JP6909849B2 - Game processing program, game processing method, and game processing system - Google Patents

Game processing program, game processing method, and game processing system Download PDF

Info

Publication number
JP6909849B2
JP6909849B2 JP2019228008A JP2019228008A JP6909849B2 JP 6909849 B2 JP6909849 B2 JP 6909849B2 JP 2019228008 A JP2019228008 A JP 2019228008A JP 2019228008 A JP2019228008 A JP 2019228008A JP 6909849 B2 JP6909849 B2 JP 6909849B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
screen
input
user
command
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019228008A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020039958A (en
Inventor
金子 晃也
晃也 金子
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Holdings Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP2018126561A external-priority patent/JP6637118B2/en
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2019228008A priority Critical patent/JP6909849B2/en
Publication of JP2020039958A publication Critical patent/JP2020039958A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6909849B2 publication Critical patent/JP6909849B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

本発明は、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム処理システムに関する。 The present invention relates to a game processing program, a game processing method, and a game processing system.

従来、格闘技等のゲームでは、専用のコントローラを使って、十字キーとボタンとを組合せたコマンドを入力することでキャラクタの操作を行い、様々な技を出していた。このようなコマンドの入力を、専用コントローラを用いずに実現する技術として、特許文献1に記載されているようなものが挙げられる。 Conventionally, in games such as martial arts, various techniques have been performed by operating a character by inputting a command combining a cross key and a button using a dedicated controller. Examples of a technique for realizing such command input without using a dedicated controller include those described in Patent Document 1.

特許文献1には、ゲーム画像を表示するための表示画面と当該表示画面を覆うタッチパネルとを備えるゲーム装置を動作させるゲームプログラムについて開示されている。このゲームプログラムは、タッチパネル上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示す座標値を単位時間間隔で検出し、検出された座標値群により示される入力軌跡の図形的形状を特定する。そして、ユーザによって決定されたアイテムの種類と特定された入力軌跡の図形的形状との組合せに応じて、ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを変化させる処理の内容を変化させる。 Patent Document 1 discloses a game program that operates a game device including a display screen for displaying a game image and a touch panel covering the display screen. This game program detects coordinate values indicating the position where the player has input on the touch panel at unit time intervals, and specifies the graphic shape of the input locus indicated by the detected coordinate value group. Then, the content of the process of changing the characteristic parameter indicating the characteristic of the game character is changed according to the combination of the item type determined by the user and the graphic shape of the specified input locus.

特開2005−211242号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-21142

しかしながら、特許文献1に記載された技術では、片手で操作しにくいことに加えて、キャラクタに対してさまざまな操作を行いたい場合、ユーザは複雑な軌跡をあらかじめ記憶しておかなければ、適切なコマンドを入力することができない。 However, in the technique described in Patent Document 1, in addition to being difficult to operate with one hand, when it is desired to perform various operations on a character, it is appropriate if the user does not memorize a complicated trajectory in advance. Unable to enter command.

そこで、本発明は、上記事情に鑑み、片手でもできる単純な操作で、さまざまなコマンドの入力に対応することができる技術を提供することを目的とするものである。 Therefore, in view of the above circumstances, it is an object of the present invention to provide a technique capable of responding to the input of various commands by a simple operation that can be performed with one hand.

上記課題を解決するゲーム処理プログラムは、ゲーム内でコマンドを実行するためのゲーム処理プログラムであって、1又は複数のコンピュータに、ユーザの入力を受け付け可能な第1画面でユーザによる入力が行われた第1位置を取得するステップと、前記入力により遷移した第2画面で前記ユーザによる入力が行われた第2位置を取得するステップと、前記第1位置及び前記第2位置の相対距離を取得するステップと、キャラクタの状態に応じたコマンドの分類と前記相対距離とに基づき決定されたコマンドを実行するステップと、決定された前記コマンドの結果を示す結果画面を表示するステップと、を実行させる。 The game processing program that solves the above problems is a game processing program for executing commands in the game, and input by the user is performed on one or more computers on the first screen that can accept the input of the user. The step of acquiring the first position, the step of acquiring the second position input by the user on the second screen transitioned by the input, and the relative distance between the first position and the second position are acquired. A step of executing a command determined based on the classification of commands according to the state of the character and the relative distance, and a step of displaying a result screen showing the result of the determined command. ..

「コマンド」は、携帯端末等の装置に所定の処理を実行させるために生成される指示をいう。例えば、この指示は、ユーザが入力したタッチパネル、ボタン、マウス及びキーボード等への操作から生成されるものを含む。 The "command" refers to an instruction generated to cause a device such as a mobile terminal to execute a predetermined process. For example, this instruction includes those generated from operations on the touch panel, buttons, mouse, keyboard, etc. input by the user.

上記ゲーム処理プログラムについて、前記第1画面及び前記第2画面は、前記ゲーム内で用いられるアイテムに係るイベントに関する画面であって、前記第1画面は前記イベントを進行する第1段階の画面、前記第2画面は、当該第1段階の次の第2段階の画面であることが好ましい。 Regarding the game processing program, the first screen and the second screen are screens related to an event related to an item used in the game, and the first screen is a screen of a first stage in which the event proceeds, the screen. The second screen is preferably the screen of the second stage following the first stage.

上記ゲーム処理プログラムについて、前記第1画面及び前記第2画面は、前記ユーザに関連付けられたパラメータの変更に関する画面であって、前記第1画面は前記パラメータを変更する第1段階の画面、前記第2画面は、当該第1段階の次の第2段階の画面であることが好ましい。 Regarding the game processing program, the first screen and the second screen are screens related to changing parameters associated with the user, and the first screen is a screen of a first stage for changing the parameters, the first screen. The two screens are preferably screens of the second stage following the first stage.

上記ゲーム処理プログラムについて、前記第1画面及び前記第2画面には、ユーザの入力を受け付け可能な仮想的なボタンが表示されることが好ましい。 Regarding the game processing program, it is preferable that virtual buttons that can accept user input are displayed on the first screen and the second screen.

上記ゲーム処理プログラムについて、前記仮想ボタン上には、画像が表示されることが好ましい。 For the game processing program, it is preferable that an image is displayed on the virtual button.

上記ゲーム処理プログラムについて、前記相対距離及び時間差の組合せと前記コマンドとの対応関係を参照し、前記コマンドを実行することが好ましい。
上記ゲーム処理プログラムについて、前記ユーザによる最後の入力又は最初の入力から所定時間内の複数回の入力を一連のコマンドと判定することが好ましい。
With respect to the game processing program, it is preferable to execute the command by referring to the correspondence between the combination of the relative distance and the time difference and the command.
With respect to the game processing program, it is preferable to determine the last input by the user or a plurality of inputs within a predetermined time from the first input as a series of commands.

上記課題を解決するゲーム処理方法は、ゲーム内でコマンドを実行するためのゲーム処理方法であって、1又は複数のコンピュータが、ユーザの入力を受け付け可能な第1画面でユーザによる入力が行われた第1位置を取得するステップと、前記入力により遷移した第2画面で前記ユーザによる入力が行われた第2位置を取得するステップと、前記第1位置及び前記第2位置の相対距離を取得するステップと、キャラクタの状態に応じたコマンドの分類と前記相対距離とに基づき決定されたコマンドを実行するステップと、決定された前記コマンドの結果を示す結果画面を表示するステップと、を実行する。 The game processing method that solves the above problems is a game processing method for executing a command in the game, in which the user inputs on the first screen in which one or more computers can accept the user's input. The step of acquiring the first position, the step of acquiring the second position input by the user on the second screen transitioned by the input, and the relative distance between the first position and the second position are acquired. A step of executing a command determined based on the classification of commands according to the state of the character and the relative distance, and a step of displaying a result screen showing the result of the determined command. ..

上記課題を解決するゲーム処理システムは、ゲーム内でコマンドを実行するためのゲーム処理システムであって、ユーザの入力を受け付け可能な第1画面でユーザによる入力が行われた第1位置を取得する第1位置取得部と、前記入力により遷移した第2画面で前記ユーザによる入力が行われた第2位置を取得する第2位置取得部と、前記第1位置及び前記第2位置の相対距離を取得する距離取得部と、キャラクタの状態に応じたコマンドの分類と前記相対距離とに基づき決定されたコマンドを実行する実行部と、決定された前記コマンドの結果を示す結果画面を表示制御部と、を備える。 The game processing system that solves the above problems is a game processing system for executing commands in the game, and acquires the first position where the user has input on the first screen that can accept the user's input. The relative distance between the first position acquisition unit, the second position acquisition unit that acquires the second position input by the user on the second screen transitioned by the input, and the first position and the second position. A distance acquisition unit to be acquired, an execution unit that executes a command determined based on the classification of commands according to the state of the character and the relative distance, and a result screen showing the result of the determined command are displayed as a display control unit. , Equipped with.

なお、「ゲーム処理システム」は、情報処理装置等から構成される、特定の機能をユーザに提供するためのシステムをいう。例えば、サーバ装置、クラウドコンピューティング形態のもの、ASP(Application Service Provider)、クライアントサーバモデルのもの、などにより構成されるが、これに限られるものではない。 The "game processing system" refers to a system composed of an information processing device or the like for providing a specific function to a user. For example, it is composed of a server device, a cloud computing form, an ASP (Application Service Provider), a client-server model, and the like, but is not limited thereto.

また、本発明のプログラムは、CD−ROM等の光学ディスク、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記録媒体を通じて、又は通信ネットワークなどを介してダウンロードすることにより、コンピュータにインストール又はロードすることができる。 In addition, the program of the present invention can be installed or loaded on a computer by downloading it through various recording media such as an optical disk such as a CD-ROM, a magnetic disk, or a semiconductor memory, or via a communication network or the like. ..

また、本明細書等において、「部」とは、単に物理的構成を意味するものではなく、その構成が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの構成が有する機能が2つ以上の物理的構成により実現されても、2つ以上の構成の機能が1つの物理的構成により実現されてもよい。 Further, in the present specification and the like, the “part” does not simply mean a physical configuration, but also includes a case where the function of the configuration is realized by software. Further, the functions of one configuration may be realized by two or more physical configurations, or the functions of two or more configurations may be realized by one physical configuration.

本発明によれば、片手でもできる単純な操作で、さまざまなコマンドの入力に対応することが可能になる。 According to the present invention, it is possible to respond to the input of various commands with a simple operation that can be performed with one hand.

本発明の第1の実施形態における装置のブロック図である。It is a block diagram of the apparatus in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるバーチャルボタンを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the virtual button in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるコマンド出力処理のフローを示すチャートである。It is a chart which shows the flow of the command output processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるユーザのバーチャルボタンへの入力を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the input to the virtual button of the user in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるゲームシステムのシステム構成図である。It is a system block diagram of the game system in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるサーバ装置のブロック図である。It is a block diagram of the server apparatus in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における一連のコマンドから抽出される一部のコマンドを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically some commands extracted from a series of commands in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における技リストを示す図である。It is a figure which shows the technique list in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるアイテムリストを示す図である。It is a figure which shows the item list in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるカードリストを示す図である。It is a figure which shows the card list in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるアイテム入手画面を示す図である。It is a figure which shows the item acquisition screen in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるパラメータリストを示す図である。It is a figure which shows the parameter list in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるレベルアップ画面を示す図である。It is a figure which shows the level-up screen in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における移動リストを示す図である。It is a figure which shows the movement list in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態における移動画面を示す図である。It is a figure which shows the moving screen in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態におけるコマンド決定処理のフローを示すチャートである。It is a chart which shows the flow of the command determination process in 1st Embodiment of this invention. 本発明のその他の実施形態における処理のリストを示す図である。It is a figure which shows the list of processing in other embodiment of this invention.

〔第1の実施形態〕
以下、本発明に係る装置の第1の実施形態を図1乃至図16を用いて説明する。
装置は、ユーザの操作を受け付ける機能を有した装置あるいはモジュールを含む。例えば、装置は、タッチパネル、マウス及びタッチパッド等のモジュール並びに、これらのモジュールを備えたスマートフォンやコンピュータ等を含む。なお、本実施形態においては、装置は、タッチパネルを備えたスマートフォン等の携帯端末101として説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, the first embodiment of the apparatus according to the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 16.
The device includes a device or module having a function of accepting a user operation. For example, the device includes modules such as a touch panel, a mouse and a touch pad, and a smartphone or computer provided with these modules. In the present embodiment, the device will be described as a mobile terminal 101 such as a smartphone provided with a touch panel.

この携帯端末101は、図1に示すように、CPU及びメモリを含む主制御部1100、入力部120、通信部130を備えている。 As shown in FIG. 1, the mobile terminal 101 includes a main control unit 1100 including a CPU and a memory, an input unit 120, and a communication unit 130.

入力部120は、ユーザからの操作を受け付けるものであり、本実施形態では、タッチパネルのことをさす。以下、入力部120のことをタッチパネルと呼ぶ。タッチパネルは、液晶パネルのような表示装置とタッチパッドのような位置入力装置を組合せた電子部品であり、画面上の表示を押すことで機器を操作するものをいう。タッチパネルの入力方式には、抵抗膜方式や静電容量方式などの既存の技術を用いることができる。 The input unit 120 receives an operation from a user, and in the present embodiment, refers to a touch panel. Hereinafter, the input unit 120 is referred to as a touch panel. A touch panel is an electronic component that combines a display device such as a liquid crystal panel and a position input device such as a touch pad, and refers to a device that operates a device by pressing a display on the screen. As the input method of the touch panel, existing technologies such as a resistive film method and a capacitance method can be used.

通信部130は、携帯端末101をネットワークに接続するためのものである。例えば、通信部130は、LANモジュール、LANカード、アナログモデム、ISDNモデム等、及び、これらをシステムバス等の伝送路を介して処理部と接続するためのインタフェースから構成されるものとしてもよい。 The communication unit 130 is for connecting the mobile terminal 101 to the network. For example, the communication unit 130 may be composed of a LAN module, a LAN card, an analog modem, an ISDN modem, or the like, and an interface for connecting these to the processing unit via a transmission line such as a system bus.

主制御部1100は、CPU及びMPU等の演算処理部1110、及びROM1120を備えている。演算処理部1110は、各種入力に基づき、ROM1120に記録されたプログラムを実行することで、各種機能部を動作させる。このプログラムは、microSD等の外部メモリに記憶され、もしくはネットワーク300を介して配布され、携帯端末101にインストールされるものであってもよい。ROM1120は、OS(Operating System)をはじめとする、携帯端末101のシステムが処理に必要とするデータ等が記憶されている。 The main control unit 1100 includes a CPU, an arithmetic processing unit 1110 such as an MPU, and a ROM 1120. The arithmetic processing unit 1110 operates various functional units by executing a program recorded in the ROM 1120 based on various inputs. This program may be stored in an external memory such as a microSD, or distributed via the network 300, and installed in the mobile terminal 101. The ROM 1120 stores data and the like required for processing by the system of the mobile terminal 101, including the OS (Operating System).

さらに、演算処理部1110には、機能部として、表示制御部1111、検出部1112、判定部1113、出力部1114が備えられている。また、図には示さないが、演算処理部1110は、タッチパネル及び通信部130とのインタフェース回路を有しており、各機能部が必要に応じてこの回路を通じて、タッチパネルや通信部130の制御を行っている。 Further, the arithmetic processing unit 1110 is provided with a display control unit 1111, a detection unit 1112, a determination unit 1113, and an output unit 1114 as functional units. Further, although not shown in the figure, the arithmetic processing unit 1110 has an interface circuit with the touch panel and the communication unit 130, and each functional unit controls the touch panel and the communication unit 130 through this circuit as needed. Is going.

表示制御部1111は、上述したインタフェース回路を経由してタッチパネルの液晶パネルを制御し、画像を表示させるように構成される。表示制御部1111が液晶パネルを制御することで、ユーザからの入力を受け付ける入力エリアを表示することができる。この、入力エリアは、例えば、液晶パネル上に表示され、ユーザがタッチパネルをタップすることで、ボタン操作されたと認識し、入力を受け付ける、仮想的なボタン(以下、バーチャルボタン)であってもよい。図2は、バーチャルボタン400の一例を示す図である。図2に示すようにバーチャルボタン400は、画面上に表示される矩形エリアとして作成されるものであってもよいが、このエリアの形状は矩形に限定されない。液晶パネルの画面全体を大きなバーチャルボタン400とし、バーチャルボタン400上に画像を表示することも可能である。 The display control unit 1111 is configured to control the liquid crystal panel of the touch panel via the interface circuit described above and display an image. By controlling the liquid crystal panel by the display control unit 1111, it is possible to display an input area that accepts input from the user. This input area may be, for example, a virtual button (hereinafter referred to as a virtual button) that is displayed on a liquid crystal panel and that the user recognizes that the button has been operated by tapping the touch panel and accepts the input. .. FIG. 2 is a diagram showing an example of the virtual button 400. As shown in FIG. 2, the virtual button 400 may be created as a rectangular area displayed on the screen, but the shape of this area is not limited to the rectangle. It is also possible to use the entire screen of the liquid crystal panel as a large virtual button 400 and display an image on the virtual button 400.

検出部1112は、ユーザによる入力が行われた、位置及び時間を検出するように構成される。検出部1112は、タッチパネルとのインタフェース回路を経由して、ユーザのタップ操作を、タッチパネルへの入力として検知することができる。 The detection unit 1112 is configured to detect the position and time at which the user has input. The detection unit 1112 can detect the user's tap operation as an input to the touch panel via the interface circuit with the touch panel.

判定部1113は、検出部1112によって検出された位置同士の相対的な距離と、検出された時間同士の相対的な時間差とに基づいて、入力されるコマンドを判定するように構成される。コマンドは、携帯端末101等の装置に所定の処理を実行させるために生成される指示をいう。例えば、この指示は、ユーザが入力したタッチパネル、ボタン、マウス及びキーボード等への操作から生成される指示を含む。判定部1113は、ユーザが行ったバーチャルボタンへのタップ操作等による入力の距離及び時間差の組合せをコマンドとして判定する。本実施形態では、この相対的な距離と相対的な時間差の1つの組合せを1つのコマンドとして扱う。つまり、1コマンドは2回のタップ操作によって判定される距離と時間差の組合せのことを指す。また、所定時間内に入力された複数回のタップ操作による、複数の組合せを、一連のコマンドとして扱う。 The determination unit 1113 is configured to determine the command to be input based on the relative distance between the positions detected by the detection unit 1112 and the relative time difference between the detected times. The command refers to an instruction generated to cause a device such as a mobile terminal 101 to execute a predetermined process. For example, this instruction includes an instruction generated from an operation on a touch panel, a button, a mouse, a keyboard, or the like input by a user. The determination unit 1113 determines as a command the combination of the input distance and the time difference due to the tap operation of the virtual button performed by the user. In the present embodiment, one combination of this relative distance and the relative time difference is treated as one command. That is, one command refers to a combination of distance and time difference determined by two tap operations. In addition, a plurality of combinations by a plurality of tap operations input within a predetermined time are treated as a series of commands.

判定部1113は、N(1≦N)回目に入力が行われた位置と、N+1回目に入力が行われた位置との距離及び、N回目に入力が行われた時間と、N+1回目に入力が行われた時間との時間差を取得することによりコマンドを判定することができる。 The determination unit 1113 inputs the distance between the position where the input was made at the N (1 ≦ N) th time and the position where the input was made at the N + 1th time, the time when the input was made at the Nth time, and the N + 1th time. The command can be determined by acquiring the time difference from the time when.

また、出力部1114は、判定されたコマンドを出力するように構成される。 Further, the output unit 1114 is configured to output the determined command.

演算処理部1110のこれらの機能部の処理について、図3に示すフローチャートを用いて説明する。図3は、コマンド出力処理の流れを表すチャートである。 The processing of these functional units of the arithmetic processing unit 1110 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. FIG. 3 is a chart showing the flow of command output processing.

液晶パネルに表示されたバーチャルボタンに対して、ユーザがタップして入力を行う(S101:YES)と、検出部1112が、ユーザによる入力が行われた位置及び時間を検出する(S102)。例えば、図4に示すように、バーチャルボタン上の3つの点A、B、Cをこの順番でユーザが入力したとする。このとき、検出部1112は、バーチャルボタンにおける点A、B、Cの座標及び、点A、B、Cが入力された時間を検出することができる。 When the user taps the virtual button displayed on the liquid crystal panel to input (S101: YES), the detection unit 1112 detects the position and time at which the user has input (S102). For example, as shown in FIG. 4, it is assumed that the user inputs three points A, B, and C on the virtual button in this order. At this time, the detection unit 1112 can detect the coordinates of the points A, B, and C on the virtual button and the time when the points A, B, and C are input.

次に、判定部1113は、検出された各点間の距離と、検出された時間の時間差(タイミング)とを算出する(S103)。図4の例の場合、判定部1113は、1回目に入力された点Aの座標(Xa,Ya)と、2回目に入力された点Bの座標(Xb,Yb)から、AB間の距離を算出する。また、点Aが入力された時間と点Bが入力された時間から時間差(タイミング)を算出する。同様に、2回目に入力された点Bの座標(Xb,Yb)と点Cの座標(Xc,Yc)からCB間の距離及び、点Bが入力された時間と点Cが入力された時間からタイミングを算出する。なお、図4の例では、ユーザは3点しか入力していないが、さらに、ユーザが点D、点E・・・と入力と続けた場合、判定部1113は、点CD間、点DE間・・・においても距離及び時間差を算出していく。 Next, the determination unit 1113 calculates the distance between the detected points and the time difference (timing) of the detected time (S103). In the case of the example of FIG. 4, the determination unit 1113 is the distance between AB from the coordinates (Xa, Ya) of the point A input for the first time and the coordinates (Xb, Yb) of the point B input for the second time. Is calculated. Further, the time difference (timing) is calculated from the time when the point A is input and the time when the point B is input. Similarly, the distance between the coordinates (Xb, Yb) of the point B and the coordinates (Xc, Yc) of the point C entered for the second time and the CB, and the time when the point B is input and the time when the point C is input. Calculate the timing from. In the example of FIG. 4, the user inputs only three points, but if the user continues to input points D, E ..., The determination unit 1113 moves between the points CD and DE. ..., the distance and the time difference will be calculated.

次に、判定部1113は、ユーザが最後にタップして入力を行った時から所定時間が経過したか、判定する(S104)。この判定は、ユーザが最初に入力を行ったときからの経過時間を判定するものでもよい。所定時間経過前に、再度ユーザが入力を行った場合(S104:NO)、判定部1113は、一連のコマンドを入力中であると判定し、処理を検出部1112に戻す。一方で、所定時間経過まで、ユーザが入力を行わなかった場合(S104:YES)、判定部1113は、ユーザが入力し終わったと判定し、取得した距離及びタイミングの複数の組合せを一連のコマンドと判定する(S105)。そして、出力部1114は、判定された一連のコマンドを出力する(S106)。 Next, the determination unit 1113 determines whether a predetermined time has elapsed since the user last tapped and input (S104). This determination may determine the elapsed time from the time when the user first inputs. When the user inputs again before the elapse of the predetermined time (S104: NO), the determination unit 1113 determines that a series of commands are being input, and returns the process to the detection unit 1112. On the other hand, when the user does not input until the lapse of a predetermined time (S104: YES), the determination unit 1113 determines that the input has been completed by the user, and sets a plurality of combinations of acquired distances and timings as a series of commands. Judgment (S105). Then, the output unit 1114 outputs a series of determined commands (S106).

このS101からS106の処理を繰り返すことで、携帯端末101は、ユーザのタップ操作(距離とタイミングの組合せ)でさまざまなコマンドを出力することができる。 By repeating the processes from S101 to S106, the mobile terminal 101 can output various commands by a user's tap operation (combination of distance and timing).

このように構成された携帯端末101を用いた情報処理システムについて、ゲームを提供するゲームシステム10を例に説明する。図5は、ゲームシステム10のシステム構成図である。ゲームシステム10は、図5に示すように、サーバ装置200及び携帯端末101を含む。サーバ装置200は、インターネットや専用線等のネットワーク300に接続されたサーバ用コンピュータである。また、このサーバ装置200と同じく、ネットワーク300に有線または無線で接続された端末装置である携帯端末101が、互いに通信可能に設定されることによりゲームシステム10が構成される。なお、本実施形態において、ゲームシステム10は、サーバ装置200と携帯端末101を含むものとして説明するが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームシステム10は、クラウドコンピューティング形式のシステムとして構成されてもよい。この場合、ユーザは、ゲームシステム10のコンピュータ処理をネットワーク経由でサービスとして利用する。また、ゲームシステム10は、ASPのサーバを含むシステムとして構成されてもよい。 An information processing system using the mobile terminal 101 configured in this way will be described by taking a game system 10 that provides a game as an example. FIG. 5 is a system configuration diagram of the game system 10. As shown in FIG. 5, the game system 10 includes a server device 200 and a mobile terminal 101. The server device 200 is a server computer connected to a network 300 such as the Internet or a dedicated line. Further, similarly to the server device 200, the game system 10 is configured by setting the mobile terminal 101, which is a terminal device connected to the network 300 by wire or wirelessly, so as to be able to communicate with each other. In the present embodiment, the game system 10 will be described as including the server device 200 and the mobile terminal 101, but the game system 10 is not limited thereto. For example, the game system 10 may be configured as a cloud computing type system. In this case, the user uses the computer processing of the game system 10 as a service via the network. Further, the game system 10 may be configured as a system including an ASP server.

このゲームシステム10では、ユーザは、携帯端末101を用いてサーバ装置200にアクセスし、ゲームの提供を受ける。このゲームの種類はどのようなものでもかまわないが、一例として、ユーザの操作に応じて技を繰り出して対戦相手と格闘するゲームや、アイテムなどを利用してダンジョン等を攻略するようなロールプレイングゲームなどが挙げられる。本実施形態では、ユーザがキャラクタを操作することで進行するロールプレイングゲームを例に説明する。 In the game system 10, the user accesses the server device 200 using the mobile terminal 101 to receive the game. This game can be of any type, but as an example, a game in which a player performs a technique to fight against an opponent, or a role-playing game in which an item is used to capture a dungeon, etc. Games and the like can be mentioned. In the present embodiment, a role-playing game that progresses by the user operating a character will be described as an example.

このゲームでは、ゲーム上の世界としてサーバ装置200から提供されるステージを、ユーザがキャラクタを操作して移動させ冒険させる。このとき、ユーザのキャラクタが、敵キャラクタと遭遇した場合には、バトルが発生し、このバトルによってユーザのキャラクタは、経験値を獲得し、レベルアップしたり、アイテムやカードを入手したりする。 In this game, the user operates the character to move and adventure the stage provided by the server device 200 as the world in the game. At this time, if the user's character encounters an enemy character, a battle occurs, and this battle causes the user's character to gain experience points, level up, and obtain items and cards.

図6は、本実施形態に係るゲームシステム10に含まれるサーバ装置200のブロック図の一例である。サーバ装置200は、任意の設計で構築可能だが、受信部210と、記憶部220と、決定部230とを備えていることが望ましい。 FIG. 6 is an example of a block diagram of the server device 200 included in the game system 10 according to the present embodiment. Although the server device 200 can be constructed by any design, it is desirable that the server device 200 includes a receiving unit 210, a storage unit 220, and a determining unit 230.

受信部210は、携帯端末101の出力部1114が出力するコマンドを受信するように構成される。 The receiving unit 210 is configured to receive a command output by the output unit 1114 of the mobile terminal 101.

また、記憶部220は、上述した距離及び時間差の組合せまたは、距離及び時間の複数の組合せのセットと携帯端末101において実行される処理との対応関係を記憶するよう構成される。この対応関係は、後述するリストに記憶されている。また、記憶部220は、ユーザID、パスワード、ゲーム履歴(レベル、獲得アイテム、経験値、パラメータ等)、操作履歴などのユーザ情報を記憶することもできる。なお、本実施形態において、記憶部220はサーバ装置200上に構築されるものとして説明するが、これに限定されるものでなく、携帯端末101上や、ネットワーク300に接続された別の端末上に構築されるものであってもよい。 Further, the storage unit 220 is configured to store the correspondence between the above-mentioned combination of distance and time difference or a set of a plurality of combinations of distance and time and the processing executed in the mobile terminal 101. This correspondence is stored in a list described later. The storage unit 220 can also store user information such as a user ID, password, game history (level, acquired item, experience value, parameter, etc.), operation history, and the like. In the present embodiment, the storage unit 220 will be described as being constructed on the server device 200, but the present invention is not limited to this, and the storage unit 220 is not limited to this, but is on the mobile terminal 101 or on another terminal connected to the network 300. It may be constructed in.

決定部230は、リストに記憶された対応関係を参照し、コマンドに応じて、実行される処理を決定するように構成される。この、実行される処理は、例えば、ゲームに用いられるキャラクタに実行させる行動、キャラクタのパラメータの決定、キャラクタの移動またはゲームで利用されるアイテムの提供、のうちの少なくともいずれか1つに関するものとすることができる。 The determination unit 230 is configured to refer to the correspondence stored in the list and determine the process to be executed according to the command. This process to be executed relates to at least one of, for example, an action to be executed by a character used in a game, determination of a character's parameters, movement of a character, or provision of an item used in the game. can do.

具体的には、この実行される処理は、ユーザのキャラクタが敵キャラクタとバトルをする際に繰り出す技を実行させる処理であったり、キャラクタがレベルアップする際のパラメータの値を変動させる処理、複数種類あるうちのいずれかのアイテム・カードを提供する処理、所定の方法による移動を行わせる処理などが挙げられる。 Specifically, this process to be executed is a process of executing a technique performed when the user's character battles with an enemy character, a process of changing the value of a parameter when the character level up, and a plurality of processes. Examples include a process of providing one of the types of item cards, and a process of moving by a predetermined method.

決定部230は、携帯端末101から出力される、一連のコマンドのうちの少なくとも一部が、リストに記載された組合せと一致する場合、一致したレコードに関する処理を実行させる処理として決定することができる。図7は、決定部230によって、一連のコマンドから、リストに一致する一部のコマンドが抽出される様子を模式的に示した図である。図7には、ユーザが、携帯端末101に11回のタップ操作を行い、コマンド501〜510の10のコマンドが一連のコマンドとしてサーバ装置200に送信されている場合が例に示されている。 When at least a part of the series of commands output from the mobile terminal 101 matches the combination described in the list, the determination unit 230 can determine the process to execute the process related to the matched record. .. FIG. 7 is a diagram schematically showing how the determination unit 230 extracts a part of the commands matching the list from the series of commands. FIG. 7 shows, for example, a case where the user performs 11 tap operations on the mobile terminal 101, and 10 commands of commands 501 to 510 are transmitted to the server device 200 as a series of commands.

例えば、このとき決定部230が参照するリストには、連続する3回のタップによって送信される2つの距離及びタイミングの組合せ(組合せA、組合せBとする)のセットがレコードの1つとして記載されているとする。このとき決定部230は、組合せAと、各コマンドとが、一致するか否かを、コマンド501から順次判定していく。例えば、コマンド504が初めて組合せAと一致するコマンドだった場合、決定部230は、次にコマンド505が組合せBと一致するか否かを判定する。コマンド505が組合せBと一致した場合には、決定部230は、コマンド504及びコマンド505が組合せA及び組合せBに対応するとして、組合せA及び組合せBのセットが記載されたレコードに対応する処理を、携帯端末101が実行する処理として決定する。 For example, in the list referred to by the determination unit 230 at this time, a set of two distance and timing combinations (combination A and combination B) transmitted by three consecutive taps is described as one of the records. Suppose you are. At this time, the determination unit 230 sequentially determines whether or not the combination A and each command match, starting with the command 501. For example, if the command 504 is the first command to match the combination A, the determination unit 230 then determines whether the command 505 matches the combination B. When the command 505 matches the combination B, the determination unit 230 performs the process corresponding to the record in which the set of the combination A and the combination B is described, assuming that the command 504 and the command 505 correspond to the combination A and the combination B. , The process to be executed by the mobile terminal 101 is determined.

一方で、コマンド504は組合せAと一致したが、コマンド505が組合せBと一致しなかった場合、決定部230は、再度コマンド505から順次、組合せAと一致するか否か判定を行う。 On the other hand, if the command 504 matches the combination A, but the command 505 does not match the combination B, the determination unit 230 again sequentially determines whether or not the command 505 matches the combination A.

次に、記憶部220に記憶されるリストについて図8乃至図15を用いて説明する。
記憶部220に記憶されるリストの一例として、これに限定されるものではないが、技リスト221、アイテムリスト222、カードリスト223、パラメータリスト224、移動リスト225などが挙げられる。以下に各リストの詳細について、図を用いて説明する。なお、図中のpixelとは、画素の単位をいう。また、frameとは、その期間に表示されるフレームの枚数をいう。例えばフレームレート(1秒間に表示されるフレーム数)が30枚の場合、30frameは、1秒間のことを指す。また、記憶部220に記憶されるリストは、ゲーム履歴(レベル、獲得アイテム、経験値、パラメータ等)や操作履歴に基づいて修正やカスタマイズを行うことも可能である。さらに、具体的な数値は適宜変更が可能である。
Next, the list stored in the storage unit 220 will be described with reference to FIGS. 8 to 15.
Examples of the list stored in the storage unit 220 include, but are not limited to, a technique list 221, an item list 222, a card list 223, a parameter list 224, and a movement list 225. The details of each list will be described below with reference to figures. The pixel in the figure means a pixel unit. Further, frame means the number of frames displayed in that period. For example, when the frame rate (the number of frames displayed per second) is 30, 30 frame means 1 second. Further, the list stored in the storage unit 220 can be modified or customized based on the game history (level, acquired item, experience value, parameter, etc.) and operation history. Furthermore, specific numerical values can be changed as appropriate.

各リストの1列目には、対応する処理の内容が記載されており、2列目以降には、距離とタイミングの組合せのセットが格納されている。例えば、図8のように、2〜8列目に、座標間距離A〜D及びタイミングA〜Dの組合せが格納されている場合を例に説明する。このとき、携帯端末101から送信される一連のコマンドのうち、最初に座標間距離A及びタイミングAと一致したのが、N回目とN+1回目のタップによるコマンドであったとする。この場合、座標間距離B及びタイミングBの組合せは、N+1回目とN+2回目のタップの距離とタイミングによるコマンドと、座標間距離C及びタイミングCの組合せは、N+2回目とN+3回目のタップによるコマンドと、座標間距離D及びタイミングDの組合せはN+3回目とN+4回目のタップによるコマンドと一致するか否かを、決定部230によって判定されるものである。 The contents of the corresponding processing are described in the first column of each list, and the set of combinations of distance and timing are stored in the second and subsequent columns. For example, as shown in FIG. 8, a case where a combination of inter-coordinate distances A to D and timings A to D is stored in columns 2 to 8 will be described as an example. At this time, it is assumed that, of the series of commands transmitted from the mobile terminal 101, the command by the Nth and N + 1th taps first matches the inter-coordinate distance A and the timing A. In this case, the combination of the inter-coordinate distance B and the timing B is the command by the distance and timing of the N + 1th and N + 2nd taps, and the combination of the inter-coordinate distance C and the timing C is the command by the N + 2nd and N + 3rd taps. The combination of the inter-coordinate distance D and the timing D is determined by the determination unit 230 whether or not it matches the command by the N + 3rd and N + 4th taps.

図8は、技リスト221を示している。技リスト221は、ユーザがタッチパネルを連打した際の座標間の距離と、ボタンを連打する際のタイミングとの組合せにより発動する技のリストである。 FIG. 8 shows the technique list 221. The technique list 221 is a list of techniques that are activated by a combination of the distance between the coordinates when the user repeatedly hits the touch panel and the timing when the user repeatedly hits the button.

技は、ユーザのキャラクタが敵キャラクタとバトルする際の攻撃の手段をいう。技には、敵キャラクタに与えるダメージに応じて、小攻撃、中攻撃、また、1回の技において攻撃する回数に応じて、小コンボ、大コンボなどの種類がある。また、通常の攻撃よりも攻撃力の大きい、必殺技などを設けてもよい。図8の技リスト221に示されるように、このリストは下段に行くほど、相手に与えるダメージが大きくなる技が格納されている。そのため、下段に格納されている技ほど、コマンド入力が難しいものとなる。また、最上段に格納されているミスは、入力されたコマンドが、リスト中の組合せのいずれにも一致しなかった場合、自動的に選択される。ミスは、例えば、敵キャラクタにダメージを与えることができない攻撃としてもよいし、ごくわずかなダメージしか与えることができない攻撃としてもよい。なお、ミスを設定せずに、中攻撃、小コンボ、大コンボ、必殺技に対して具体的な数値を設定し、リスト中の組合せのいずれも一致しなかった場合には、小攻撃とすることも可能である。また、リストに格納される技の種類や、リスト上の順番は適宜変更することが可能である。 The technique refers to a means of attack when the user's character battles with an enemy character. There are various types of techniques, such as a small attack, a medium attack, and a small combo and a large combo, depending on the number of attacks in one technique, depending on the damage given to the enemy character. In addition, a special move or the like that has a larger attack power than a normal attack may be provided. As shown in the technique list 221 of FIG. 8, this list stores techniques that cause greater damage to the opponent as it goes to the bottom. Therefore, the more difficult the technique is stored in the lower row, the more difficult it is to input commands. Also, the mistakes stored in the top row are automatically selected if the entered command does not match any of the combinations in the list. The mistake may be, for example, an attack that cannot damage the enemy character, or an attack that can do very little damage. In addition, without setting a mistake, set specific values for medium attack, small combo, large combo, and special move, and if none of the combinations in the list match, it will be a small attack. It is also possible. In addition, the types of techniques stored in the list and the order on the list can be changed as appropriate.

決定部230は、ユーザのキャラクタが敵キャラクタと遭遇し、バトルが発生している際に、バトルイベント発生中と判断し、コマンドに応じた処理を決定するリストとして技リスト221を選択する。 When the user character encounters an enemy character and a battle is occurring, the determination unit 230 determines that a battle event is occurring, and selects the technique list 221 as a list for determining processing according to the command.

図9は、アイテムリスト222を示している。アイテムリスト222は、ユーザがタッチパネルを連打した際の座標間の距離と、ボタンを連打するタイミングとの組合せにより入手できるアイテムのリストである。 FIG. 9 shows the item list 222. The item list 222 is a list of items that can be obtained by combining the distance between the coordinates when the user repeatedly hits the touch panel and the timing of repeatedly hitting the button.

アイテムは、ゲームにおいてユーザのキャラクタを補助するための道具をいう。アイテムはカードとしてゲーム中に登場するものであってもよい。この場合、図10に示すようなカードリスト223を記憶部220が記憶するものとしてもよい。これらのアイテムリスト222及びカードリスト223は、下段に格納されているアイテム・カードほど希少価値が高いものである。また、最上段に格納されている薬草及びスライムは、入力されたコマンドが、リスト中の組合せのいずれにも一致しなかった場合、自動的に選択される。なお、リストに格納されるアイテム・カードの種類や、リスト上の順番は適宜変更することが可能である。 An item is a tool for assisting a user's character in a game. The item may appear as a card in the game. In this case, the storage unit 220 may store the card list 223 as shown in FIG. The item list 222 and the card list 223 have a higher rarity value as the item cards stored in the lower row. In addition, the herbs and slimes stored in the top row are automatically selected if the entered command does not match any of the combinations in the list. The types of item cards stored in the list and the order on the list can be changed as appropriate.

決定部230は、キャラクタが宝箱を入手した際などに、アイテム(またはカード)入手イベント発生中と判断し、コマンドに応じた処理を決定するリストとしてアイテムリスト222またはカードリスト223を選択する。アイテム入手イベント発生中には、例えば図11に示すような画面が表示される。図11(A)は、宝箱を入手したときの画面、図11(B)は宝箱を開けるときの画面、図11(C)は宝箱からアイテムをとりだしたときの画面である。各画面は、ユーザがタッチパネルをタップすることで遷移する。このときのタップする位置及びタイミングで、宝箱から取り出されるアイテムが決定される。 When the character acquires the treasure box, the determination unit 230 determines that an item (or card) acquisition event is occurring, and selects the item list 222 or the card list 223 as a list for determining the processing according to the command. While the item acquisition event is occurring, for example, a screen as shown in FIG. 11 is displayed. FIG. 11A is a screen when the treasure box is obtained, FIG. 11B is a screen when the treasure box is opened, and FIG. 11C is a screen when the item is taken out from the treasure box. Each screen transitions when the user taps the touch panel. The item to be taken out from the treasure box is determined by the tapping position and timing at this time.

図12は、パラメータリスト224を示す図である。パラメータリスト224は、ユーザがタッチパネルを連打した際の座標間の距離と、ボタンを連打するタイミングとの組合せによるパラメータの伸び率を表すリストである。なお、図12に示すようなパラメータリスト224をリストとして記憶する場合には、記憶部220は、パラメータリスト224の1列目に格納されたパラメータの伸び率と、各パラメータの変動率とを対応付けたパラメータテーブルを記憶しておくことが望ましい。 FIG. 12 is a diagram showing a parameter list 224. The parameter list 224 is a list showing the growth rate of the parameters depending on the combination of the distance between the coordinates when the user repeatedly hits the touch panel and the timing of repeatedly hitting the button. When the parameter list 224 as shown in FIG. 12 is stored as a list, the storage unit 220 corresponds the elongation rate of the parameters stored in the first column of the parameter list 224 with the fluctuation rate of each parameter. It is desirable to memorize the attached parameter table.

パラメータは、ゲームに用いられるキャラクタの強さを表すデータであり、この強さの違いがゲームを進める際に、有利・不利に働く。パラメータの例として、体力、魔力、攻撃力、防御力などのような要素が挙げられる。このパラメータリスト224には、通常のパラメータの伸び率を示す「あがった」、通常以下のパラメータの伸び率を示す「あまり伸びなかった」、「あがった」より高い伸び率を示す「良い伸びだ!」、「良い伸びだ!」よりさらに高い伸び率を示す「会心の伸びだ!」の4種類の伸び率と、それに対応する距離とタイミングの組合せ格納がされている。パラメータリスト224は、例えば、図12に示すように、最上段には、通常のパラメータの伸び率を示す「あがった」が格納され、入力されたコマンドが、リスト中の組合せのいずれにも一致しなかった場合、自動的に選択されるようにしておいてもよい。これによって、特定のコマンドを入力してしまった場合にのみ、パラメータの伸び率が悪い「あまり伸びなかった」が選択され、コマンドの入力に駆け引きの要素を取り入れることが可能となる。なお、リストに格納されるパラメータの伸び率の種類や、リスト上の順番は適宜変更することが可能である。 The parameter is data representing the strength of the character used in the game, and this difference in strength works in an advantageous or disadvantageous manner when advancing the game. Examples of parameters include factors such as physical strength, magical power, offensive power, and defensive power. In this parameter list 224, "raised" indicating the growth rate of normal parameters, "not much growth" indicating the growth rate of parameters below normal, and "good growth" indicating a higher growth rate than "raised". There are four types of growth rates, "Growth of the heart!", Which shows a higher growth rate than "Good growth!" And "Good growth!", And the corresponding combination of distance and timing is stored. In the parameter list 224, for example, as shown in FIG. 12, “raised” indicating the growth rate of normal parameters is stored in the uppermost row, and the input command is one for any of the combinations in the list. If you do not, you may set it to be selected automatically. As a result, only when a specific command has been input, "not much growth", which has a poor parameter growth rate, is selected, and it is possible to incorporate a bargaining element into the command input. The type of growth rate of the parameters stored in the list and the order on the list can be changed as appropriate.

決定部230は、ユーザのキャラクタが獲得した経験値が所定の値に達成した際に、レベルアップイベントが発生したと判断し、コマンドに応じた処理を決定するリストとしてパラメータリスト224を選択する。レベルアップイベント発生中には、図13に示すような、画面が表示される。図13(A)は、経験値が所定の値に達成したことを示す画面、図13(B)はレベルが上がったことを示す画面、図13(C)は、レベルアップに伴うパラメータの伸びを表示する画面である。これらの画面は、ユーザがタッチパネルをタップすることで遷移する。このときのタップする位置及びタイミングで、パラメータの伸び率が決定される。 The determination unit 230 determines that a level-up event has occurred when the experience value acquired by the user's character reaches a predetermined value, and selects the parameter list 224 as a list for determining the processing according to the command. While the level-up event is occurring, a screen as shown in FIG. 13 is displayed. FIG. 13 (A) is a screen showing that the experience value has reached a predetermined value, FIG. 13 (B) is a screen showing that the level has increased, and FIG. 13 (C) is an increase in parameters accompanying the level increase. It is a screen to display. These screens are transitioned when the user taps the touch panel. The extension rate of the parameter is determined by the tapping position and timing at this time.

図14は移動リスト225を示す図である。移動リスト225は、ユーザがタッチパネルを連打した際の座標間の距離と、ボタンを連打するタイミングとの組合せによって決定される移動方法のリストである。 FIG. 14 is a diagram showing a movement list 225. The movement list 225 is a list of movement methods determined by a combination of the distance between the coordinates when the user repeatedly hits the touch panel and the timing of repeatedly hitting the button.

例えば本実施形態には、移動方法としてリストに、通常移動とステルス移動の2種類が格納されている。図15は、移動の種類を模式的に示す図である。図15(A)に示すように移動中の画面で、ユーザがタッチパネルをダブルタップすると、このダブルタップのタイミングと距離で、移動方法が選択される。図15(B)は、通常移動と判断された場合を模式的に示している。通常移動の場合、ユーザのキャラクタが敵キャラクタの視界に入ると、敵キャラクタに発見され、バトルイベントが発生する。図15(C)はステルス移動と判断された場合を模式的に示している。ステルス移動の場合、敵キャラクタの前をユーザのキャラクタが横切ったとしても、発見されない。なお、リストに格納される移動方法の種類や、リスト上の順番は適宜変更することが可能である。 For example, in the present embodiment, two types of movement methods, normal movement and stealth movement, are stored in the list. FIG. 15 is a diagram schematically showing the types of movement. When the user double-tap the touch panel on the moving screen as shown in FIG. 15A, the moving method is selected at the timing and distance of the double tap. FIG. 15B schematically shows a case where it is determined to be a normal movement. In the case of normal movement, when the user's character enters the field of view of the enemy character, it is discovered by the enemy character and a battle event occurs. FIG. 15C schematically shows a case where it is determined to be a stealth movement. In the case of stealth movement, even if the user's character crosses in front of the enemy character, it will not be found. The types of movement methods stored in the list and the order on the list can be changed as appropriate.

決定部230は、ユーザのキャラクタがステージ上を移動中は移動イベント発生中と判断し、コマンドに応じた処理を決定するリストとして移動リスト225を選択する。 The determination unit 230 determines that a movement event is occurring while the user character is moving on the stage, and selects the movement list 225 as a list for determining the processing according to the command.

このように構成されたゲームシステム10における、ゲーム実行時のコマンド決定処理について、図16のフローチャートを用いて説明する。 The command determination process at the time of executing the game in the game system 10 configured in this way will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、ユーザが携帯端末101を操作し、ネットワーク300を介して、サーバ装置200に携帯端末101を接続させる。さらに、携帯端末101を操作して、サーバ装置200から提供されるゲームを選択する。このとき、サーバ装置200は、ゲームを開始させる前に、ユーザIDやパスワード等のログイン情報の入力を求めることが望ましい。これによりサーバ装置200が、そのログイン情報を認識すると、記憶部220に記憶されたユーザ情報から、そのユーザIDに紐付けられたユーザ固有の履歴情報を取得し、前回の続きからゲームを再開させることが可能となるからである。 First, the user operates the mobile terminal 101 to connect the mobile terminal 101 to the server device 200 via the network 300. Further, the mobile terminal 101 is operated to select a game provided by the server device 200. At this time, it is desirable that the server device 200 be requested to input login information such as a user ID and a password before starting the game. As a result, when the server device 200 recognizes the login information, it acquires the user-specific history information associated with the user ID from the user information stored in the storage unit 220, and restarts the game from the continuation of the previous time. This is because it becomes possible.

ユーザからのゲーム開始要求を受信する(S201:YES)と、サーバ装置200は、選択されたゲームに関する画像を作成し、携帯端末101に送信する(S202)。ユーザが送信された画像を用いてゲームを進行させていく。そして、所定のイベントが発生すると、決定部230が発生したイベントに応じて、記憶部220に記憶されたリストの中から、参照するリストを決定する。具体的には、バトルイベント発生中には、決定部230は、技リスト221を選択し、アイテム入手イベント発生中には、アイテムリスト222またはカードリスト223を、レベルアップイベント発生中には、パラメータリスト224を、移動イベント発生中には、移動リスト225を選択する(S203)。ここでは、バトルイベント発生中に、決定部230が技リストを選択したものとして、説明する。 Upon receiving the game start request from the user (S201: YES), the server device 200 creates an image related to the selected game and transmits it to the mobile terminal 101 (S202). The game progresses using the image transmitted by the user. Then, when a predetermined event occurs, the determination unit 230 determines a list to be referred to from the list stored in the storage unit 220 according to the event in which the determination unit 230 occurs. Specifically, the determination unit 230 selects the technique list 221 during the battle event, the item list 222 or the card list 223 during the item acquisition event, and the parameter during the level-up event. List 224 is selected, and movement list 225 is selected while a movement event is occurring (S203). Here, it is assumed that the determination unit 230 selects the technique list during the battle event.

バトルイベント発生中に、携帯端末101が、図3に示したコマンド出力処理を実施することで、一連のコマンドが出力される(S204:YES)。受信部210は出力された、この一連のコマンドを受信する(S205)。一連のコマンドが受信されると決定部230は、選択したリスト(この例では技リスト221)を、下段から上段に順次参照する。一連のコマンドに含まれる距離及びタイミングの組合せが、リスト中の組合せと一致した場合(S206:YES)、その一致した組合せに対応する、技に関する情報を、携帯端末101に送信し、ユーザのキャラクタにその技を実行させる(S207)。ステップS206において一致する組合せがない場合(S206:NO)は、技リスト221の最上段に格納されたミスが選択される。このとき、例えば決定部230は、ユーザのキャラクタに、空振り等の敵キャラクタにダメージを与えない攻撃を実行させる(S208)。他のリストが選択された場合もこれと同様の処理によって、リスト中のどのレコードに関する処理を実行させるかが決定される。 While the battle event is occurring, the mobile terminal 101 executes the command output process shown in FIG. 3 to output a series of commands (S204: YES). The receiving unit 210 receives the output series of commands (S205). When a series of commands are received, the determination unit 230 refers to the selected list (technique list 221 in this example) sequentially from the bottom to the top. When the combination of distance and timing included in the series of commands matches the combination in the list (S206: YES), the information about the technique corresponding to the matching combination is transmitted to the mobile terminal 101, and the character of the user. To perform the technique (S207). If there is no matching combination in step S206 (S206: NO), the mistake stored at the top of the technique list 221 is selected. At this time, for example, the determination unit 230 causes the user character to perform an attack that does not damage the enemy character, such as a missed swing (S208). When another list is selected, the same process determines which record in the list is to be executed.

このように、本発明に係る方法が、制御部を備える携帯端末101等の装置において実施される方法であって、装置が、ユーザによる入力が行われた位置及び時間を検出するステップと、検出された位置同士の相対的な距離と、検出された時間同士の相対的な時間差とに基づいて、入力されるコマンドを判定するステップと、判定されたコマンドを出力するステップと、を実行することによって、片手でできる単純な操作で、さまざまなコマンド入力に対応することが可能になる。 As described above, the method according to the present invention is a method implemented in a device such as a mobile terminal 101 provided with a control unit, and the step of detecting the position and time when the device is input by the user and the detection. Performing a step of determining an input command and a step of outputting the determined command based on the relative distance between the determined positions and the relative time difference between the detected times. This makes it possible to respond to various command inputs with a simple operation that can be done with one hand.

[その他の実施形態]
以上、本発明の実施形態について述べたが、本発明は既述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的思想に基づいて各種の変形及び変更が可能である。
[Other Embodiments]
Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and modifications can be made based on the technical idea of the present invention.

例えば、既述の実施形態において、携帯端末101は、ネットワーク300を介して、サーバ装置200と直接アクセスする構成になっている。しかし、例えば、通信システムがWebサーバを有する場合には、携帯端末101とのやりとりをWebサーバが中継する構成としてもよい。これによって、セキュリティ上のリスクを低減することが可能となる。 For example, in the above-described embodiment, the mobile terminal 101 is configured to directly access the server device 200 via the network 300. However, for example, when the communication system has a Web server, the Web server may relay the communication with the mobile terminal 101. This makes it possible to reduce security risks.

また、既述の実施形態において、記憶部220の構成の一例を述べたが、これに限らず、記憶部220、決定部230等のサーバ装置200が備えている構成を携帯端末101やそれ以外の装置が備え、対応する処理を携帯端末101やそれ以外の装置が行う構成でも良い。同様に携帯端末101やそれ以外の装置が備えている構成をサーバ装置200が備え対応する処理をサーバ装置200が行う構成でも良い。 Further, in the above-described embodiment, an example of the configuration of the storage unit 220 has been described, but the present invention is not limited to this, and the configuration provided in the server device 200 such as the storage unit 220 and the determination unit 230 is provided in the mobile terminal 101 or other. The device may be provided, and the corresponding processing may be performed by the mobile terminal 101 or another device. Similarly, the server device 200 may have a configuration provided with the mobile terminal 101 or another device, and the server device 200 may perform the corresponding processing.

そして、記憶部220に格納される所定のリストは、ユーザに対して公開される構成でも良いし、ユーザには非公開としても良い。例えば、公開した場合には、リストに対応した入力を行いたいと考えるため、ユーザの入力の技量に応じて技が発動される場合がある。非公開とした場合には、偶然技が発動される場合があるためゲームの面白みが増す。 The predetermined list stored in the storage unit 220 may be open to the user or may be kept private to the user. For example, when it is made public, since it is desired to input corresponding to the list, the technique may be activated according to the skill of the user's input. If it is kept private, the game may become more interesting because the technique may be activated by chance.

さらに、既述の実施形態において、ゲームに適用される例を述べたが、ゲームに限らず他のアプリケーションを利用している場合にも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the example applied to the game has been described, but it can be applied not only to the game but also to the case where another application is used.

例えば、図17のリスト226を用いて、ユーザの入力を簡易的に行うことが出来る構成としても良い。例えば、携帯端末101でユーザがメールを作成している時にユーザの操作により図17のリスト226と一致した場合には、対応する処理として、「ホームウィンドウ」では、良く使う機能の一覧や特定の機能を備えるウィンドウが中央に表示され、「セーブ」では、ユーザが作成していたメールのデータがセーブされる処理が行われる。 For example, the configuration may be such that the user can easily input by using the list 226 of FIG. For example, when the user is composing an e-mail on the mobile terminal 101 and the user operates to match the list 226 in FIG. 17, as a corresponding process, in the "home window", a list of frequently used functions or a specific function is displayed. A window with functions is displayed in the center, and in "Save", the process of saving the data of the mail created by the user is performed.

なお、メールの作成に限らず、ユーザが現在利用しているアプリケーションに対応させる処理とすることが可能である。また、図17のリスト226の座標間距離やタイミングの数値を制限することでユーザの誤操作を防ぐことも可能である。
以下に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
〔1〕ゲーム内でコマンドを実行するためのゲーム処理プログラムであって、
1又は複数のコンピュータに、
ユーザによる複数回の入力が行われた位置を検出するステップと、
前記検出された位置同士の相対距離を取得するステップと、
キャラクタの状態に応じたコマンドの分類と前記相対距離とに基づき決定されたコマンドを実行するステップと、を実行させるゲーム処理プログラム。
〔2〕前記コマンドを実行するステップは、前記キャラクタが対戦している場合に、対戦に対応するコマンドの分類及び前記相対距離に基づいて、アクションを実行する、〔1〕に記載のゲーム処理プログラム。
〔3〕前記コマンドを実行するステップは、前記キャラクタがアイテムを選択するイベントが発生している場合に、アイテムの選択に対応するコマンドの分類及び前記相対距離に基づいて、アイテムを選択する、〔1〕に記載のゲーム処理プログラム。
〔4〕前記コマンドを実行するステップは、ゲーム内のパラメータが所定値に到達した場合に、パラメータに対応するコマンドの分類及び前記相対距離に基づいて、前記パラメータを変更する、〔1〕に記載のゲーム処理プログラム。
〔5〕前記コマンドを実行するステップは、前記キャラクタが移動している場合に、キャラクタの移動に対応するコマンドの分類及び前記相対距離に基づいて、前記キャラクタの移動態様を変更する、〔1〕に記載のゲーム処理プログラム。
〔6〕前記コマンドを実行するステップは、前記コマンドの分類及び前記相対距離の組み合わせが、所定の組み合わせでない場合、前記コマンドを実行しない、〔1〕〜〔5〕のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラム。
〔7〕ゲーム内でコマンドを実行するためのゲーム処理方法であって、
1又は複数のコンピュータが、
ユーザによる複数回の入力が行われた位置を検出するステップと、
前記検出された位置同士の相対距離を取得するステップと、
キャラクタの状態に応じたコマンドの分類と前記相対距離とに基づき決定されたコマンドを実行するステップと、を実行するゲーム処理方法。
〔8〕ゲーム内でコマンドを実行するためのゲーム処理システムであって、
1又は複数のコンピュータが、
ユーザによる複数回の入力が行われた位置を検出するステップと、
前記検出された位置同士の相対距離を取得するステップと、
キャラクタの状態に応じたコマンドの分類と前記相対距離とに基づき決定されたコマンドを実行するステップと、を実行するゲーム処理システム。
In addition to composing an email, it is possible to perform a process corresponding to the application currently used by the user. In addition, it is possible to prevent erroneous operation by the user by limiting the numerical values of the inter-coordinate distance and the timing in Listing 226 of FIG.
The technical ideas that can be grasped from the above-described embodiment and other examples will be added below.
[1] A game processing program for executing commands in a game.
For one or more computers
A step to detect the position where the user has entered multiple times, and
The step of acquiring the relative distance between the detected positions and
A game processing program that executes a command classification according to a character's state and a step of executing a command determined based on the relative distance.
[2] The game processing program according to [1], wherein the step of executing the command executes an action based on the classification of the command corresponding to the battle and the relative distance when the characters are in a battle. ..
[3] The step of executing the command selects an item based on the classification of the command corresponding to the selection of the item and the relative distance when the event that the character selects the item occurs. 1] The game processing program described in.
[4] The step of executing the command is described in [1], wherein when the parameter in the game reaches a predetermined value, the parameter is changed based on the classification of the command corresponding to the parameter and the relative distance. Game processing program.
[5] The step of executing the command changes the movement mode of the character based on the classification of the command corresponding to the movement of the character and the relative distance when the character is moving. [1] The game processing program described in.
[6] The step of executing the command is described in any one of [1] to [5], wherein the command is not executed if the combination of the classification of the command and the relative distance is not a predetermined combination. Game processing program.
[7] A game processing method for executing a command in a game.
One or more computers
A step to detect the position where the user has entered multiple times, and
The step of acquiring the relative distance between the detected positions and
A game processing method for executing a command classification according to a character's state and a step of executing a command determined based on the relative distance.
[8] A game processing system for executing commands in a game.
One or more computers
A step to detect the position where the user has entered multiple times, and
The step of acquiring the relative distance between the detected positions and
A game processing system that executes a command classification according to a character's state and a step of executing a command determined based on the relative distance.

10 ゲームシステム
101 携帯端末
1100 主制御部
1110 演算処理部
1111 表示制御部
1112 検出部
1113 判定部
1114 出力部
1120 ROM
120 入力部
130 通信部
200 サーバ装置
210 受信部
220 記憶部
230 決定部
221 技リスト
222 アイテムリスト
223 カードリスト
224 パラメータリスト
225 移動リスト
300 ネットワーク
501〜510 コマンド
10 Game system 101 Mobile terminal 1100 Main control unit 1110 Arithmetic processing unit 1111 Display control unit 1112 Detection unit 1113 Judgment unit 1114 Output unit 1120 ROM
120 Input unit 130 Communication unit 200 Server device 210 Reception unit 220 Storage unit 230 Decision unit 221 Technique list 222 Item list 223 Card list 224 Parameter list 225 Move list 300 Network 501-510 Commands

Claims (8)

ゲーム内でコマンドを実行するためのゲーム処理プログラムであって、
1又は複数のコンピュータに、
イベントが発生した場合に、ユーザの入力を受け付け可能な第1画面でユーザによる入力が行われた第1位置を取得するステップと、
前記入力により遷移した第2画面で前記ユーザによる入力が行われた第2位置を取得するステップと、
前記第1位置及び前記第2位置の相対距離を取得するステップと、
前記イベントに応じたコマンドの分類と前記相対距離とに基づき決定されたコマンドを実行するステップと、
決定された前記コマンドの結果を示す結果画面を表示するステップと、を実行させる
ゲーム処理プログラム。
A game processing program for executing commands in the game
For one or more computers
When an event occurs, the step of acquiring the first position where the user's input was made on the first screen that can accept the user's input, and
The step of acquiring the second position where the input by the user was performed on the second screen transitioned by the input, and
The step of acquiring the relative distance between the first position and the second position, and
A step of executing a command determined based on the classification of commands according to the event and the relative distance, and
A game processing program that executes a step of displaying a result screen showing the result of the determined command.
前記第1画面及び前記第2画面は、前記ゲーム内で用いられるアイテムに係るイベントに関する画面であって、前記第1画面は前記イベントを進行する第1段階の画面、前記第2画面は、当該第1段階の次の第2段階の画面である
請求項1に記載のゲーム処理プログラム。
The first screen and the second screen are screens related to an event related to an item used in the game, the first screen is a screen of a first stage in which the event progresses, and the second screen is the screen. The game processing program according to claim 1, which is a screen of the second stage following the first stage.
前記第1画面及び前記第2画面は、前記ユーザに関連付けられたパラメータの変更に関する画面であって、前記第1画面は前記パラメータを変更する第1段階の画面、前記第2画面は、当該第1段階の次の第2段階の画面である
請求項1に記載のゲーム処理プログラム。
The first screen and the second screen are screens related to changing parameters associated with the user, the first screen is a screen of a first stage for changing the parameters, and the second screen is the second screen. The game processing program according to claim 1, which is a screen of the second stage following the first stage.
前記第1画面及び前記第2画面には、ユーザの入力を受け付け可能な仮想ボタンが表示される
請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラム。
The game processing program according to any one of claims 1 to 3, wherein a virtual button capable of accepting user input is displayed on the first screen and the second screen.
前記相対距離及び時間差の組合せと前記コマンドとの対応関係を参照し、前記コマンドを実行する
請求項1〜のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラム。
The game processing program according to any one of claims 1 to 4 , wherein the command is executed with reference to the correspondence between the combination of the relative distance and the time difference and the command.
前記ユーザによる最後の入力又は最初の入力から所定時間内の複数回の入力を一連のコマンドと判定する
請求項1〜のいずれか1項に記載のゲーム処理プログラム。
The game processing program according to any one of claims 1 to 5 , wherein a plurality of inputs within a predetermined time from the last input by the user or the first input is determined as a series of commands.
ゲーム内でコマンドを実行するためのゲーム処理方法であって、
1又は複数のコンピュータが、
イベントが発生した場合に、ユーザの入力を受け付け可能な第1画面でユーザによる入力が行われた第1位置を取得するステップと、
前記入力により遷移した第2画面で前記ユーザによる入力が行われた第2位置を取得するステップと、
前記第1位置及び前記第2位置の相対距離を取得するステップと、
前記イベントに応じたコマンドの分類と前記相対距離とに基づき決定されたコマンドを実行するステップと、
決定された前記コマンドの結果を示す結果画面を表示するステップと、を実行する
ゲーム処理方法。
It is a game processing method for executing commands in the game.
One or more computers
When an event occurs, the step of acquiring the first position where the user's input was made on the first screen that can accept the user's input, and
The step of acquiring the second position where the input by the user was performed on the second screen transitioned by the input, and
The step of acquiring the relative distance between the first position and the second position, and
A step of executing a command determined based on the classification of commands according to the event and the relative distance, and
A game processing method for executing a step of displaying a result screen showing the result of the determined command.
ゲーム内でコマンドを実行するためのゲーム処理システムであって、
イベントが発生した場合に、ユーザの入力を受け付け可能な第1画面でユーザによる入力が行われた第1位置を取得する第1位置取得部と、
前記入力により遷移した第2画面で前記ユーザによる入力が行われた第2位置を取得する第2位置取得部と、
前記第1位置及び前記第2位置の相対距離を取得する距離取得部と、
前記イベントに応じたコマンドの分類と前記相対距離とに基づき決定されたコマンドを実行する実行部と、
決定された前記コマンドの結果を示す結果画面を表示する表示制御部と、を備える
ゲーム処理システム。
A game processing system for executing commands in the game
When an event occurs, a first position acquisition unit that acquires the first position where the user has input on the first screen that can accept the user's input, and
A second position acquisition unit that acquires a second position input by the user on the second screen transitioned by the input, and a second position acquisition unit.
A distance acquisition unit that acquires the relative distance between the first position and the second position,
An execution unit that executes a command determined based on the classification of commands according to the event and the relative distance, and
A game processing system including a display control unit that displays a result screen showing the result of the determined command.
JP2019228008A 2018-07-03 2019-12-18 Game processing program, game processing method, and game processing system Active JP6909849B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019228008A JP6909849B2 (en) 2018-07-03 2019-12-18 Game processing program, game processing method, and game processing system

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018126561A JP6637118B2 (en) 2018-07-03 2018-07-03 Game processing program, game processing method, and game processing system
JP2019228008A JP6909849B2 (en) 2018-07-03 2019-12-18 Game processing program, game processing method, and game processing system

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018126561A Division JP6637118B2 (en) 2018-07-03 2018-07-03 Game processing program, game processing method, and game processing system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020039958A JP2020039958A (en) 2020-03-19
JP6909849B2 true JP6909849B2 (en) 2021-07-28

Family

ID=69799083

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019228008A Active JP6909849B2 (en) 2018-07-03 2019-12-18 Game processing program, game processing method, and game processing system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6909849B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN116726496A (en) * 2022-03-01 2023-09-12 网易(杭州)网络有限公司 Method and device for controlling virtual characters in game and electronic terminal

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006026167A (en) * 2004-07-16 2006-02-02 Aruze Corp Game console and program
US9785329B2 (en) * 2005-05-23 2017-10-10 Nokia Technologies Oy Pocket computer and associated methods
JP2008152362A (en) * 2006-12-14 2008-07-03 Konami Digital Entertainment:Kk Game program, game device and game control method
JP5252879B2 (en) * 2007-10-25 2013-07-31 株式会社カプコン Operation control device and program for realizing the operation control device
JP2010067178A (en) * 2008-09-12 2010-03-25 Leading Edge Design:Kk Input device for input of multiple points, and input method by input of multiple points
US8403753B2 (en) * 2008-09-30 2013-03-26 Nintendo Co., Ltd. Computer-readable storage medium storing game program, game apparatus, and processing method
JP4999910B2 (en) * 2009-12-02 2012-08-15 株式会社スクウェア・エニックス User interface processing device, user interface processing method, and user interface processing program

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020039958A (en) 2020-03-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11491402B2 (en) Non-transitory computer readable storage medium, method, and system
JP7559014B2 (en) Program, terminal, and game system
KR101780195B1 (en) Electronic game machine, electronic game processing method, and electronic game program
JP6159459B1 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
US11759702B2 (en) Game system, processing method, and information storage medium
EP4069385A1 (en) Controller having display with selectable icons
JP6909849B2 (en) Game processing program, game processing method, and game processing system
JP6018017B2 (en) Information processing method, information processing system, and program
JP6637118B2 (en) Game processing program, game processing method, and game processing system
JP2025085718A (en) PROGRAM, CONTROL METHOD, AND INFORMATION PROCESSING APPARATUS
JP6147903B2 (en) Information processing method, information processing system, and program
JP6368006B2 (en) Information processing method, information processing system, and program
JP6732864B2 (en) Program, control method, and information processing device
JP2018057822A (en) Game program, method, and information processor
US11964203B2 (en) Information processing system for displaying a screen and automatically adjusting the screen
JP2016059820A (en) program
JP6956246B1 (en) Information processing method, program, information processing device
JP7223199B1 (en) Information processing system, information processing device, program and information processing method
JP2021159213A (en) Programs, terminals, and game systems
JP6786457B2 (en) Systems, methods, and programs for providing games
JP2022073995A (en) Information processing methods, programs, information processing equipment
JP2022073994A (en) Information processing methods, programs, information processing equipment
JP2022073934A (en) Information processing methods, programs, information processing equipment
JP2020110450A (en) Game program, method, and information processing device
JP2019150441A (en) Program, processor, and processing method

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20191218

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210105

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20201228

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210222

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210622

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210705

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6909849

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250