to be used in matching games, providing an opportunity to use new player characters or player characters that have not been used before, giving players a fresh feel for the game and preventing a decline in motivation to participate in the game.
さらに、本発明は、プレーヤキャラクタを選択する際にプレーヤのプレーヤキャラクタに対する使用履歴を用いることによって、プレーヤが過去のゲームにおいて希望通りにプレーヤキャラクタを選択することができた否かをも考慮することができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣を低下させない面も含ませることができる。 Furthermore, by using the player's usage history of the player's player character when selecting a player character, the present invention can also take into consideration whether the player was able to select a player character as desired in past games, thereby incorporating an aspect that does not reduce the player's interest in the game.
すなわち、本発明は、自己満足感の獲得、新鮮味の創出、及び、興趣性の低下の防止などによって、ゲームを活性化させつつ、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させること及び長期に渡ってその興趣性を維持させることができる。 In other words, the present invention can invigorate the game by providing a sense of self-satisfaction, creating a sense of novelty, and preventing a decline in interest, thereby increasing the player's interest in the game and maintaining that interest over the long term.
(12)また、上記課題を解決するため、本発明は、
サーバ装置から、ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームに関する情報を端末装置に、提供するゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段と、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、かつ、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、
を含む、前記選択制御処理を実行する場合に、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作に関する情報を前記サーバ装置に送信し、
前記ゲームに関する処理を実行するサーバ装置からゲームに関する情報を受信する、構成を有している。
(12) In order to solve the above problems, the present invention provides
A method for providing a game, comprising: providing, from a server device, to a terminal device, information relating to a game in which a plurality of players participate using player characters set in a game space, the method comprising:
The server device,
a matching control means for executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
a selection control means for executing a selection control process for allowing each of the matched players who have been matched by the matching process to select a player character to be used in the game as a character to be used;
a game control means for controlling the selected player character and progressing the game based on an instruction from the matching player;
a registering means for registering character information relating to a player character used in the game for each of the matching players in a storage means as used character history information;
and
The selection control means
a character candidate setting process for setting, as a character candidate, a player character selectable by each matching player from among a plurality of player characters according to a selection condition determined at least based on the character usage history information of each matching player; and
a character selection process for selecting a character to be used by each matching player in the game from among the set character candidates based on a given instruction;
When the selection control process is executed,
transmitting information regarding the operation of the player received by the terminal device to the server device;
The apparatus has a configuration for receiving information related to the game from a server device that executes processing related to the game.
この構成により、本発明は、お気に入りのプレーヤキャラクタを使えば使うほど(すなわち、プレーヤのプレーヤキャラクタに対する愛着を数値化した愛着度的な要素が高くなればなるほど)、そのプレーヤキャラクタを用いてゲームに参加する意欲を高めることができるので、プレーヤの自己満足度を高めつつ、ゲームを活性化させることができる。プレーヤの自己満足度を高めることができる。 With this configuration, the more a player uses a favorite player character (i.e., the higher the attachment factor that quantifies the player's affection for the player character), the more motivated the player is to participate in the game using that player character, so the game can be invigorated while increasing the player's self-satisfaction.The player's self-satisfaction can be increased.
また、本発明は、新規なものほど、マッチングゲームに使用することができるので、新規なプレーヤキャラクタ又はいままで使用してこなかったプレーヤキャラクタを使用する機会を与え、プレーヤのゲームに対する新鮮さを与えてゲームへの参加意欲の低下を防止することができる。 In addition, the present invention allows newer characters to be used in matching games, providing an opportunity to use new player characters or player characters that have not been used before, giving players a fresh feel for the game and preventing a decline in motivation to participate in the game.
さらに、本発明は、プレーヤキャラクタを選択する際にプレーヤのプレーヤキャラクタに対する使用履歴を用いることによって、プレーヤが過去のゲームにおいて希望通りにプレーヤキャラクタを選択することができた否かをも考慮することができるので、ゲームに対するプレーヤの興趣を低下させない面も含ませることができる。 Furthermore, by using the player's usage history of the player's player character when selecting a player character, the present invention can also take into consideration whether the player was able to select a player character as desired in past games, thereby incorporating an aspect that does not reduce the player's interest in the game.
すなわち、本発明は、自己満足感の獲得、新鮮味の創出、及び、興趣性の低下の防止などによって、ゲームを活性化させつつ、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させること及び長期に渡ってその興趣性を維持させることができる。 In other words, the present invention can invigorate the game by providing a sense of self-satisfaction, creating a sense of novelty, and preventing a decline in interest, thereby increasing the player's interest in the game and maintaining that interest over the long term.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. Note that the present embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in the present embodiment are necessarily essential components of the present invention.
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, an overview and a general configuration of a game system 1 according to the present embodiment will be described with reference to Fig. 1. Fig. 1 is a diagram showing an example of a system configuration showing the configuration of the game system 1 according to the present embodiment.
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。 As shown in FIG. 1, the game system 1 of this embodiment is configured such that a server device 10 that provides game services and terminal devices 20 (e.g., terminal devices 20A, 20B, and 20C) can be connected to the Internet (an example of a network).
ユーザ(すなわち、プレーヤ)は、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレイすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザ(プレーヤ)との間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。 By accessing the server device 10 from the terminal device 20, a user (i.e., a player) can play a game transmitted from the server device 10 via the Internet. Furthermore, by accessing the server device 10 from the terminal device 20, a user can communicate with other users (players).
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機
能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
The server device 10 is an information processing device capable of providing a service that allows users to play games using the terminal devices 20 connected for communication via the Internet. The server device 10 may also function as an SNS server that provides a communication-type service. Here, the SNS server may be an information processing device that provides a service that allows communication between multiple users.
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。 In addition, when the server device 10 functions as an SNS server, for example, it is capable of providing games called social games that are executed using the operating environment (API (Application Programming Interface), platform, etc.) of the SNS that it provides.
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。 In particular, the server device 10 is capable of providing games provided on the web browser of the terminal device 20, such as browser games (games that can be started simply by opening the installation site in a web browser) created in a variety of languages, including HTML, FLASH, CGI, PHP, shockwave, Java (registered trademark) applet, and JavaScript (registered trademark).
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。 Unlike existing online games, social games include games that do not require dedicated client software and can be played with just a web browser and an SNS account. The server device 10 is also configured to connect to other users' terminals (smartphones, PCs, game consoles, etc.) via a network, and provide online games in which users can share the same game progress online at the same time.
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。 On the other hand, the server device 10 may be composed of one (device, processor) or multiple (devices, processors).
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。 Then, the billing information, game information, and other information stored in the memory area of the server device 10 (the memory unit 140 described below) may be stored in a database (broadly speaking, a storage device, memory) connected via a network (an intranet or the Internet), and when functioning as an SNS server, the information stored in the player information storage unit 146, etc., stored in the memory area may be stored in a database (broadly speaking, a storage device, memory) connected via a network (an intranet or the Internet).
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果をユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。 Specifically, the server device 10 of this embodiment receives input information based on the operation of the user of the terminal device 20 (i.e., the player who executes the game), and performs game processing based on the received input information. The server device 10 then transmits the game processing results to the terminal device 20, and the terminal device 20 performs various processes to provide the game processing results received from the server device 10 so that they can be viewed by the user.
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The terminal device 20 is an information processing device such as a smartphone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, a portable game machine, an image generating device, etc., and is a device that can be connected to the server device 10 via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The communication line between the terminal device 20 and the server device 10 may be wired or wireless.
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。 The terminal device 20 also has a web browser capable of viewing web pages (data in HTML format). That is, the terminal device 20 has a communication control function for communicating with the server device 10, and a web browser function for controlling display using data received from the server device 10 (web data, data created in HTML format, etc.), as well as transmitting user operation data to the server device 10, and executes various processes for providing a game screen to the user, allowing the user to play the game. However, the terminal device 20 may also acquire game control information provided by the server device 10, execute a predetermined game process, and play a game based on the game process.
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。 Specifically, when the terminal device 20 makes a request to the server device 10 to play a specific game, the terminal device 20 is connected to the game site of the server device 10 and the game begins. In particular, the terminal device 20 is configured to use an API as necessary to cause the server device 10 functioning as an SNS server to perform a specific process, or to obtain the player information storage unit 146 managed by the server device 10 functioning as an SNS server to execute the game.
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the server device 10 of this embodiment will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a diagram showing functional blocks of the server device 10 of this embodiment. Also, the server device 10 of this embodiment may have a configuration in which some of the components (parts) of Fig. 2 are omitted.
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。 The server device 10 includes an input unit 120 for use in administrator and other input, a display unit 130 for performing predetermined displays, an information storage medium 180 in which predetermined information is stored, a communication unit 196 for communicating with terminal devices 20 and others, a processing unit 100 that mainly executes processes related to the game to be provided, and a storage unit 140 that mainly stores various data used in the game.
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
The input unit 120 is used by a system administrator or the like to input game-related settings and other necessary settings and data. For example, the input unit 120 in this embodiment is configured with a mouse, a keyboard, and the like.
The display unit 130 displays an operation screen for a system administrator. For example, the display unit 130 in this embodiment is configured with a liquid crystal display or the like.
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its functions are realized by optical disks (CD, DVD), magneto-optical disks (MO), magnetic disks, hard disks, magnetic tapes, or memory (ROM), etc.
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (e.g., terminals, other servers, or other network systems), and its functions are configured by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, etc.
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。 The memory unit 140 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, etc., and its functions are realized by a RAM (VRAM) etc. The information stored in the memory unit 140 may be managed in a database.
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報及びプレーヤのゲームに関する情報(以下、「プレーヤ関連情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、及び、各プレーヤがマッチングされたゲームの履歴に関する情報が記憶されるキャラクタ履歴情報記憶部148を有している。 In addition to the main memory unit 142, the memory unit 140 of this embodiment also includes a game data memory unit 144 in which game information indicating information related to the game is stored, a player information memory unit 146 in which player information indicating information about each player and information related to the player's game (hereinafter referred to as "player-related information") are stored, and a character history information memory unit 148 in which information related to the history of games in which each player was matched is stored.
ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、ゲームに使用可能なプレーヤキャラクタに関する情報(以下、「キャラクタ情報」ともいう。)などが記憶される。 The game data storage unit 144 stores information about the game field on which the game is played, condition information used for various judgments, information about each object on the game field, information for changing each object, various table information, and information about player characters that can be used in the game (hereinafter also referred to as "character information").
プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に、プレーヤ関連情報として、
(A1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関
する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(A3)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(A4)経験値やライフエネルギーなどの各プレーヤのプレーヤキャラクタの勝敗に直結するパラメータの値(以下、「エネルギーパラメータ値」という。)の情報(以下、「エネルギーパラメータ情報」ともいう。)及び敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、並びに、
(A5)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
などが記憶される。
The player information storage unit 146 stores the following player-related information for each player:
(A1) The player's nickname, player ID, and if the player belongs to a team, the name of the team and its ID (hereinafter referred to as "affiliation information");
(A2) Information regarding individual and team performance, such as current points, rewards earned, or game time (hereinafter also referred to as "performance information");
(A3) position information indicating the position of each player or team within the game field;
(A4) Information on the values of parameters (hereinafter referred to as "energy parameter values") that are directly related to the victory or defeat of each player's player character, such as experience points and life energy (hereinafter also referred to as "energy parameter information"), and information on whether or not a player has been defeated (whether or not the game is over) (hereinafter also referred to as "defeat information"); and
(A5) Information regarding charges, such as charge history and charge amount,
etc. are stored.
キャラクタ履歴情報記憶部148には、後述するように、プレーヤ毎に、プレーヤIDに対応付けて、過去のゲームにおいて使用されたプレーヤキャラクタに関する情報をキャラクタ履歴情報として記憶される。 As described below, the character history information storage unit 148 stores, for each player, information about the player characters used in past games as character history information, in association with the player ID.
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 100 performs various processes using the main memory unit 142 in the memory unit 140 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) and ASICs (gate arrays, etc.), or by programs.
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores programs for causing a computer to function as each part of this embodiment (programs for causing a computer to execute the processes of each part).
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。 For example, the processing unit 100 (processor) controls the entire server device 10 based on a program stored in an information storage medium, and performs various processes such as controlling the transfer of data between each unit. Furthermore, it performs processes to provide various services in response to requests from the terminal device 20.
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、プレーヤキャラクタ管理部104、マッチング処理部105、キャラクタ選択設定処理部106、タイマ管理部109、及び、情報提供部110を少なくとも有している。 Specifically, the processing unit 100 of this embodiment has at least a communication control unit 101, a Web processing unit 102, a game management unit 103, a player character management unit 104, a matching processing unit 105, a character selection setting processing unit 106, a timer management unit 109, and an information provision unit 110.
なお、例えば、本実施形態のゲーム管理部103は、本発明のゲーム制御手段を構成し。プレーヤキャラクタ管理部104は、本発明の登録手段を構成する。また、例えば、本実施形態のマッチング処理部105は、本発明のマッチング制御手段を構成し、キャラクタ選択設定処理部106は、本発明の選択制御手段を構成する。 For example, the game management unit 103 of this embodiment constitutes the game control means of the present invention. The player character management unit 104 constitutes the registration means of the present invention. Also, for example, the matching processing unit 105 of this embodiment constitutes the matching control means of the present invention, and the character selection setting processing unit 106 constitutes the selection control means of the present invention.
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。 The communication control unit 101 performs processing to transmit and receive data to and from the terminal device 20 via the network. That is, the server device 10 performs various processing based on information received from the terminal device 20, etc. by the communication control unit 101. In particular, the communication control unit 101 of this embodiment performs processing to transmit a game screen to a player's terminal device 20 based on a request from the player's terminal device 20.
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。 The web processing unit 102 functions as a web server. For example, the web processing unit 102 performs a process of transmitting data in response to a request from a web browser 211 installed in the terminal device 20, and a process of receiving data transmitted by the web browser 211 of the terminal device 20, via a communication protocol such as HTTP (Hypertext Transfer Protocol).
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている
場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
In this embodiment, the server device 10 is described as having a function as an SNS server, but the server device 10 may be formed as a server for the game and a server for the SNS separately. Also, the game processing of this embodiment may be performed in part or in whole by the server device 10, or in part by the terminal device 20.
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、複数のプレーヤによって対戦すると戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの各種の対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。 The game management unit 103 works in conjunction with the terminal device 20 to construct a game space as a virtual space, and executes various game processes related to various competitive games such as battle games, action games, RPGs, sound games, or sports games in which multiple players compete against each other and engage in combat or hand-to-hand combat, based on player operations input via the terminal device 20.
プレーヤキャラクタ管理部104は、各プレーヤがゲームにおいて用いる各プレーヤキャラクタ及び各プレーヤキャラクタの情報を管理する。 The player character management unit 104 manages each player character and information about each player character that each player uses in the game.
特に、プレーヤキャラクタ管理部104は、複数のプレーヤが参加するゲームにおいて選択されて使用されたプレーヤキャラクタ(以下、「選択使用キャラクタ」ともいう。)、及び、当該ゲームを実行する際に各プレーヤにおいて選択可能となり、選択候補となったプレーヤキャラクタ(以下、「使用キャラクタ候補」という。)などの情報を、キャラクタ履歴情報記憶部148に登録する。 In particular, the player character management unit 104 registers in the character history information storage unit 148 information such as player characters that have been selected and used in a game in which multiple players participate (hereinafter also referred to as "selected used characters"), and player characters that are selectable by each player when playing the game and are candidates for selection (hereinafter referred to as "candidate used characters").
マッチング処理部105は、ゲーム中に、個人間対戦若しくはグループ間対戦の対象、又は、協力プレイなど協同してゲームを実行するプレーヤ(以下、「マッチングプレーヤ」という。)を決定するマッチング処理を実行する。 The matching processing unit 105 executes a matching process during the game to determine the targets for individual or group matches, or players who will cooperate with each other in playing the game (hereinafter referred to as "matching players").
キャラクタ選択設定処理部106、マッチング処理によってマッチングされたプレーヤ(以下、「マッチングプレーヤ」という。)毎に、ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する。 The character selection setting processing unit 106 executes a selection control process that allows each player matched by the matching process (hereinafter referred to as the "matched player") to select a player character to be used in the game as the character to be used.
タイマ管理部109は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部109は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部109は、各端末装置と同期を取るために用いられる。 The timer management unit 109 has a timer function and is used to manage the progress of the game. In particular, the timer management unit 109 works in conjunction with the game management unit 103 to output the current time and preset times to each unit. The timer management unit 109 is also used to synchronize with each terminal device.
情報提供部110は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報を生成して該当する端末装置20に提供する。 The information providing unit 110 generates various game information and provides it to the corresponding terminal device 20 so that the terminal device 20 can process the game.
特に、情報提供部110は、各プレーヤの対象プレーヤキャラクタを該当する端末装置20によって制御するための情報(すなわち、ゲーム情報)を生成し、生成したゲーム情報を該当する端末装置20に提供する。 In particular, the information providing unit 110 generates information (i.e., game information) for controlling each player's target player character by the corresponding terminal device 20, and provides the generated game information to the corresponding terminal device 20.
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the terminal device 20 of this embodiment will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is a diagram showing functional blocks of the terminal device 20 of this embodiment. Also, the terminal device 20 of this embodiment may have a configuration in which some of the components (parts) of Fig. 2 are omitted.
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。 The input unit 260 is a device for inputting input information from the player, and outputs the player's input information to the processing unit 200. In this embodiment, the input unit 260 includes a detection unit 262 that detects the player's input information (input signal). The input unit 260 may be, for example, a lever, a button, a steering wheel, a microphone, a touch panel display, a keyboard, or a mouse.
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。 The memory unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, etc., and its functions can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The memory unit 270 of this embodiment includes a main memory unit 271 used as a work area, and an image buffer 272 in which the final display image, etc. are stored. Note that some of these may be omitted.
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (a computer-readable medium) stores programs, data, etc., and its functions can be realized by optical disks (CD, DVD), magneto-optical disks (MO), magnetic disks, hard disks, magnetic tapes, or memory (ROM), etc.
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。 The processing unit 200 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 280. The information storage medium 280 can store programs for causing a computer to function as each part of this embodiment (programs for causing a computer to execute the processing of each part).
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。 In this embodiment, the programs and game data for causing a computer to function as each part of this embodiment, which are stored in the information storage medium 180 and memory unit 140 of the server device 10, are received via a network, and the received programs and data are stored in the information storage medium 280. The programs and data received from the server device 10 may also be stored in the memory unit 270. The case where a network system is operated by receiving programs and data in this manner is also included within the scope of the present invention.
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレー)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。なお、例えば、表示部290は、本発明の表示手段を構成する。 The display unit 290 outputs the image generated by this embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like. The sound output unit 292 outputs the sound generated by this embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like. For example, the display unit 290 constitutes the display means of the present invention.
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (e.g., other terminals, servers), and its functions can be realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, etc.
処理部200(プロセッサ)は、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲームに関する情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, display control, image generation processing, or sound generation processing based on game-related information acquired from the server device 10 via the communication unit 296, input information acquired from the input unit 260, or programs, etc.
この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 200 performs various processes using the main memory unit 271 in the memory unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) and ASICs (gate arrays, etc.), or by programs.
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。 The processing unit 200 includes a communication control unit 210, a web browser 211, a game processing unit 212, a display control unit 213, a drawing unit 220, and a sound processing unit 230. Note that some of these may be omitted.
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。 The communication control unit 210 performs processing to transmit and receive data to and from each of the server devices 10. The communication control unit 210 also performs processing to store data received from the server devices 10 in the storage unit 270, to analyze the received data, and to control processing related to the transmission and reception of other data.
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記
憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
The communication control unit 210 may store and manage destination information (IP address, port number) of the server in the information storage medium 280. The communication control unit 210 may communicate with the server device 10 when receiving input information for starting communication from the player.
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、ゲームに関する情報(プレーヤ情報、ゲームカード情報、プレーヤのWebページ、及び、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。 In particular, the communication control unit 210 transmits player identification information and operation information to the server device 10, and receives information about the game (player information, game card information, the player's web page, game screen, etc.) from the server device 10.
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。 The communication control unit 210 may transmit and receive data to and from the server device 10 at a predetermined interval, or may transmit and receive data to and from the server device 10 when input information is received from the input unit 260. In particular, the communication control unit 210 of this embodiment performs processing to receive a game screen from the server device 10.
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。 The web browser 211 is an application program for viewing web pages (game screens), and downloads HTML files, image files, etc. from the web server (server device 10), analyzes the layout, and controls the display. The web browser 211 also sends data to the web server (server device 10) using input forms (links, buttons, text boxes, etc.).
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。 The web browser 211 of this embodiment can realize a browser game. For example, the web browser 211 may execute a program written in JavaScript (registered trademark), FLASH, Java (registered trademark), or the like, received from a web server (server device 10).
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。 The terminal device 20 can display information from a web server specified by a URL via the Internet using the web browser 211. For example, the terminal device 20 can display a game screen (data such as HTML) received from the server device 10 using the web browser 211.
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを実行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。 The game processing unit 212 performs various game calculation processes. For example, it performs processes to start a game when a game start condition is met, to execute a game, and to end a game when a game end condition is met.
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。 The game processing unit 212 may then perform processing to place and set various objects (objects constructed from primitives such as polygons, free-form surfaces, or subdivision surfaces) representing display items such as player characters, buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, and maps (terrain) in the object space.
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 The object space here refers to a virtual space, and includes both two-dimensional space and three-dimensional space. Two-dimensional space is, for example, a space in which an object is placed using two-dimensional coordinates (X, Y), and three-dimensional space is, for example, a space in which an object is placed using three-dimensional coordinates (X, Y, Z).
また、ゲーム処理部212は、ゲームカードのデッキデータとしての設定の他に、ログイン時の各種の情報の送受信制御、サーバ装置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
In addition to setting the game cards as deck data, the game processing unit 212 also controls the sending and receiving of various information at login, executes game processing based on the player's operation when executing a game in real time in conjunction with the server device 10, and executes game processing including replaying received automatic calculation data when executing a game by automatic calculation.
Furthermore, the display control unit 213 performs processing for displaying on the display unit 290. For example, the display control unit 213 may use the Web browser 211 for display.
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。 The drawing unit 220 performs drawing processing based on various processes (e.g., game processing) performed by the processing unit 200, thereby generating an image, which is output to the display unit 290 by the display control unit 213. The image generated by the drawing unit 220 may be a so-called two-dimensional image, or a so-called three-dimensional image.
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。 The sound processing unit 230 performs sound processing based on the results of various processes performed in the processing unit 200, generates game sounds such as background music, sound effects, or voice, and outputs them to the sound output unit 292.
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される処理であって、プレーヤがマッチングされたゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択するための選択制御処理について説明する。
[4] Method of this embodiment [4.1] Overview Next, with reference to FIG. 4, a selection control process will be described which is executed by the server device 10 of this embodiment and is used to select a player character to be used in a game with which a player has been matched.
なお、図4は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される処理であって、プレーヤがマッチングされたゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択するための選択制御処理について説明するための図である。 Note that FIG. 4 is a diagram for explaining the selection control process executed by the server device 10 of this embodiment, for selecting a player character to be used in the game with which the player has been matched.
本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤが操作する端末装置20と連動し、例えば、1つのゲーム空間(すなわち、仮想3次元空間によるゲームフィールド)を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、複数のプレーヤがそれぞれ操作制御する複数のプレーヤキャラクタによって、各種のゲームを実行する構成を有している。 The server device 10 of this embodiment works in conjunction with the terminal devices 20 operated by each player, and is configured to form, for example, one game space (i.e., a game field in a virtual three-dimensional space) and execute various games within the game field using multiple player characters that are operated and controlled by multiple players.
特に、本実施形態のサーバ装置10は、バトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、又は、協力プレイゲームを実行するための各種の制御を実行する。 In particular, the server device 10 of this embodiment executes various controls to execute competitive games such as battle games, action games, RPGs, sound games, or sports games, or cooperative play games.
すなわち、本実施形態のサーバ装置10は、ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤが参加するゲームを制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置20に提供するサーバ装置である。 In other words, the server device 10 of this embodiment is a server device that controls a game in which multiple players participate using player characters set in a game space, and provides information about the game to the terminal device 20.
そして、本実施形態のサーバ装置10は、図4に示すように、
(A1)各プレーヤの操作指示やゲームのプログラムに従ってゲームの開始時に複数のプレーヤをマッチングさせつつ、
(A2)マッチングした各プレーヤ(すなわち、マッチングプレーヤ)がゲームで使用するプレーヤキャラクタの候補(以下、「使用キャラクタ候補」という。)を、プレーヤキャラクタに対する愛着度的な指標に基づいて、複数のプレーヤキャラクタの中から選択して各マッチングプレーヤに提示し、
(A3)当該提示した使用キャラクタ候補の中からゲームに使用するプレーヤキャラクタ(すなわち、使用キャラクタ)を設定する選択制御処理を実行する、
構成を有している。
As shown in FIG. 4, the server device 10 of the present embodiment
(A1) Matching multiple players at the start of a game according to the operation instructions of each player and the game program,
(A2) Selecting candidates for player characters (hereinafter referred to as "candidate characters") to be used in the game by each matched player (i.e., matching players) from among a plurality of player characters based on an indicator of the degree of attachment to the player characters, and presenting the candidates to each matched player;
(A3) executing a selection control process for setting a player character (i.e., a character to be used) to be used in the game from among the presented character candidates to be used;
It has a configuration.
具体的には、サーバ装置10は、図4に示すように、
(B1)ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行し、
(B2)マッチングプレーヤ毎に、ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行し、
(B3)マッチングプレーヤの指示に基づいて、選択されたプレーヤキャラクタを制御し、ゲームを進行させ、
(B4)マッチングプレーヤ毎に、ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラ
クタ情報をキャラクタ履歴情報としてキャラクタ履歴情報記憶部148に登録する、
構成を有している。
Specifically, as shown in FIG.
(B1) executing a matching process for matching two or more players participating in a game;
(B2) executing a selection control process for selecting, for each matching player, a player character to be used in the game as a character to be used;
(B3) Controlling the selected player character based on instructions from the matching player to progress through the game;
(B4) For each matching player, character information regarding the player character used in the game is registered in the character history information storage unit 148 as character history information;
It has a configuration.
そして、サーバ装置10は、選択制御処理として、
(B2-1)各マッチングプレーヤのキャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、キャラクタ情報に規定されている複数のプレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
(B2-2)設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を実行する構成を有している。
Then, the server device 10 performs the selection control process as follows:
(B2-1) A character candidate setting process for setting, as a character candidate, a player character selectable by each matching player from among a plurality of player characters defined in the character information, according to a selection condition determined at least based on the character history information of each matching player; and
(B2-2) It has a configuration for executing a character selection process for selecting a character to be used by each matching player in the game from among the set character candidates based on a given instruction.
特に、サーバ装置10は、
(C1)ゲームにおける使用回数が多いプレーヤキャラクタ若しくは使用時間が長いプレーヤキャラクタを、又は、新規なプレーヤキャラクタを、マッチングゲームにおける使用キャラクタとしてプレーヤに選択させるため、又は、
(C2)各マッチングプレーヤが過去のゲームにおいて希望通りにキャラクタを選択することができた否かを考慮させつつ、マッチングゲームにおける使用キャラクタとしてプレーヤに選択させるため、
の構成を有している。
In particular, the server device 10
(C1) To allow a player to select a player character that has been used many times or for a long time in the game, or a new player character, as a character to be used in the matching game; or
(C2) To allow players to select a character to be used in the matching game while taking into consideration whether each matching player was able to select a character as desired in a past game,
It has the following configuration.
図4には、マッチング処理によってプレーヤ1及びプレーヤ2がマッチングされた場合であって、使用キャラクタ候補としてプレーヤキャラクタCH1、プレーヤキャラクタCH2及びプレーヤキャラクタCH3が提示され、かつ、そのうち、プレーヤキャラクタCH3が使用キャラクタとして選択された場合の例が示されている。 Figure 4 shows an example in which player 1 and player 2 are matched by the matching process, player characters CH1, CH2, and CH3 are presented as candidates for characters to be used, and player character CH3 is selected as the character to be used.
特に、図4は、マッチング処理及び選択制御処理については、プレーヤ2における処理について例示している。 In particular, FIG. 4 illustrates the matching process and selection control process performed by player 2.
このような構成により、本実施形態のサーバ装置10及びそれを含むゲームシステム1は、自己満足感の獲得、新鮮味の創出、及び、興趣性の低下の防止などによって、ゲームを活性化させつつ、ゲームに対するプレーヤの興趣性を向上させること及び長期に渡ってその興趣性を維持させることができるようになっている。 With this configuration, the server device 10 of this embodiment and the game system 1 including it are able to invigorate the game by providing a sense of self-satisfaction, creating a sense of freshness, and preventing a decline in interest, thereby increasing the player's interest in the game and maintaining that interest over the long term.
なお、本実施形態のマッチング処理においては、少なくとも2以上のプレーヤをマッチングさせればよく、2人のプレーヤや3人のプレーヤをマッチングさせること、及び、複数のプレーヤから構成される2以上のチームをマッチングさせてもよい。 In the matching process of this embodiment, it is sufficient to match at least two players, and it is also possible to match two or three players, and two or more teams consisting of multiple players.
[4.2]キャラクタ履歴情報及びその登録処理
次に、図5を用いて、本実施形態のキャラクタ履歴情報記憶部148に記憶されているキャラクタ履歴情報について説明する。
[4.2] Character History Information and Registration Process Thereof Next, the character history information stored in the character history information storage unit 148 of this embodiment will be described with reference to FIG.
なお、図5は、本実施形態のキャラクタ履歴情報記憶部148に記憶されているキャラクタ履歴情報の例である。 Note that FIG. 5 is an example of character history information stored in the character history information storage unit 148 in this embodiment.
キャラクタ履歴情報は、ゲームに使用するプレーヤキャラクタを設定する選択制御処理に用いられるプレーヤ毎の情報であって、キャラクタ履歴情報記憶部148に記憶される情報である。 The character history information is information for each player that is used in the selection control process to set the player character to be used in the game, and is stored in the character history information storage unit 148.
特に、キャラクタ履歴情報は、図5に例示するように、プレーヤIDに対応付けられて
、
(A1)ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報(以下、「使用キャラクタ履歴情報」という。)と、
(A2)プレーヤキャラクタ毎の指標であって、マッチングプレーヤのゲームに使用するプレーヤキャラクタのゲーム上における使用に関する累積的な指標(以下、「プレーヤキャラクタ累積使用指標(累積指標)」という。)と、
から構成される。
In particular, the character history information is associated with the player ID as shown in FIG.
(A1) Character information regarding the player character used in the game (hereinafter referred to as "character usage history information");
(A2) an index for each player character, which is a cumulative index regarding the use of the player character used in the game of the matching player (hereinafter referred to as the "player character cumulative use index (cumulative index)");
It consists of:
そして、使用キャラクタ履歴情報には、図5に例示するように、過去に実行されたゲーム(以下、「実行済みゲーム」ともいう。)毎に、過去ゲームIDに対応付けられて、
(A1-1)各ゲームにおいて使用したプレーヤキャラクタ(以下、「選択済み使用キャラクタ」という。)の情報(以下、「選択済み使用キャラクタ情報(選択済みキャラクタ)」という。)であって、当該プレーヤキャラクタの種別を示すID(以下、単に「キャラクタID」という。)と、
(A1-2)各ゲームにおいて選択可能に提示されたキャラクタ(以下、「選択提示キャラクタ」という。)の情報(以下、「選択提示キャラクタ情報(選択提示キャラクタ)」という。)であって、そのキャラクタIDと、
(A1-3)各ゲームの選択提示キャラクタのうち、プレーヤによってゲームでの使用が希望されたプレーヤキャラクタ(以下、「選択希望キャラクタ」という。)の情報(以下、「選択希望キャラクタ情報」という。)であって、そのキャラクタIDと、
が含まれる。
As shown in FIG. 5, the used character history information includes a past game ID for each game that has been played in the past (hereinafter, also referred to as an “executed game”).
(A1-1) Information on the player character used in each game (hereinafter referred to as the "selected used character") (hereinafter referred to as the "selected used character information (selected character)"), which includes an ID indicating the type of the player character (hereinafter simply referred to as the "character ID");
(A1-2) Information on a character (hereinafter referred to as a "selectively presented character") that is presented in each game and that includes the character ID and
(A1-3) Information on a player character (hereinafter referred to as a "selected character") that a player desires to use in a game among the selectable characters of each game (hereinafter referred to as "selected character information"), which includes the character ID and
Includes:
なお、使用キャラクタ履歴情報には、上記に加えて、過去のゲーム毎の選択可能に提示されたプレーヤキャラクタであって、提示されたゲームでは未使用のプレーヤキャラクタのキャラクタIDが含まれてもよい。 In addition to the above, the used character history information may also include the character IDs of player characters that were presented as selectable characters for each past game, but that were unused in the presented game.
一方、プレーヤキャラクタ累積使用指標(累積指標)は、図5に例示するように、プレーヤキャラクタのキャラクタIDに対応付けられて、
(A2-1)ゲームに用いた回数(以下、「使用回数」という。)や使用した時間(以下、「使用時間」という。)など使用履歴に関する情報(以下、「使用履歴情報」という。)、及び、
(A2-2)ゲームキャラクタに用いた累積的な課金額や累積的な消費ポイント数などの累積的なパラメータ(以下、「累積パラメータ」ともいう。)
などが含まれる。
On the other hand, the player character cumulative usage indicator (accumulation indicator) is associated with the character ID of the player character as shown in FIG.
(A2-1) Information regarding the usage history, such as the number of times the device has been used in a game (hereinafter referred to as the "number of uses") and the time the device has been used (hereinafter referred to as the "usage time") (hereinafter referred to as the "usage history information"); and
(A2-2) Accumulative parameters such as the cumulative amount charged to a game character and the cumulative number of points consumed (hereinafter also referred to as "accumulated parameters").
etc.
なお、各プレーヤキャラクタのゲーム内における表示に関する情報及び行動に関する情報や基本的な仕様に関するデータについては、ゲームデータ記憶部144に記憶されている。 In addition, information regarding the display and behavior of each player character in the game, as well as data regarding basic specifications, is stored in the game data storage unit 144.
また、本実施形態のプレーヤキャラクタ累積使用指標としては、上記以外にプレーヤキャラクタの育成などに費やした課金額などの情報が含まれてもよい。 In addition to the above, the player character cumulative usage indicator in this embodiment may also include information such as the amount of charges spent on training the player character.
[4.3]マッチング処理
次に、本実施形態におけるマッチング処理について説明する。
[4.3] Matching Processing Next, the matching processing in this embodiment will be described.
本実施形態のマッチング処理部105は、ゲームの開始前に、又は、ゲーム中の所与のタイミングに、複数のプレーヤの中から少なくとも2以上のプレーヤをマッチングさせて、マッチングしたプレーヤをマッチングプレーヤとして決定するマッチング処理を実行する。 The matching processing unit 105 of this embodiment executes a matching process in which, before the start of the game or at a given timing during the game, at least two or more players are matched from among a plurality of players, and the matched players are determined as matching players.
すなわち、マッチング処理部105は、対戦ゲームにおける対戦相手を決定するために、又は、ゲームのタスクをクリアするために協力プレイによって複数のプレーヤを選定するために、マッチング処理を実行する。 That is, the matching processing unit 105 executes a matching process to determine opponents in a competitive game, or to select multiple players for cooperative play to complete a game task.
そして、本実施形態のマッチング処理部105は、マッチング処理として、各プレーヤのプレーヤキャラクタ情報をマッチング条件として用いるとともに、当該マッチング条件が合致する2以上のプレーヤをマッチングプレーヤとしてマッチングさせる。 The matching processing unit 105 of this embodiment uses the player character information of each player as a matching condition in the matching process, and matches two or more players who meet the matching condition as matching players.
例えば、マッチング処理部105は、プレーヤの属性(レベル、世代・年齢・性別、トータルのゲーム実行時間、ログイン日数や連続ログイン日数)、プレーヤキャラクタの属性(レベル、性質、特性、能力など)、又は、その双方に基づいて、1のゲームにおいて複数のプレーヤをマッチングさせる。 For example, the matching processing unit 105 matches multiple players in one game based on the attributes of the players (level, generation/age/gender, total game play time, number of login days, number of consecutive login days), the attributes of the player characters (level, nature, characteristics, abilities, etc.), or both.
例えば、マッチング処理部105は、抽選処理によってランダムにマッチングさせてもよい。 For example, the matching processing unit 105 may perform random matching through a lottery process.
[4.4]選択制御処理
[4.4.1]選択制御処理の基本原理
次に、本実施形態における選択制御処理の基本原理について説明する。
[4.4] Selection Control Processing [4.4.1] Basic Principles of Selection Control Processing Next, the basic principles of selection control processing in this embodiment will be described.
キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、
(A1)各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
(A2)設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、
を含む選択制御処理を実行する。
The character selection setting processing unit 106 performs the following for each matching player:
(A1) a character candidate setting process for setting, as a character candidate, a player character selectable by each matching player from among a plurality of player characters according to a selection condition determined based on the character usage history information of each matching player; and
(A2) a character selection process for selecting a character to be used by each matching player in the game from among the set character candidates based on a given instruction;
The selection control process includes:
すなわち、本実施形態のキャラクタ選択設定処理部106は、ゲームに参加可能なプレーヤキャラクタ数以上のプレーヤキャラクタ数のプレーヤキャラクタ(以下、「プレーヤキャラクタ選択候補」という。)の中から、直接プレーヤに選択させずに、まずは、当該プレーヤキャラクタ選択候補の中から、選択条件に従って複数のプレーヤキャラクタを使用キャラクタ候補として設定する。 In other words, the character selection setting processing unit 106 of this embodiment does not allow the player to directly select from among player characters (hereinafter referred to as "player character selection candidates") whose number is equal to or greater than the number of player characters that can participate in the game, but first sets multiple player characters as usable character candidates from among the player character selection candidates in accordance with the selection conditions.
特に、キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ候補設定処理として、ゲームによる使用回数が多い、又は、使用時間が長いプレーヤキャラクタを愛着度が高く、お気に入りのプレーヤキャラクタであるとして、当該プレーヤキャラクタの選択ができるように選択条件を規定し、当該規定した選択情報に基づいて、複数のプレーヤキャラクタを使用キャラクタ候補として設定してもよい(使用キャラクタ候補設定処理1)。 In particular, the character selection setting processing unit 106 may, as a usable character candidate setting process, define selection conditions so that a player character that has been used many times in the game or for a long time is selected as a favorite player character to which the player has a high degree of attachment, and set multiple player characters as usable character candidates based on the defined selection information (usable character candidate setting process 1).
また、キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ候補設定処理として、ゲームによる使用回数が少なく、又は、使用時間が0か全く無いプレーヤキャラクタに対して使用する機会を与えるために、当該プレーヤキャラクタの選択ができるように選択条件を規定し、当該規定した選択情報に基づいて、複数のプレーヤキャラクタを使用キャラクタ候補として設定してもよい(使用キャラクタ候補設定処理2)。 In addition, the character selection setting processing unit 106 may, as a usable character candidate setting process, define selection conditions to allow selection of a player character that has been used a small number of times in the game or has had zero or no usage time, in order to give the player character an opportunity to be used, and may set multiple player characters as usable character candidates based on the defined selection information (usable character candidate setting process 2).
さらに、キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ候補設定処理として、プレーヤが過去のゲームにおいて希望通りにプレーヤキャラクタを選択することができた否かをも考慮し、プレーヤが選択を希望するプレーヤキャラクタ(以下、「選択希望キャラ
クタ」という。)を今回のゲームにおいて選択できるように選択条件を規定し、当該規定した選択情報に基づいて、複数のプレーヤキャラクタを使用キャラクタ候補として設定してもよい(使用キャラクタ候補設定処理3)。
Furthermore, as a process for setting candidate characters to be used, the character selection setting processing unit 106 may take into consideration whether or not the player was able to select a player character as desired in past games, and may specify selection conditions so that the player can select a player character that he or she wishes to select in the current game (hereinafter referred to as the "desired character"), and may set multiple player characters as candidate characters to be used based on the specified selection information (candidate character setting process 3).
そして、本実施形態のキャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、該当するプレーヤの指示によって、又は、抽選などのゲームプログラムの指示の下、各マッチングプレーヤがゲームで使用する使用キャラクタをそれぞれ選択させる使用キャラクタ選択処理を実行する。 The character selection setting processing unit 106 of this embodiment then executes a character selection process for each matching player, in which each matching player selects a character to be used in the game, either at the instruction of the corresponding player or under the instruction of the game program, such as a lottery.
なお、キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ候補設定処理1又は使用キャラクタ候補設定処理2に使用キャラクタ候補設定処理3を組み合わせて使用キャラクタ候補設定処理を実行してもよい。 The character selection setting processing unit 106 may execute the use character candidate setting process by combining the use character candidate setting process 1 or the use character candidate setting process 2 with the use character candidate setting process 3.
また、キャラクタ選択設定処理部106は、各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と他の情報に基づいて定まる選択条件に従って、使用キャラクタ候補設定処理を実行してもよい。 The character selection setting processing unit 106 may also execute a character candidate setting process according to selection conditions determined based on the character usage history information of each matching player and other information.
この場合には、他の情報には、プレーヤの課金の有無やその額、及び、選択可能に保有しているプレーヤキャラクタの保持の有無やその数などが含まれる。 In this case, the other information includes whether the player has paid any fees and the amount of such fees, and whether the player has selectable player characters and how many of them they have.
[4.4.2]使用キャラクタ候補設定処理
次に、本実施形態における使用キャラクタ候補設定処理の基本原理について説明する。
[4.4.2] Character Candidate Setting Process Next, the basic principle of the character candidate setting process in this embodiment will be described.
(愛着度の高いキャラクタの選択可能設定)
キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタに対する愛着度的な要素を利用することによって、プレーヤによって選択可能なキャラクタを、使用キャラクタ候補として、設定する。
(Selectable settings for characters with high attachment levels)
The character selection setting processing unit 106 uses factors such as the degree of attachment of the matching player to the player character to set characters selectable by the player as candidate characters to be used.
すなわち、お気に入りのプレーヤキャラクタを使えば使うほど、当該プレーヤキャラクタに対するプレーヤの愛着度が高いと判断され、そのプレーヤキャラクタによってゲームに参加できることが多くなることから、その結果、プレーヤの自己満足度を高めるために、本実施形態においては、各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて定まる選択条件に従って、使用キャラクタ候補設定処理が実行されるようになっている。 In other words, the more a player uses a favorite player character, the stronger the player's attachment to that character is deemed to be, and the more often that player is able to participate in games with that player character. As a result, in order to increase the player's self-satisfaction, in this embodiment, the process of setting candidate characters to be used is executed according to selection conditions determined based on the character usage history information of each matching player.
具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、ゲーム上における使用に関する累積的な指標であって、各プレーヤのプレーヤキャラクタに対する愛着度を示す指標(すなわち、プレーヤキャラクタ累積使用指標)によって定まる選択条件を用いる。 Specifically, the character selection setting processing unit 106 uses selection criteria for each matching player that are determined by an index indicating each player's degree of attachment to the player character (i.e., the player character cumulative usage index), which is a cumulative index regarding usage in the game.
特に、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、プレーヤキャラクタ累積使用指標として、
(A1)ゲームに用いたプレーヤキャラクタの使用回数(累積回数)、
(A2)当該プレーヤキャラクタの累積的な使用時間、及び、
(A3)当該プレーヤキャラクタに使用した累積の課金額やゲーム内通貨を含む累積のポイント消費量、
によって選択条件を決定する。
In particular, the character selection setting processing unit 106 sets, for each matching player, the player character cumulative use index,
(A1) The number of times the player character has been used in the game (cumulative number of times),
(A2) the cumulative usage time of the player character; and
(A3) The cumulative amount of charges and the cumulative amount of points consumed, including in-game currency, used for the player character;
The selection criteria are determined by.
そして、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎のプレーヤキャラクタ累積使用指標によって決定された選択条件に基づいて、各マッチングプレーヤそれぞれにおいて選択可能なプレーヤキャラクタを、使用キャラクタ候補に設定する。 The character selection setting processing unit 106 then sets the player characters selectable by each matching player as candidate characters to be used based on the selection conditions determined by the player character cumulative usage indicators for each matching player.
例えば、キャラクタ選択設定処理部106は、現在までに実行されたゲームにおいて、5回以上のゲームで選択されて使用されたプレーヤキャラクタであること、5時間以上使用されたプレーヤキャラクタであること、又は、双方の条件を具備することを選択条件として用いる。 For example, the character selection setting processing unit 106 uses as selection conditions that the player character has been selected and used in five or more games played to date, that the player character has been used for five or more hours, or that both conditions are met.
そして、キャラクタ選択設定処理部106は、プレーヤ毎に、それぞれ、このような選択条件に合致するプレーヤキャラクタを、選択可能に提示された選択提示キャラクタに設定し、当該設定された選択提示キャラクタをプレーヤに提示するための処理を実行する。 The character selection setting processing unit 106 then sets, for each player, a player character that meets these selection conditions as the selectable presented character, and executes processing to present the set selectable character to the player.
(使用頻度の低いキャラクタの選択可能設定)
キャラクタ選択設定処理部106は、上記に代えて、マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタに対する使用頻度を示す情報を利用することによって、プレーヤによって選択可能なキャラクタを設定してもよい。
(Selectable settings for less frequently used characters)
Alternatively, the character selection setting processing unit 106 may set characters selectable by the player by using information indicating the frequency of use of the player's character by the matching player.
すなわち、新規なプレーヤキャラクタ又はいままで使用してこなかったプレーヤキャラクタに使用する機会を与え、ゲームに対する新鮮さを演出するために、本実施形態においては、各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて定まる選択条件に従って、使用キャラクタ候補設定処理が実行されるようになっている。 In other words, in order to give new player characters or previously unused player characters an opportunity to use and to create a fresh feel to the game, in this embodiment, the process of setting candidate characters to be used is executed according to selection conditions determined based on the character usage history information of each matching player.
具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ候補設定処理1と同様に、マッチングプレーヤ毎に、使用回数、使用時間、課金額又はポイント消費量などのプレーヤキャラクタ累積使用指標によって定まる選択条件を用いる。 Specifically, the character selection setting processing unit 106 uses selection conditions determined for each matching player by the player character cumulative usage indicators, such as the number of uses, usage time, charge amount, or point consumption, in the same way as in the use character candidate setting process 1.
例えば、キャラクタ選択設定処理部106は、現在までに実行されたゲームにおいて、未使用のプレーヤキャラクタであること、使用時間が0.5時間未満のプレーヤキャラクタであること、又は、双方の条件を具備することを選択条件として用いる。 For example, the character selection setting processing unit 106 uses as selection conditions that the player character is unused in the games that have been played up to now, that the player character has been used for less than 0.5 hours, or that both conditions are met.
そして、キャラクタ選択設定処理部106は、プレーヤ毎に、それぞれ、このような選択条件に合致するプレーヤキャラクタを、選択可能に提示された選択提示キャラクタに設定し、当該設定された選択提示キャラクタをプレーヤに提示するための処理を実行する。 The character selection setting processing unit 106 then sets, for each player, a player character that meets these selection conditions as the selectable presented character, and executes processing to present the set selectable character to the player.
(選択希望キャラクタの選択可能設定)
キャラクタ選択設定処理部106は、現在までに実行されたゲームにおいて、プレーヤの使用を希望したプレーヤキャラクタの情報などを含む、マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタに対する過去の使用履歴や使用頻度を示す情報を利用することによって、プレーヤによって選択可能なキャラクタを設定してもよい。
(Selectable settings for the desired character)
The character selection setting processing unit 106 may set characters that can be selected by the player by utilizing information indicating the past usage history and frequency of the matching player's player characters, including information on player characters that the player has desired to use in games that have been played up to now.
すなわち、プレーヤが過去のゲームにおいて希望通りにプレーヤキャラクタを選択することができた否かを考慮してプレーヤがマッチング中のゲームにおける設定希望のプレーヤキャラクタを選択可能に設定するために、本実施形態においては、各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて定まる選択条件に従って、使用キャラクタ候補設定処理が実行されるようになっている。 In other words, in order to allow a player to select the player character they wish to set in the currently matched game while taking into consideration whether or not the player was able to select a player character as they wished in past games, in this embodiment, the character candidate setting process is executed according to selection conditions determined based on the character usage history information of each matched player.
特に、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、過去に実行されたゲームにおける選択済み使用キャラクタ情報(実際に使用されたプレーヤキャラクタを示す情報)、選択提示キャラクタ情報(使用キャラクタ候補設定処理によって実際にプレーヤに提示されたプレーヤキャラクタを示す情報)及び選択希望キャラクタ情報(プレーヤによって選択希望であったものの使用キャラクタとして設定されなかったプレーヤキャラクタを示す情報)を含む使用キャラクタ履歴情報によって定まる選択条件を用いる。 In particular, the character selection setting processing unit 106 uses selection conditions determined by character usage history information, including previously executed game character information (information indicating the player character actually used), selected character information (information indicating the player character actually presented to the player by the character usage candidate setting process), and desired character information (information indicating the player character that the player desired to select but was not set as the character to be used).
具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、過去に実行されたゲームにおける選択済み使用キャラクタ情報、選択提示キャラクタ情報、選択希望キャラクタ情報を含む使用キャラクタ履歴情報を読み出す。 Specifically, for each matching player, the character selection setting processing unit 106 reads out used character history information, including information on selected used characters, selected presented character information, and desired character information, from games previously played.
また、キャラクタ選択設定処理部106は、読み出した各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて、それぞれ、該当するマッチングプレーヤの選択条件を決定する。 The character selection setting processing unit 106 also determines the selection conditions for each matching player based on the read character usage history information for each matching player.
そして、キャラクタ選択設定処理部106は、決定した各マッチングプレーヤの選択条件に基づいて、各マッチングプレーヤそれぞれにおいて選択可能なプレーヤキャラクタを、使用キャラクタ候補に設定する。 Then, the character selection setting processing unit 106 sets the player characters selectable by each matching player as candidate characters to be used based on the determined selection conditions for each matching player.
例えば、選択条件としては、使用キャラクタ履歴情報に基づいて、実際に使用されたプレーヤキャラクタであって、使用キャラクタ候補設定処理によって実際にプレーヤに提示されたプレーヤキャラクタとであることが含まれる。 For example, the selection conditions include that the player character is a player character that has actually been used based on the character usage history information and that has actually been presented to the player by the character usage candidate setting process.
また、例えば、選択条件としては、使用キャラクタ履歴情報に基づいて、実際に使用されていないプレーヤキャラクタであって、使用キャラクタ候補設定処理によって実際にプレーヤに提示されたプレーヤキャラクタとであることが含まれる。 In addition, for example, the selection conditions include that the player character is a player character that has not actually been used based on the used character history information and that has actually been presented to the player by the used character candidate setting process.
さらに、例えば、選択条件としては、使用キャラクタ履歴情報に基づいて、実際に使用されていないプレーヤキャラクタであって、プレーヤが設定を希望したプレーヤキャラクタとであることが含まれる。 Furthermore, for example, the selection conditions include that the player character is a player character that has not actually been used and that the player wishes to set based on the character usage history information.
(使用可能キャラクタ優先設定処理)
キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ候補設定処理において、選択済み使用キャラクタ情報及び選択希望キャラクタ情報に基づいて定まる選択条件に従って、特定のプレーヤが他のプレーヤよりも優先的に使用キャラクタ候補を設定する処理(すなわち、使用可能キャラクタ優先設定処理)を実行してもよい。
(Usable character priority setting process)
In the character candidate setting process, the character selection setting processing unit 106 may execute a process for setting character candidates to be used by a specific player in priority over other players in accordance with selection conditions determined based on the selected character information and the desired character information (i.e., a usable character priority setting process).
特に、ゲームにおいて使用可能なプレーヤキャラクタの種別が限定的な場合(例えば1つの場合)に、キャラクタ選択設定処理部106は、使用可能キャラクタ優先設定処理を実行する。 In particular, when the types of player characters available in the game are limited (for example, when there is only one), the character selection setting processing unit 106 executes a usable character priority setting process.
例えば、前回のゲームを含む前回以前のゲームにおいてプレーヤが希望したプレーヤキャラクタを設定することができなかった場合、又は、その回数が多い場合などのプレーヤが希望したプレーヤキャラクタを設定することができなかった場合を少なくとも含む所与の条件(以下、「使用可能キャラクタ優先条件」ともいう。)を具備した場合に、現在のプレーヤキャラクタを設定中のゲームにおいて、当該プレーヤが希望するプレーヤキャラクタを優先的に設定させてもよい。 For example, if a player has not been able to set a desired player character in previous games, including the previous game, or if the player has not been able to set a desired player character many times, a given condition (hereinafter also referred to as "usable character priority condition") is met, in which the player's desired player character may be preferentially set in the game in which the current player character is being set.
具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、各プレーヤの使用キャラクタ候補設定処理において、使用可能キャラクタ優先条件を具備した場合には、当該プレーヤキャラクタについて、他のマッチングプレーヤの使用可能キャラクタから除外し、かつ、該当するプレーヤの使用可能キャラクタに設定する。 Specifically, in the character candidate setting process for each player, if the available character priority condition is met, the character selection setting processing unit 106 removes the player's character from the available characters of other matching players and sets the character as an available character for the relevant player.
特に、本実施形態においては、使用可能キャラクタ優先条件としては、所定の回数以上(例えば3回以上)の過去のマッチングゲームにおいてプレーヤが希望していたものの選択することができなかったことを含む。 In particular, in this embodiment, the usable character priority condition includes the player being unable to select a character that he or she desired in a predetermined number of past matching games or more (e.g., three or more games).
また、キャラクタ選択設定処理部106は、当該使用可能キャラクタ優先条件に合致するか否かについては、該当するプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて判定する。 The character selection setting processing unit 106 also determines whether the usable character priority conditions are met based on the character usage history information of the relevant player.
なお、キャラクタ選択設定処理部106は、使用可能キャラクタ優先条件として、前回のゲームにおいてのみ、プレーヤが希望したプレーヤキャラクタを設定することができなかった場合に、当該プレーヤが希望するプレーヤキャラクタを優先的に選択させてもよい。 The character selection and setting processing unit 106 may also set a usable character priority condition such that, if the player was unable to set the player character they desired in the previous game only, the player's desired player character is selected with priority.
また、キャラクタ選択設定処理部106は、使用可能キャラクタ優先条件として、プレーヤが希望していたプレーヤキャラクタを使用したプレーヤのゲームの成績が一定以下の場合、又は、プレーヤの他のプレーヤキャラクタによって実行した場合のゲームの成績が一定以上の場合などの、他の条件が含まれてもよい。 The character selection setting processing unit 106 may also include other conditions as the usable character priority conditions, such as when the player's game performance using the player's desired player character is below a certain level, or when the game performance when executed using another player character of the player is above a certain level.
[4.4.3]使用キャラクタ選択処理
次に、本実施形態における使用キャラクタ選択処理について説明する。
[4.4.3] Character Selection Process Next, the character selection process in this embodiment will be described.
(使用キャラクタ選択処理の基本原理)
キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理をそれぞれ実行する。
(Basic principles of character selection process)
The character selection setting processing unit 106 executes a character selection process for each matching player, which allows the matching player to select a character to be used.
具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、使用キャラクタ候補設定処理によって選択可能に設定され、各マッチングプレーヤにそれぞれ提示された使用キャラクタ候補の中から、プレーヤの指示によって、又は、抽選などのゲームプログラムの指示の下、ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理を実行する。 Specifically, the character selection setting processing unit 106 executes a character selection process in which each matching player selects a character to be used in the game from among the character candidates that are set as selectable by the character candidate setting process and presented to each matching player, at the player's instruction or under the instruction of the game program, such as a lottery.
一方、キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ選択処理を実行する際に、プレーヤキャラクタ管理部104に、使用キャラクタ履歴情報の登録及び更新を実行させる。 On the other hand, when the character selection setting processing unit 106 executes the character selection process, it causes the player character management unit 104 to register and update the character usage history information.
特に、プレーヤキャラクタ管理部104は、使用キャラクタ選択処理を実行するタイミング、又は、プレーヤキャラクタが決定してゲームが開始されるタイミングなどの所与のタイミングに、選択済み使用キャラクタ情報、選択提示キャラクタ情報及び選択希望キャラクタ情報を、プレーヤ毎に、キャラクタ履歴情報記憶部148に新規登録し、又は、更新登録を行う。 In particular, the player character management unit 104 newly registers or updates the selected character information, selected presented character information, and desired character information for each player in the character history information storage unit 148 at a given time, such as when the character selection process is executed or when the player character is decided and the game is started.
なお、プレーヤキャラクタ管理部104は、キャラクタ選択設定処理の実行前に、又は、キャラクタ選択設定処理によって使用キャラクタ候補が設定され、かつ、使用キャラクタが決定する前に、各マッチングプレーヤから選択希望キャラクタを受け付ける。 The player character management unit 104 accepts the characters to be selected from each matching player before the character selection and setting process is executed, or before the character candidates to be used are set by the character selection and setting process and the character to be used is determined.
そして、プレーヤキャラクタ管理部104は、受け付けた選択希望キャラクタを他の情報とともに、プレーヤ毎に、キャラクタ履歴情報記憶部148に登録する。 Then, the player character management unit 104 registers the received selected character together with other information for each player in the character history information storage unit 148.
(使用キャラクタ選択処理における使用キャラクタの調整)
ゲーム仕様によって、ゲームにおいて使用可能なプレーヤキャラクタの種別数に制限がある場合には、キャラクタ選択設定処理部106は、使用キャラクタ選択処理の実行時に、各プレーヤの使用キャラクタの調整を行う。
(Adjustment of characters to be used in character selection process)
If the game specifications impose a limit on the number of types of player characters that can be used in the game, the character selection setting processing unit 106 adjusts the characters that can be used by each player when the character selection process is executed.
具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、ゲームに使用されるプレーヤキャラ
クタの種別数に制限がある場合であって、使用キャラクタ選択処理によって各マッチングプレーヤによって選択された使用キャラクタが予め定められた種別数よりも多い場合には、各プレーヤの使用キャラクタ履歴情報を比較し、当該比較結果に基づいて、該当するプレーヤの使用キャラクタの使用の可否を判定する判定処理を実行する。
Specifically, when there is a limit to the number of types of player characters used in the game, and the number of characters selected by each matching player through the character selection process is greater than a predetermined number of types, the character selection setting processing unit 106 compares the character usage history information of each player and, based on the comparison results, executes a determination process to determine whether or not the character used by the relevant player can be used.
すなわち、この場合には、キャラクタ選択設定処理部106は、ゲームに使用されるプレーヤキャラクタの種別数に制限がある場合には、使用キャラクタ選択処理として、プレーヤ毎に、使用キャラクタを選択するプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、他のプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、を比較し、当該比較結果に基づいて、該当するプレーヤの使用キャラクタの使用の可否を判定する判定処理を実行する。 In this case, when there is a limit to the number of types of player characters that can be used in the game, the character selection setting processing unit 106 performs a character selection process in which, for each player, the character history information of the player who selects the character to be used is compared with the character history information of other players, and a determination process is performed to determine whether or not the character of the relevant player can be used based on the comparison result.
例えば、ゲーム仕様によってゲームにおいて使用可能なプレーヤキャラクタの種別数が「1」の場合であって、使用キャラクタ選択処理として、複数のプレーヤにおいて同一の種別のプレーヤキャラクタの使用キャラクタの設定を受け付けた場合には、キャラクタ選択設定処理部106は、該当するプレーヤの使用キャラクタ履歴情報を比較する。 For example, if the game specifications specify that the number of types of player characters that can be used in the game is "1", and the character selection process accepts settings for the same type of player character used by multiple players, the character selection setting processing unit 106 compares the character usage history information of the relevant players.
そして、キャラクタ選択設定処理部106は、対象のプレーヤキャラクタを使用キャラクタとして過去のゲームで使用していないプレーヤに対しては、使用キャラクタの使用を許可し、それ以外の使用キャラクタの使用を禁止する判定処理を実行する。 The character selection setting processing unit 106 then executes a determination process to allow a player who has not used the target player character as a playable character in a previous game to use the playable character, and to prohibit the use of other playable characters.
また、キャラクタ選択設定処理部106は、対象のプレーヤキャラクタについて過去のゲームにおいて未使用のプレーヤが存在しない場合には、使用回数が最小のプレーヤに対しては、使用キャラクタの使用が許可されたと判定し、それ以外の使用キャラクタの使用を禁止する判定処理を実行する。 In addition, if there is no player who has not used the target player character in past games, the character selection setting processing unit 106 executes a determination process to determine that the player who has used the character the least number of times is permitted to use the character and to prohibit the use of other characters.
なお、キャラクタ選択設定処理部106は、対象のプレーヤキャラクタについて過去のゲームにおいて未使用のプレーヤがゲームに使用されるプレーヤキャラクタの種別数以上、又は、使用回数が最小のプレーヤがゲームに使用されるプレーヤキャラクタの種別数以上の場合には、レベルなどの所与のパラメータが高い若しくは低いプレーヤ、連続ログイン日数が長いプレーヤ、又は、所与のアイテムを有するプレーヤなどのゲーム環境が所与の条件を有するプレーヤについて使用キャラクタの使用が許可されたと判定し、それ以外の使用キャラクタの使用を禁止する判定処理を実行する。 When the number of players who have not used the target player character in past games is equal to or greater than the number of types of player characters used in the game, or when the number of players who have used the target player character the least is equal to or greater than the number of types of player characters used in the game, the character selection setting processing unit 106 determines that the use of the character is permitted for a player whose game environment meets given conditions, such as a player with a high or low level or other given parameter, a player with a long number of consecutive login days, or a player who has a given item, and executes a determination process to prohibit the use of other characters.
一方、キャラクタ選択設定処理部106は、ゲームにおいて同一の種別のプレーヤキャラクタを選択することが可能な選択可能数の範囲内で、マッチングされた各プレーヤにおける使用キャラクタ選択処理を実行してもよい。 On the other hand, the character selection setting processing unit 106 may execute a character selection process for each matched player within the range of the selectable number of player characters of the same type that can be selected in the game.
具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、各プレーヤの使用キャラクタ選択処理によって選択される使用キャラクタを監視し、同一の種別のプレーヤキャラクタが複数選択される場合には、選択可能数まで、早いもの勝ち的に選択を許可し、選択可能数が上限になると、それ以降の使用キャラクタとしての選択を禁止する。 Specifically, the character selection setting processing unit 106 monitors the characters selected by each player through the character selection process, and when multiple player characters of the same type are selected, selection is permitted on a first-come, first-served basis up to the selectable number, and once the selectable number reaches the upper limit, further selection as a character to be used is prohibited.
また、キャラクタ選択設定処理部106は、ゲームにおいて同一の種別のプレーヤキャラクタが複数選択された場合には、予め定められた変更条件に従って、各同一種別のプレーヤキャラクタの外観を変更してもよい。 In addition, when multiple player characters of the same type are selected in the game, the character selection setting processing unit 106 may change the appearance of each player character of the same type according to predetermined change conditions.
例えば、キャラクタ選択設定処理部106は、レベルや戦力などの所与のパラメータが高い若しくは低いプレーヤ順に、又は、連続ログイン日数が長いプレーヤ順に、外観を変更する制御を行う。 For example, the character selection and setting processing unit 106 controls the change of appearance in order of players with high or low given parameters such as level or strength, or in order of players with the longest number of consecutive login days.
特に、キャラクタ選択設定処理部106は、外観の変更として、色、形状(一部)、サイズ、又は、これらの2以上の組み合わせを変更する。 In particular, the character selection setting processing unit 106 changes the appearance by changing the color, shape (part of it), size, or a combination of two or more of these.
さらに、キャラクタ選択設定処理部106は、ゲームに参加する人数に応じて、前記同一の種別のプレーヤキャラクタの設定可能数を変化させてもよい。 Furthermore, the character selection setting processing unit 106 may change the number of player characters of the same type that can be set depending on the number of people participating in the game.
[4.5]情報提供処理
次に、本実施形態の情報提供処理について説明する。
[4.5] Information Provision Processing Next, the information provision processing of this embodiment will be described.
情報提供部110は、ゲーム中に、ゲームの制御及び表示に関する各種のゲーム情報とともに、該当する端末装置20に、該当するプレーヤが過去に使用したプレーヤキャラクタの使用に関する情報を、提供してもよい。 During the game, the information providing unit 110 may provide the relevant terminal device 20 with information regarding the use of a player character that the relevant player has used in the past, along with various game information related to the control and display of the game.
具体的には、情報提供部110は、該当するプレーヤの使用履歴情報を読み出し、当該読み出した該当するプレーヤのプレーヤキャラクタに関する使用履歴の情報を該当する端末装置20に提供する。 Specifically, the information providing unit 110 reads out the usage history information of the relevant player, and provides the read out usage history information regarding the relevant player's player character to the relevant terminal device 20.
[4.6]変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。
[4.6] Modifications Next, modifications of this embodiment will be described.
(変形例1:キャラクタ選択実行判定処理)
本実施形態において、ゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択する選択制御処理を実行する際に、マッチングの対象のプレーヤ(以下、「マッチング対象プレーヤ」という。)のプレイ状況、又は、当該マッチング対象プレーヤの指示に基づいて、当該選択制御処理を実行するか否かを判定してもよい。
(Variation 1: Character Selection Execution Determination Process)
In this embodiment, when executing a selection control process to select a player character to be used in the game, it may be determined whether or not to execute the selection control process based on the playing status of a player to be matched (hereinafter referred to as a "matching target player") or instructions from the matching target player.
すなわち、本実施形態において、マッチングに対してプレーヤの意思や状況などを反映させて、マッチング対象プレーヤのプレイ状況、又は、当該マッチング対象プレーヤの指示に基づいて、当該選択制御処理を実行するか否かを判定するキャラクタ選択実行判定処理を実行してもよい。 In other words, in this embodiment, a character selection execution determination process may be executed to determine whether or not to execute the selection control process based on the playing status of the matched player or instructions from the matched player, with the player's intentions and circumstances reflected in the matching.
具体的には、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチング処理が実行される前に、又は、過去のゲームの実行中に、マッチング対象プレーヤのプレイ状況(タスクの進み具合、ゲーム時間、特定のアイテムの装備の獲得など)及び当該マッチング対象プレーヤの指示少なくともいずれか一方に応じて、選択制御処理を実行するか否かを判定するキャラクタ選択実行判定処理を実行する。 Specifically, before the matching process is executed or during the execution of a past game, the character selection setting processing unit 106 executes a character selection execution determination process that determines whether or not to execute a selection control process according to at least one of the play status of the matching target player (progress in tasks, game time, acquisition of equipment of specific items, etc.) and the instructions of the matching target player.
そして、キャラクタ選択設定処理部106は、当該キャラクタ選択実行判定処理によって選択制御処理を実行すると判定された場合に、選択制御処理を実行する。 The character selection setting processing unit 106 then executes the selection control process when the character selection execution determination process determines that the selection control process should be executed.
(変形例2:サーバ装置の他の構成例)
本実施形態のゲームシステム1においては、単一のサーバ装置10によってゲームの実行及びマッチング処理の実行をしているが、複数のサーバ装置によって実現してもよい。
(Modification 2: Another Example of the Configuration of the Server Device)
In the game system 1 of the present embodiment, the game is executed and the matching process is executed by a single server device 10, but this may be realized by a plurality of server devices.
[5]本実施形態における動作
次に、図6を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される処理であって、プレーヤがマッチングされたゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択するための選択制御処理の動作について説明する。
[5] Operation in this embodiment Next, the operation of the selection control process executed by the server device 10 in this embodiment for selecting a player character to be used in the game with which the player has been matched will be described with reference to FIG.
なお、図6は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される処理であって、プレー
ヤがマッチングされたゲームに使用するプレーヤキャラクタを選択するための選択制御処理の動作を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing the operation of a selection control process executed by the server device 10 of this embodiment for selecting a player character to be used in a game with which a player has been matched.
本動作においては、プレーヤキャラクタ累積使用指標としてのプレーヤキャラクタの種別毎の使用回数を含むプレーヤキャラクタ情報が記憶されているものとする。 In this operation, it is assumed that player character information is stored, including the number of times each type of player character is used as a cumulative player character usage indicator.
また、本動作は、プレーヤの特定のゲームの開始前に実行される動作であって、複数のプレーヤキャラクタに対して同時に実行される動作である。 This action is also executed before the start of a particular game for a player, and is executed simultaneously for multiple player characters.
さらに、本動作は、マッチングゲームが開始された段階で、プレーヤキャラクタ累積使用指標としての使用回数を検出する場合の例を用いて説明する。 Furthermore, this operation will be explained using an example in which the number of uses is detected as an indicator of the cumulative use of the player character when the matching game is started.
まず、ゲーム管理部103は、プレーヤの操作指示や所定のタイミングの到来などマッチング処理の実行指示や実行開始指令を受け付けると(ステップS101)、マッチング処理部105は、ランダム又は同一レベルなどの所与のマッチング条件を用いて特定のゲームにおける2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行する(ステップS102)。 First, when the game management unit 103 receives an instruction to execute a matching process or a command to start execution, such as a player's operation instruction or the arrival of a specified timing (step S101), the matching processing unit 105 executes a matching process that matches two or more players in a specific game using given matching conditions, such as random or the same level (step S102).
次いで、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングされた各マッチングプレーヤの既に登録されている使用キャラクタ履歴情報をそれぞれ読み出す(ステップS103)。 Next, the character selection setting processing unit 106 reads out the character usage history information already registered for each matched player (step S103).
次いで、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、使用キャラクタ履歴情報に基づいて選択条件を決定し、当該選択条件に従って、各マッチングプレーヤに対して選択可能な複数のプレーヤキャラクタを設定する使用キャラクタ候補設定処理を実行する(ステップS104)。 Next, the character selection setting processing unit 106 determines selection conditions for each matching player based on the character usage history information, and executes a character usage candidate setting process that sets multiple selectable player characters for each matching player according to the selection conditions (step S104).
なお、このとき、キャラクタ選択設定処理部106は、以前のゲームにおいて設定ができずに使用キャラクタとして設定することができなかった選択希望キャラクタを、今回のゲームにおける使用可能キャラクタとして設定してよい。 At this time, the character selection setting processing unit 106 may set the desired character that could not be set as a usable character in the previous game as a usable character in the current game.
また、このとき、キャラクタ選択設定処理部106は、各マッチングプレーヤの使用キャラクタ履歴情報に基づいて、上述のような使用可能キャラクタ優先条件を具備した場合に、現在のプレーヤキャラクタを設定中のゲームにおいて、当該プレーヤが希望するプレーヤキャラクタを優先的に設定させてもよい。 In addition, at this time, the character selection setting processing unit 106 may, based on the character usage history information of each matching player, if the above-mentioned usable character priority conditions are met, preferentially set the player character desired by that player in the game in which the current player character is being set.
次いで、キャラクタ選択設定処理部106は、選択可能な複数のプレーヤキャラクタ(すなわち、使用キャラクタ候補)を、それぞれの該当するマッチングプレーヤの端末装置20に提供し、各マッチングプレーヤのプレーヤキャラクタの選択指示の受信を待機する(ステップS105)。 Next, the character selection setting processing unit 106 provides a number of selectable player characters (i.e., candidate characters to be used) to the terminal device 20 of each corresponding matching player, and waits to receive an instruction to select a player character from each matching player (step S105).
次いで、キャラクタ選択設定処理部106は、受信した各マッチングプレーヤの選択指示に基づいて、ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させて決定する使用キャラクタ選択処理を実行する(ステップS106)。 Next, the character selection setting processing unit 106 executes a character selection process to select and determine the characters to be used in the game by each matching player based on the selection instructions received from each matching player (step S106).
このとき、キャラクタ選択設定処理部106は、ゲーム管理部103と連動し、選択の禁止管理、及び、使用キャラクタにおける外観変更などの制御を行う。 At this time, the character selection setting processing unit 106 works in conjunction with the game management unit 103 to manage the prohibition of selection and control changes to the appearance of the characters used.
次いで、ゲーム管理部103は、各マッチングプレーヤに対して1のゲーム空間から形成されたゲームの実行を開始する(ステップS107)。 Next, the game management unit 103 starts playing the game formed from one game space for each matching player (step S107).
次いで、キャラクタ選択設定処理部106は、マッチングプレーヤ毎に、過去に実行されたゲームにおける選択済み使用キャラクタ情報、選択提示キャラクタ情報、選択希望キャラクタ情報を含む使用キャラクタ履歴情報に適宜登録(更新)を実行し(ステップS108)、本動作を終了させる。 Next, the character selection setting processing unit 106 appropriately registers (updates) the used character history information, including information on selected used characters, selected presented character information, and desired character information, for each matching player in previously executed games (step S108), and ends this operation.
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[6] Others The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications are possible. For example, a term cited in the description of the specification or drawings as a term with a broad meaning or synonymous meaning can be replaced with a term with a broad meaning or synonymous meaning in other descriptions of the specification or drawings.
本実施形態は、1のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。 In this embodiment, each game may be provided to the terminal device 20 by a single server device 10, or multiple server devices 10 may be linked together to form a server system and provide each game to the terminal device.
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。 Furthermore, in this embodiment, the game provided by the server device 10 is executed by the terminal device 20, but the functions of the processing unit 200 of the terminal device 20 and the execution of the game program, except for the operational input, may be executed by the server device 10, and the terminal device 20 may realize the above game by executing the operational input and image display by streaming.
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するサーバ装置10に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。 In addition, in this embodiment, the game system of the present invention is applied to a server device 10 that runs in conjunction with a terminal device 20 via a network, but it can also be applied to a tablet-type information terminal device, a personal computer, or a game device installed in an amusement park.
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations with the same functions, methods, and results, or configurations with the same purpose and effect). The present invention also includes configurations that replace non-essential parts of the configurations described in the embodiments. The present invention also includes configurations that achieve the same effects as the configurations described in the embodiments, or that can achieve the same purpose. The present invention also includes configurations that add publicly known technology to the configurations described in the embodiments.
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, it will be readily apparent to those skilled in the art that many modifications are possible that do not substantially depart from the novel aspects and effects of the present invention. Therefore, all such modifications are intended to be included within the scope of the present invention.
1 :ゲームシステム
10 :サーバ装置
20 :端末装置
100 :処理部
101 :通信制御部
102 :Web処理部
103 :ゲーム管理部
104 :プレーヤキャラクタ管理部
105 :マッチング処理部
106 :配信制御部
109 :タイマ管理部
110 :情報提供部
111 :情報提供部
120 :入力部
130 :表示部
140 :記憶部
142 :主記憶部
144 :ゲームデータ記憶部
146 :プレーヤ情報記憶部
148 :プレーヤキャラクタ情報記憶部
180 :情報記憶媒体
196 :通信部
200 :処理部
210 :通信制御部
211 :Webブラウザ
212 :ゲーム処理部
213 :表示制御部
220 :描画部
230 :音処理部
260 :入力部
262 :検出部
270 :記憶部
271 :主記憶部
272 :画像バッファ
280 :情報記憶媒体
290 :表示部
292 :音出力部
296 :通信部
310 :配信制御部
1: Game system 10: Server device 20: Terminal device 100: Processing unit 101: Communication control unit 102: Web processing unit 103: Game management unit 104: Player character management unit 105: Matching processing unit 106: Distribution control unit 109: Timer management unit 110: Information provision unit 111: Information provision unit 120: Input unit 130: Display unit 140: Storage unit 142: Main storage unit 144: Game data storage unit 146: Player information storage unit 148: Player character information storage unit 180: Information storage medium 196: Communication unit 200: Processing unit 210: Communication control unit 211: Web browser 212: Game processing unit 213: Display control unit 220: Drawing unit 230: Sound processing unit 260: Input unit 262: Detection unit 270: Storage unit 271 : Main memory unit 272 : Image buffer 280 : Information storage medium 290 : Display unit 292 : Sound output unit 296 : Communication unit 310 : Distribution control unit
Claims (13)
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段と、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、
前記使用キャラクタ履歴情報には、各プレーヤにおける前記プレーヤキャラクタがゲームに使用された使用回数及び使用時間の少なくともいずれか一方が含まれており、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用回数及び前記使用時間の少なくともいずれか一方に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。 A game system that controls a game in which a plurality of players participate using player characters set in a game space, and provides information about the game to a terminal device, comprising:
a matching control means for executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
a selection control means for executing a selection control process for allowing each of the matched players who have been matched by the matching process to select a player character to be used in the game as a character to be used;
a game control means for controlling the selected player character and progressing the game based on an instruction from the matching player;
a registering means for registering character information relating to a player character used in the game for each of the matching players in a storage means as used character history information;
Equipped with
the used character history information includes at least one of the number of times and the duration of use of the player character for each player in a game;
The selection control means
a character candidate setting process for setting, as a character candidate, a player character selectable by each matching player from among a plurality of player characters, according to a selection condition determined based on at least one of the number of times of use and the duration of use of each matching player; and
A game system characterized by executing the selection control process, which includes a character selection process that selects a character for each matching player to use in the game from the set character candidates based on given instructions.
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段と、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、
前記使用キャラクタ履歴情報には、前記使用キャラクタとして前記プレーヤが選択を希望したことを示す選択希望キャラクタ情報と、前回のマッチングゲームに実際に選択された前記使用キャラクタの選択希望キャラクタ情報と、が含まれており、
前記選択制御手段が、
(a)各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定し、かつ、(b)前記ゲームに参加する各プレーヤの前記選択希望キャラクタ情報及び前記選択希望キャラクタ情報に基づいて少なくとも定まる前記選択条件に従って、特定のプレーヤについて選択可能であって、当該特定のプレーヤとは異なる他のプレーヤについて選択不能となる前記使用キャラクタ候補を設定する、使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。 A game system that controls a game in which a plurality of players participate using player characters set in a game space, and provides information about the game to a terminal device, comprising:
a matching control means for executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
a selection control means for executing a selection control process for allowing each of the matched players who have been matched by the matching process to select a player character to be used in the game as a character to be used;
a game control means for controlling the selected player character and progressing the game based on an instruction from the matching player;
a registering means for registering character information relating to a player character used in the game for each of the matching players in a storage means as used character history information;
Equipped with
The use character history information includes selection desired character information indicating a selection desired by the player as the use character, and selection desired character information of the use character actually selected in a previous matching game,
The selection control means
(a) setting player characters selectable by each matching player as character candidates from among a plurality of player characters according to selection conditions determined at least on the basis of the character usage history information of each matching player, and (b) setting the character candidates selectable for a specific player and unselectable for other players different from the specific player according to the desired character selection information of each player participating in the game and the selection conditions determined at least on the basis of the desired character selection information; and
A game system characterized by executing the selection control process, which includes a character selection process that selects a character for each matching player to use in the game from the set character candidates based on given instructions.
前記使用キャラクタ履歴情報には、前回のマッチングゲームにおける前記使用キャラクタとして前記プレーヤが選択を希望したことを示す選択希望キャラクタ情報と、前回のマッチングゲームに実際に選択された前記使用キャラクタの選択済みキャラクタ情報と、が含まれている、ゲームシステム。 3. The game system according to claim 2 ,
In this game system, the used character history information includes selected character information indicating the character the player desired to select as the used character in the previous matching game, and selected character information of the used character that was actually selected in the previous matching game.
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段と、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、及び、
前記ゲームに使用されるプレーヤキャラクタの種別数に制限がある場合には、前記使
用キャラクタ選択処理として、前記プレーヤ毎に、使用キャラクタを選択するプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、他のプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、を比較して比較結果を得るとともに、当該比較結果に基づいて、該当するプレーヤの使用キャラクタの使用の可否を判定する判定処理、
を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。 A game system that controls a game in which a plurality of players participate using player characters set in a game space, and provides information about the game to a terminal device, comprising:
a matching control means for executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
a selection control means for executing a selection control process for allowing each of the matched players who have been matched by the matching process to select a player character to be used in the game as a character to be used;
a game control means for controlling the selected player character and progressing the game based on an instruction from the matching player;
a registering means for registering character information relating to a player character used in the game for each of the matching players in a storage means as used character history information;
Equipped with
The selection control means
a character candidate setting process for setting player characters selectable by each matching player as character candidates from among a plurality of player characters according to selection conditions determined at least based on the character usage history information of each matching player;
a character selection process for selecting a character to be used by each matching player in the game from among the set character candidates based on a given instruction; and
when there is a limit to the number of types of player characters used in the game, the character selection process includes a process of comparing, for each player, character history information of the player selecting a character to be used with character history information of other players to obtain a comparison result, and determining whether or not the character of the relevant player can be used based on the comparison result ;
A game system which executes the selection control process, comprising:
前記選択制御手段が、
前記ゲームにおいて同一の種別のプレーヤキャラクタを選択することが可能な選択可能数の範囲内で、前記マッチングされた各プレーヤにおける前記使用キャラクタ選択処理を実行する、ゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 1 to 4 ,
The selection control means
The game system executes the character selection process for each of the matched players within a range of selectable numbers of player characters of the same type that can be selected in the game.
前記選択制御手段が、
前記同一の種別のプレーヤキャラクタが複数選択された場合には、予め定められた変更条件に従って、各同一種別のプレーヤキャラクタの外観を変更する、ゲームシステム。 6. The game system according to claim 5 ,
The selection control means
When a plurality of player characters of the same type are selected, the game system changes the appearance of each of the player characters of the same type in accordance with a predetermined change condition.
前記ゲームに参加する人数に応じて、前記同一の種別のプレーヤキャラクタの設定可能数が変化する、ゲームシステム。 7. The game system according to claim 5 ,
A game system in which the number of player characters of the same type that can be set varies depending on the number of people participating in the game.
所与のタイミングで既に登録されている使用キャラクタ履歴情報を該当するプレーヤに提供する提供手段を更に備える、ゲームシステム。 In the game system according to any one of claims 1 to 7 ,
The game system further comprises a providing means for providing the already registered used character history information to the relevant player at a given timing.
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段と、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段と、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段と、
を備え、
前記選択制御手段が、
前記マッチングの対象のプレーヤのプレイ状況及び当該マッチングの対象のプレーヤの指示の少なくともいずれか一方に応じて、前記選択制御処理を実行するか否かを判定するキャラクタ選択実行判定処理、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするゲームシステム。 A game system that controls a game in which a plurality of players participate using player characters set in a game space, and provides information about the game to a terminal device, comprising:
a matching control means for executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
a selection control means for executing a selection control process for allowing each of the matched players who have been matched by the matching process to select a player character to be used in the game as a character to be used;
a game control means for controlling the selected player character and progressing the game based on an instruction from the matching player;
a registering means for registering character information relating to a player character used in the game for each of the matching players in a storage means as used character history information;
Equipped with
The selection control means
a character selection execution determination process for determining whether or not to execute the selection control process in accordance with at least one of a play situation of the player to be matched and an instruction from the player to be matched ;
a character candidate setting process for setting, as a character candidate, a player character selectable by each matching player from among a plurality of player characters according to a selection condition determined at least based on the character usage history information of each matching player; and
A game system characterized by executing the selection control process, which includes a character selection process that selects a character for each matching player to use in the game from the set character candidates based on given instructions.
を制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、及び、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記使用キャラクタ履歴情報には、各プレーヤにおける前記プレーヤキャラクタがゲームに使用された使用回数及び使用時間の少なくともいずれか一方が含まれており、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用回数及び前記使用時間の少なくともいずれか一方に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするプログラム。 A program for controlling a game in which a plurality of players participate using player characters set in a game space, and for providing information about the game to a terminal device, comprising:
a matching control means for executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
a selection control means for executing a selection control process for allowing each of the matched players who have been matched by the matching process to select a player character to be used in the game as a character to be used;
a game control means for controlling the selected player character and progressing the game based on an instruction from the matching player; and
a registration means for registering, for each of the matching players, character information relating to the player characters used in the game in a storage means as used character history information;
The computer functions as
the used character history information includes at least one of the number of times and the duration of use of the player character for each player in a game;
The selection control means
a character candidate setting process for setting, as a character candidate, a player character selectable by each matching player from among a plurality of player characters, according to a selection condition determined based on at least one of the number of times of use and the duration of use of each matching player; and
A program for executing the selection control process, which includes a character selection process for selecting a character to be used by each matching player in the game from the set character candidates based on given instructions.
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、及び、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記使用キャラクタ履歴情報には、前記使用キャラクタとして前記プレーヤが選択を希望したことを示す選択希望キャラクタ情報と、前回のマッチングゲームに実際に選択された前記使用キャラクタの選択希望キャラクタ情報と、が含まれており、
前記選択制御手段が、
(a)各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定し、かつ、(b)前記ゲームに参加する各プレーヤの前記選択希望キャラクタ情報及び前記選択希望キャラクタ情報に基づいて少なくとも定まる前記選択条件に従って、特定のプレーヤについて選択可能であって、当該特定のプレーヤとは異なる他のプレーヤについて選択不能となる前記使用キャラクタ候補を設定する、使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするプログラム。 A program for controlling a game in which a plurality of players participate using player characters set in a game space, and for providing information about the game to a terminal device, comprising:
a matching control means for executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
a selection control means for executing a selection control process for allowing each of the matched players who have been matched by the matching process to select a player character to be used in the game as a character to be used;
a game control means for controlling the selected player character and progressing the game based on an instruction from the matching player; and
a registration means for registering, for each of the matching players, character information relating to the player characters used in the game in a storage means as used character history information;
The computer functions as
The use character history information includes selection desired character information indicating a selection desired by the player as the use character, and selection desired character information of the use character actually selected in a previous matching game,
The selection control means
(a) setting player characters selectable by each matching player as character candidates from among a plurality of player characters according to selection conditions determined at least on the basis of the character usage history information of each matching player, and (b) setting the character candidates selectable for a specific player and unselectable for other players different from the specific player according to the desired character selection information of each player participating in the game and the selection conditions determined at least on the basis of the desired character selection information; and
A program for executing the selection control process, which includes a character selection process for selecting a character to be used by each matching player in the game from the set character candidates based on given instructions.
を制御し、当該ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、及び、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記選択制御手段が、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、及び、
前記ゲームに使用されるプレーヤキャラクタの種別数に制限がある場合には、前記使用キャラクタ選択処理として、前記プレーヤ毎に、使用キャラクタを選択するプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、他のプレーヤの使用キャラクタ履歴情報と、を比較して比較結果を得るとともに、当該比較結果に基づいて、該当するプレーヤの使用キャラクタの使用の可否を判定する判定処理、
を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするプログラム。 A program for controlling a game in which a plurality of players participate using player characters set in a game space, and for providing information about the game to a terminal device, comprising:
a matching control means for executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
a selection control means for executing a selection control process for allowing each of the matched players who have been matched by the matching process to select a player character to be used in the game as a character to be used;
a game control means for controlling the selected player character and progressing the game based on an instruction from the matching player; and
a registration means for registering, for each of the matching players, character information relating to the player characters used in the game in a storage means as used character history information;
The computer functions as
The selection control means
a character candidate setting process for setting player characters selectable by each matching player as character candidates from among a plurality of player characters according to selection conditions determined at least based on the character usage history information of each matching player ;
a character selection process for selecting a character to be used by each matching player in the game from among the set character candidates based on a given instruction ; and
when there is a limit to the number of types of player characters used in the game, the character selection process includes a process of comparing, for each player, character history information of the player selecting a character to be used with character history information of other players to obtain a comparison result, and determining whether or not the character of the relevant player can be used based on the comparison result;
a program for executing the selection control process,
前記ゲームに参加する2以上のプレーヤをマッチングさせるマッチング処理を実行するマッチング制御手段、
前記マッチング処理によってマッチングされたプレーヤであるマッチングプレーヤ毎に、前記ゲームで使用するプレーヤキャラクタを、使用キャラクタとして、選択させる選択制御処理を実行する選択制御手段、
前記マッチングプレーヤの指示に基づいて、前記選択されたプレーヤキャラクタを制御し、前記ゲームを進行させるゲーム制御手段、及び、
前記マッチングプレーヤ毎に、前記ゲームに使用したプレーヤキャラクタに関するキャラクタ情報を使用キャラクタ履歴情報として記憶手段に登録する登録手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記選択制御手段が、
前記マッチングの対象のプレーヤのプレイ状況及び当該マッチングの対象のプレーヤの指示の少なくともいずれか一方に応じて、前記選択制御処理を実行するか否かを判定するキャラクタ選択実行判定処理、
各マッチングプレーヤの前記使用キャラクタ履歴情報に基づいて少なくとも定まる選択条件に従って、各マッチングプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを、複数の前記プレーヤキャラクタの中から、使用キャラクタ候補として、それぞれ設定する使用キャラクタ候補設定処理、及び、
前記設定された使用キャラクタ候補の中から、所与の指示に基づいて、前記ゲームで使用する各マッチングプレーヤの使用キャラクタを選択させる使用キャラクタ選択処理、を含む、前記選択制御処理を実行することを特徴とするプログラム。 A program for controlling a game in which a plurality of players participate using player characters set in a game space, and for providing information about the game to a terminal device, comprising:
a matching control means for executing a matching process for matching two or more players participating in the game;
a selection control means for executing a selection control process for allowing each of the matched players who have been matched by the matching process to select a player character to be used in the game as a character to be used;
a game control means for controlling the selected player character and progressing the game based on an instruction from the matching player; and
a registration means for registering, for each of the matching players, character information relating to the player characters used in the game in a storage means as used character history information;
The computer functions as
The selection control means
a character selection execution determination process for determining whether or not to execute the selection control process in accordance with at least one of a play situation of the player to be matched and an instruction from the player to be matched;
a character candidate setting process for setting, as a character candidate, a player character selectable by each matching player from among a plurality of player characters according to a selection condition determined at least based on the character usage history information of each matching player; and
A program for executing the selection control process, which includes a character selection process for selecting a character to be used by each matching player in the game from the set character candidates based on given instructions.
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