JP5826990B2 - Advertisement server, game machine, and advertisement system - Google Patents

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Description

本発明は、広告サーバ、ゲーム機及び広告システムに関するものである。   The present invention relates to an advertisement server, a game machine, and an advertisement system.

従来、インターネットを使用したオンラインゲームにおいて、ゲームを利用するユーザに広告情報を報知する広告システムが提案されている(例えば、特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, in online games using the Internet, an advertising system that notifies advertising information to users who use the game has been proposed (for example, Patent Document 1).

特開2004−77691号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-77691

特許文献1に記載の広告システムは、スポンサーをユーザが選択したことで、ユーザがゲームで使用するキャラクタに広告を付して表示するものであった。そして、ユーザは、スポンサーを予め選択すると、無料でプレイできるようになる一方、スポンサーになる企業等の広告主は、広告料として、一定額又はスポンサーになっているチーム数に対応した額を、ゲーム運営者に支払うものであった。
しかし、広告システムは、ユーザがプレイをしなければ広告効果が生じない。そのため、広告主にとって、広告料と広告効果との関連が不明確であった。
The advertising system described in Patent Document 1 displays an advertisement attached to a character used by a user in a game because the user has selected a sponsor. And, when the user selects a sponsor in advance, the user can play for free, while an advertiser such as a company that becomes a sponsor can pay a certain amount or an amount corresponding to the number of sponsored teams as an advertising fee, It was to pay the game operator.
However, the advertising system has no advertising effect unless the user plays. For this reason, it has been unclear for advertisers the relationship between advertising fees and advertising effectiveness.

本発明の課題は、広告料と広告効果との関連を明確にできる広告サーバ、ゲーム機及び広告システムを提供することである。   An object of the present invention is to provide an advertisement server, a game machine, and an advertisement system that can clarify the relationship between an advertisement fee and an advertisement effect.

本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the above problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

第1の発明は、プレイ画面(36)を有するゲーム機(3,203)に対して通信ネットワーク(5)を介して接続された広告サーバ(1,201)であって、広告主を識別する広告主情報を含む広告データが付された、前記ゲーム機のプレイヤが操作するキャラクタである広告付キャラクタを、前記プレイ画面に所定の時間表示させたことを条件に、前記ゲーム機が送信した、前記広告主情報を含む広告課金データを受信する広告課金受信部(12)と、前記広告課金受信部から前記広告課金データを受信したことを条件に、前記広告課金データによって特定される前記広告主に対して課金する課金部(13)と、を備えること、を特徴とする広告サーバである。
第2の発明は、第1の発明の広告サーバ(1,201)において、時期に関する情報である時期情報と加算額とを対応付けて記憶する加算記憶部(23)と、前記加算記憶部を参照して、前記広告課金受信部(12)により前記広告課金データを受信した日時の条件が前記時期情報に合致した場合に、その時期情報に対応する前記加算額を、前記広告主に対して課金する加算課金部(14)と、を備えること、を特徴とする広告サーバである。
第3の発明は、第2の発明の広告サーバ(1,201)において、前記時期情報が、時間帯の情報であること、を特徴とする広告サーバである。
第4の発明は、第1の発明から第3の発明までのいずれかの広告サーバ(1,201)において、前記広告課金受信部(12)は、前記広告課金データと共に前記プレイヤを識別するプレイヤ識別データを受信し、前記広告課金受信部により受信した前記プレイヤ識別データによって特定される前記プレイヤに特典を付与する特典付与部(15)を備えること、を特徴とする広告サーバである。
第5の発明は、第1の発明から第4の発明までのいずれかの広告サーバ(1,201)において、前記広告データを記憶する広告記憶部(21,221)と、前記広告記憶部に記憶された前記広告データを、前記ゲーム機(3,203)でプレイが行われる都度及び所定の時間間隔のうち少なくともいずれかのタイミングで、前記ゲーム機に送信する広告送信制御部(11,211)と、を備えること、を特徴とする広告サーバである。
第6の発明は、第5の発明の広告サーバ(1)において、前記広告記憶部(21)は、前記ゲーム機(3)でのプレイ進行時に前記プレイ画面(36)の背景に付し、前記広告データに関連する情報を有する背景広告データを、前記広告データに対応付けて記憶し、前記広告送信制御部(11)は、前記広告記憶部に記憶された前記背景広告データを、前記広告データと共に前記ゲーム機に送信すること、を特徴とする広告サーバである。
第7の発明は、第5の発明の広告サーバ(201)において、前記ゲーム機(203)でのプレイ進行時に前記プレイ画面(36)の背景に付する背景広告データと、時間帯及び場所の少なくともいずれかを特定する情報である付帯情報とを対応付けて記憶する背景広告記憶部(224)を備え、前記広告送信制御部(211)は、前記背景広告記憶部に記憶され、前記ゲーム機でのプレイ開始時刻及び前記ゲーム機の設置場所の少なくともいずれかに合致する背景を生成する前記背景広告データを、前記付帯情報に対応付けて送信すること、を特徴とする広告サーバである。
The first invention is an advertisement server (1, 201) connected to a game machine (3, 203) having a play screen (36) via a communication network (5), and identifies an advertiser. The game machine transmits the advertisement-attached character to which the advertising data including the advertiser information is attached, on the condition that the advertisement-attached character that is a character operated by the player of the game machine is displayed on the play screen for a predetermined time. An advertising billing receiving unit (12) that receives advertising billing data including the advertiser information, and the advertiser specified by the advertising billing data on condition that the advertising billing data is received from the advertising billing reception unit A billing unit (13) for billing for the advertisement server.
According to a second aspect of the present invention, in the advertisement server (1, 201) of the first aspect, an addition storage unit (23) that stores the time information, which is information related to the time, and the addition amount in association with each other, and the addition storage unit Referring to the advertiser, when the date and time condition for receiving the advertisement billing data by the advertisement billing receiving unit (12) matches the time information, the additional amount corresponding to the time information is given to the advertiser. And an additional billing unit (14) for billing.
A third invention is an advertisement server characterized in that, in the advertisement server (1, 201) of the second invention, the time information is time zone information.
In a fourth aspect of the present invention, in any one of the advertisement servers (1, 201) from the first aspect to the third aspect, the advertisement charge receiving unit (12) identifies the player together with the advertisement charge data. An advertisement server comprising: a privilege grant unit (15) that receives identification data and grants a privilege to the player specified by the player identification data received by the advertisement billing reception unit.
According to a fifth invention, in any one of the advertisement servers (1, 201) from the first invention to the fourth invention, an advertisement storage unit (21, 221) for storing the advertisement data, and an advertisement storage unit An advertisement transmission control unit (11, 211) that transmits the stored advertisement data to the game machine every time the game machine (3, 203) is played and at least at a predetermined time interval. And an advertisement server.
According to a sixth aspect of the present invention, in the advertisement server (1) of the fifth aspect, the advertisement storage unit (21) is attached to a background of the play screen (36) when the game machine (3) plays. Background advertisement data having information related to the advertisement data is stored in association with the advertisement data, and the advertisement transmission control unit (11) uses the background advertisement data stored in the advertisement storage unit as the advertisement. An advertisement server characterized by transmitting data to the game machine.
According to a seventh aspect of the present invention, in the advertising server (201) of the fifth aspect, the background advertisement data to be added to the background of the play screen (36), the time zone and the place of the game machine (203) when the play progresses. A background advertisement storage unit (224) that associates and stores incidental information that is information specifying at least one of the information, and the advertisement transmission control unit (211) is stored in the background advertisement storage unit; The advertisement server is characterized in that the background advertisement data for generating a background that matches at least one of the play start time and the installation location of the game machine is transmitted in association with the supplementary information.

第8の発明は、広告サーバ(1,201)に対して通信ネットワーク(5)を介して接続されたゲーム機(3,203)であって、プレイ画面(36)と、プレイヤが操作する入力部(37)と、広告主を識別する広告主情報を含む広告データを前記入力部によって操作されるキャラクタに付した広告付キャラクタを、前記プレイ画面に表示する表示制御部(32,232)と、前記広告付キャラクタによるプレイを進行するプレイ進行部(33,233)と、前記表示制御部が前記広告付キャラクタを所定の時間表示したことを条件に、前記広告主情報を含み前記広告主に対して課金する広告課金データを、前記広告サーバに送信する送信制御部(34)と、を備えること、を特徴とするゲーム機である。
第9の発明は、第8の発明のゲーム機(3,203)において、前記表示制御部(32,232)が表示する前記広告付キャラクタは、プレイ開始前及びプレイ終了後に少なくとも前記所定の時間表示されて、前記送信制御部(34)が前記広告課金データを送信する条件を満たすこと、を特徴とするゲーム機である。
第10の発明は、第8の発明又は第9の発明のゲーム機(3,203)において、複数の前記広告データを、前記広告サーバから受信する受信制御部(31,231)を備え、前記表示制御部(32,232)は、受信した前記複数の広告データのうちの各々を前記キャラクタに付した前記広告付キャラクタを表示させ、前記プレイ進行部(33,233)は、前記入力部(37)からの前記プレイヤの操作によって、前記表示制御部により表示された複数の前記広告付キャラクタの中から1つが選択されたことを条件に、選択された前記広告付キャラクタによるプレイを進行すること、を特徴とするゲーム機である。
第11の発明は、第8の発明から第10の発明までのいずれかのゲーム機(203)において、前記広告付キャラクタの背景に付する背景広告データと、前記背景広告データに対応する時間帯及び場所の少なくともいずれかを特定する情報である付帯情報とを受信する受信制御部(231)を備え、前記プレイ進行部(233)は、プレイ開始時刻及び前記ゲーム機の設置場所のうち少なくともいずれかに基づいて、前記付帯情報に対応する前記背景広告データを決定して背景画像を生成し、前記表示制御部(232)は、前記プレイ進行部(233)によって生成された前記背景画像を、前記プレイ画面(36)に表示すること、を特徴とするゲーム機である。
The eighth invention is a game machine (3, 203) connected to an advertisement server (1, 201) via a communication network (5), and includes a play screen (36) and an input operated by the player. A display control unit (32, 232) for displaying, on the play screen, an advertisement-attached character in which advertisement data including advertiser information for identifying the advertiser is attached to the character operated by the input unit; , Including the advertiser information, on the condition that the play progression unit (33, 233) that advances the play by the character with advertisement and the display control unit displays the character with advertisement for a predetermined time. A game machine comprising: a transmission control unit (34) for transmitting advertisement billing data for billing to the advertisement server.
According to a ninth aspect, in the game machine (3, 203) according to the eighth aspect, the advertising character displayed by the display control unit (32, 232) is at least the predetermined time before the start of play and after the end of play. The game machine is characterized in that it is displayed and the transmission control unit (34) satisfies a condition for transmitting the advertisement billing data.
A tenth aspect of the invention is the game machine (3, 203) of the eighth aspect or the ninth aspect, further comprising a reception control unit (31, 231) for receiving a plurality of the advertisement data from the advertisement server, The display control unit (32, 232) displays the advertisement-attached character in which each of the received plurality of advertisement data is attached to the character, and the play progression unit (33, 233) displays the input unit ( The play by the selected character with advertisement is advanced on the condition that one of the plurality of characters with advertisement displayed by the display control unit is selected by the operation of the player from 37). The game machine characterized by the above.
In an eleventh aspect of the present invention, in any one of the game machines (203) from the eighth aspect to the tenth aspect, background advertisement data attached to the background of the character with advertisement and a time zone corresponding to the background advertisement data And a reception control unit (231) that receives incidental information that is information specifying at least one of the locations, and the play progression unit (233) includes at least one of a play start time and a location where the game machine is installed. And determining the background advertisement data corresponding to the supplementary information to generate a background image, the display control unit (232), the background image generated by the play progression unit (233), It is a game machine characterized by displaying on the said play screen (36).

第12の発明は、プレイ画面(36)を有するゲーム機(3,203)と、広告サーバ(1,201)とが通信ネットワーク(5)を介して接続された広告システム(100,200)であって、前記広告サーバは、広告主を識別する広告主情報を含み、前記ゲーム機のプレイヤが操作するキャラクタに付する広告データを記憶する広告記憶部(21,221)と、前記広告記憶部に記憶された前記広告データを、前記ゲーム機に送信する広告送信制御部(11,211)と、前記広告主情報を含む広告課金データを、前記ゲーム機から受信する広告課金受信部(12)と、前記広告課金受信部から前記広告課金データを受信したことを条件に、前記広告課金データによって特定される前記広告主に対して課金する課金部(13)と、を備え、前記ゲーム機は、前記広告データを、前記広告サーバから受信する受信制御部(31,231)と、前記受信制御部が受信した前記広告データを前記キャラクタに付した広告付キャラクタを、前記プレイ画面に表示する表示制御部(32,232)と、前記プレイヤが入力部(37)を操作することで、前記広告付キャラクタによるプレイを進行するプレイ進行部(33,233)と、前記表示制御部が前記広告付キャラクタを所定の時間表示したことを条件に、前記広告課金データを前記広告サーバに送信する送信制御部(34)と、を備えること、を特徴とする広告システムである。   The twelfth invention is an advertising system (100, 200) in which a game machine (3, 203) having a play screen (36) and an advertisement server (1, 201) are connected via a communication network (5). The advertisement server includes advertiser information for identifying an advertiser, an advertisement storage unit (21, 221) for storing advertisement data attached to a character operated by a player of the game machine, and the advertisement storage unit An advertisement transmission control section (11, 211) for transmitting the advertisement data stored in the game machine to the game machine, and an advertisement charge reception section (12) for receiving advertisement charge data including the advertiser information from the game machine And a charging unit (13) for charging the advertiser specified by the advertisement charging data on condition that the advertisement charging data is received from the advertisement charging receiving unit. The game machine includes a reception control unit (31, 231) that receives the advertisement data from the advertisement server, and a character with an advertisement that the advertisement data received by the reception control unit is attached to the character. A display control unit (32, 232) to be displayed on the screen, a play progression unit (33, 233) in which the player advances the play with the advertisement character by operating the input unit (37), and the display control unit A transmission control unit (34) for transmitting the advertisement billing data to the advertisement server on the condition that the character with advertisement is displayed for a predetermined time.

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、ゲーム機のプレイ画面に、プレイヤが操作する広告データが付されたキャラクタを所定の時間表示させたことを条件として、ゲーム機が広告課金データを送信する。そして、広告サーバは、その広告課金データを受信することで、広告主に対して課金する。よって、プレイヤにとって広告効果が生ずる態様で広告をゲーム機のプレイ画面に表示して、広告主に対して課金することができる。そして、広告料と広告効果との関連が広告主にとって明確な広告システムを提供できる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) In the present invention, the game machine transmits the advertisement billing data on condition that the character with the advertisement data operated by the player is displayed for a predetermined time on the play screen of the game machine. Then, the advertisement server charges the advertiser by receiving the advertisement billing data. Therefore, the advertisement can be displayed on the play screen of the game machine in such a manner that the advertising effect is produced for the player, and the advertiser can be charged. Further, it is possible to provide an advertising system in which the relationship between the advertising fee and the advertising effect is clear for the advertiser.

(2)本発明は、広告課金データを受信した日時が、加算記憶部に記憶された時期情報に合致する場合に、その時期情報に対応する加算額を広告主に対して課金する。時期情報とは、例えば、時間帯や、月初月末といった特定日、又は曜日をいう。よって、例えば、遊戯施設に設置されたゲーム機の広告料を設定する場合に、その施設への来場者数が多く、そのゲーム機のプレイ画面を目にする人の多い時期等を勘案して、広告効果に応じた広告料を設定することができる。 (2) In the present invention, when the date and time when the advertisement billing data is received matches the timing information stored in the addition storage unit, the advertiser is charged for the added amount corresponding to the timing information. The time information refers to, for example, a time zone, a specific day such as the end of the month, or a day of the week. Therefore, for example, when setting an advertising fee for a game machine installed in an amusement facility, considering the time when there are many visitors to the facility and a large number of people seeing the play screen of the game machine, etc. An advertising fee can be set according to the advertising effectiveness.

(3)本発明は、受信したプレイヤ識別データによって特定されるプレイヤに特典を付与する。よって、プレイヤが操作するキャラクタに広告データを付してゲーム機でプレイを行うことで、そのプレイヤに特典が付与されるので、プレイヤに、広告データをキャラクタに付したプレイを促すことができる。結果として、プレイヤと、広告主との両者に有益なものにできる。
(4)本発明は、広告データをゲーム機に送信するので、ゲーム機で使用する広告データを更新することができる。そして、更新する時期を、ゲーム機でプレイが行われる都度及び所定の時間間隔の後のうち少なくともいずれかのタイミングにすることで、プレイ時に用いる広告データを、広告主が広告データを書き換えた場合に、その広告データをゲーム機に反映できる。
(3) The present invention gives a privilege to the player specified by the received player identification data. Therefore, by attaching advertisement data to the character operated by the player and playing the game machine, a privilege is given to the player, so that the player can be prompted to play with the advertisement data attached to the character. As a result, it can be beneficial to both the player and the advertiser.
(4) Since the advertisement data is transmitted to the game machine according to the present invention, the advertisement data used in the game machine can be updated. And, when the advertiser rewrites the advertisement data used at the time of play by making the update time at least one of the timings after the game machine is played and after a predetermined time interval In addition, the advertisement data can be reflected on the game machine.

(5)本発明は、広告データに関連する情報を有し、ゲーム機でのプレイ進行時にプレイ画面の背景に付する背景広告データを、広告データと共にゲーム機に送信する。よって、広告データをキャラクタに付したプレイの背景に、その広告データに関連する背景広告データを付することができる。その結果として、同種の広告を表示するプレイ画面の領域やタイミングが増すので、より広告効果を高めることができる。
(6)本発明は、ゲーム機でのプレイ進行時にプレイ画面の背景に付する背景広告データと、時間帯及び場所の少なくともいずれかを特定する情報である付帯情報とを、ゲーム機に送信する。よって、ゲーム機では、広告データをキャラクタに付したプレイの背景に、付帯情報に合致する背景広告データを付することができる。例えば、遊戯施設に設置されたゲーム機の設置場所に関するご当地の広告や、プレイする時間帯のその施設へ来場した人の客層に合わせた広告を、プレイ画面の背景に表示することができるので、広告効果をより高めることができる。
(5) The present invention has information related to the advertisement data, and transmits background advertisement data attached to the background of the play screen to the game machine together with the advertisement data when the play on the game machine progresses. Therefore, background advertisement data related to the advertisement data can be attached to the background of the play in which the advertisement data is attached to the character. As a result, the area and timing of the play screen for displaying the same type of advertisement are increased, so that the advertisement effect can be further enhanced.
(6) The present invention transmits the background advertisement data attached to the background of the play screen and the accompanying information, which is information specifying at least one of the time zone and the location, to the game machine when the game machine is played. . Therefore, in the game machine, background advertisement data that matches the supplementary information can be attached to the background of the play in which the advertisement data is attached to the character. For example, local advertisements related to the location of game machines installed in amusement facilities and advertisements tailored to the customer base of people who visit the facilities during the time of play can be displayed on the background of the play screen. , The advertising effect can be further increased.

(7)本発明は、広告付キャラクタが、プレイ開始前及びプレイ終了後に少なくとも所定の時間表示されれば、広告課金データを送信する条件を満たすので、プレイヤに対して一律に広告効果を発揮する態様で表示して、広告主に課金することができる。よって、広告に対する課金条件を、広告主にとって分かりやすいものにできる。また、プレイ開始前及びプレイ終了後という、プレイヤがプレイに熱中していない時間に広告を表示するので、プレイヤに、広告を集中して見せることができる。
(8)本発明は、複数の広告データのうちの各々をキャラクタに付して表示するので、視覚的に分かりやすく表示することで、プレイヤに、広告データを選択させやすくできる。そして、プレイヤは、自身で選択した広告データを付したオリジナルのキャラクタを操作できるので、プレイ意欲を向上できる。また、各広告主は、プレイヤに広告データが選択されるように、他の広告主よりもプレイヤが興味を惹くように広告データを作成しなければならず、広告の活性化を図り、広告主の更新頻度を向上させる等の、広告主の広告に対するモチベーションを向上できる。
(7) According to the present invention, if the character with advertisement is displayed for at least a predetermined time before the start of play and after the end of play, the condition for transmitting the advertisement billing data is satisfied, so that the advertisement effect is uniformly exhibited to the player. It can be displayed in a manner and charged to the advertiser. Therefore, the billing conditions for the advertisement can be made easy for the advertiser. Further, since the advertisement is displayed before the start of the play and after the end of the play, when the player is not enthusiastic about the play, the advertisement can be concentrated on the player.
(8) In the present invention, each of the plurality of advertisement data is attached to the character and displayed, so that it is easy for the player to select the advertisement data by visually displaying it easily. Since the player can operate the original character with the advertisement data selected by himself / herself, the motivation for playing can be improved. Each advertiser must create advertisement data so that the player is more interested than other advertisers so that the player can select advertisement data. It is possible to improve the motivation for the advertiser's advertisement, such as improving the update frequency.

第1実施形態に係る広告システムの全体構成並びに広告サーバ及びゲーム機の機能構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the advertising system which concerns on 1st Embodiment, and the function structure of an advertisement server and a game machine. 第1実施形態に係る広告システムのプレイ処理のフローチャートである。It is a flowchart of the play process of the advertising system which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る広告記憶部、有料ステッカ記憶部及びプレイヤ記憶部を示す図である。It is a figure which shows the advertisement memory | storage part which concerns on 1st Embodiment, a pay sticker memory | storage part, and a player memory | storage part. 第1実施形態に係る表示部に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on the display part which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る表示部に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on the display part which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る表示部に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on the display part which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る広告サーバの課金処理のフローチャートである。It is a flowchart of the billing process of the advertisement server according to the first embodiment. 第1実施形態に係る課金記憶部及び加算記憶部を示す図である。It is a figure which shows the accounting memory | storage part and addition memory | storage part which concern on 1st Embodiment. 第2実施形態に係る広告システムの全体構成並びに広告サーバ及びゲーム機の機能構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the advertisement system which concerns on 2nd Embodiment, and the function structure of an advertisement server and a game machine. 第2実施形態に係る広告記憶部及び背景広告記憶部を示す図である。It is a figure which shows the advertisement memory | storage part and background advertisement memory | storage part which concern on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る広告システムのプレイ処理のフローチャートである。It is a flowchart of the play process of the advertising system which concerns on 2nd Embodiment.

(第1実施形態)
以下、本発明を実施するための形態について図を参照しながら説明する。なお、これは、あくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、第1実施形態に係る広告システム100の全体構成並びに広告サーバ1及びゲーム機3の機能構成を示す図である。
広告システム100は、広告サーバ1と、複数台のゲーム機3とが、通信ネットワーク5を介して接続されている。
(First embodiment)
Hereinafter, embodiments for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. This is merely an example, and the technical scope of the present invention is not limited to this.
FIG. 1 is a diagram illustrating an overall configuration of an advertisement system 100 according to the first embodiment and functional configurations of an advertisement server 1 and a game machine 3.
In the advertisement system 100, an advertisement server 1 and a plurality of game machines 3 are connected via a communication network 5.

広告サーバ1は、ゲーム機3で表示した広告の広告主に対して課金する機能を有するコンピュータである。広告サーバ1は、制御部10と、記憶部20と、表示部16と、入力部17と、通信I/F部19(I/F:インタフェース)とを備える。
ここで、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、広告サーバ1は、記憶部20、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
The advertisement server 1 is a computer having a function of charging an advertiser for an advertisement displayed on the game machine 3. The advertisement server 1 includes a control unit 10, a storage unit 20, a display unit 16, an input unit 17, and a communication I / F unit 19 (I / F: interface).
Here, the computer in the present invention refers to an information processing apparatus including a storage device, a control device, and the like, and the advertisement server 1 is an information processing device including the storage unit 20, the control unit 10, and the like. Included in the concept of computers.

制御部10は、情報の演算、及び処理を行う中央演算処理装置(CPU)であり、当該広告サーバ1の全体を制御するものである。制御部10は、記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、広告サーバ1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部10は、広告送信制御部11と、広告課金受信部12と、課金部13と、加算課金部14と、特典付与部15とを備える。
The control unit 10 is a central processing unit (CPU) that performs calculation and processing of information, and controls the entire advertising server 1. The control unit 10 reads and executes various programs stored in the storage unit 20 as appropriate, thereby realizing various functions according to the present invention in cooperation with the hardware of the advertisement server 1.
The control unit 10 includes an advertisement transmission control unit 11, an advertisement charging receiving unit 12, a charging unit 13, an additional charging unit 14, and a privilege granting unit 15.

広告送信制御部11は、広告データをゲーム機3に送信する制御部である。
広告課金受信部12は、ゲーム機3から広告課金データを受信する制御部である。
課金部13は、広告課金データに基づいて広告主に対して課金をする制御部である。
加算課金部14は、条件による加算額を広告主に対して課金する制御部である。
特典付与部15は、広告データを使用したゲーム機3のプレイヤに対して、例えば、ゲーム内で使用可能なゲーム内通貨の役割を果たすポイント(特典)を付与する制御部である。
The advertisement transmission control unit 11 is a control unit that transmits advertisement data to the game machine 3.
The advertisement billing receiving unit 12 is a control unit that receives advertisement billing data from the game machine 3.
The charging unit 13 is a control unit that charges the advertiser based on the advertisement charging data.
The addition billing unit 14 is a control unit that bills the advertiser for the amount added according to the conditions.
The privilege granting unit 15 is a control unit that grants points (privileges) that play the role of in-game currency that can be used in the game, for example, to the player of the game machine 3 that uses the advertisement data.

表示部16は、広告サーバ1の管理者が、広告主の課金額等を参照可能なモニタである。
入力部17は、広告サーバ1の管理者による操作を受け付ける入力装置である。
通信I/F部19は、通信ネットワーク5を介して接続された各ゲーム機3との間でデータを送受信するための、例えば、ネットワークアダプタである。
The display unit 16 is a monitor that allows the administrator of the advertisement server 1 to refer to the billing amount of the advertiser.
The input unit 17 is an input device that receives an operation by an administrator of the advertisement server 1.
The communication I / F unit 19 is, for example, a network adapter for transmitting / receiving data to / from each game machine 3 connected via the communication network 5.

記憶部20は、広告処理プログラム29等の各種プログラムや、各種のデータを記憶する。記憶部20は、制御部10と組み合わせてプログラムの実行に使用するメモリを含んでよい。
記憶部20を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リード・オンリー・メモリ(ROM)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。広告サーバ1と外部接続することができる磁気テープ、CD−ROMとCD−R/WとDVDとを含む光ディスクや、メモリカード等の補助記憶装置も含む概念である。
The storage unit 20 stores various programs such as the advertisement processing program 29 and various data. The storage unit 20 may include a memory used for executing the program in combination with the control unit 10.
As what implement | achieves the memory | storage part 20, you may include what implement | achieves electrically, magnetically, optically, and electromagnetically. More specifically, a semiconductor memory device including a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), a magnetic disk, and the like are included. The concept includes a magnetic tape that can be externally connected to the advertisement server 1, an optical disk including a CD-ROM, a CD-R / W, and a DVD, and an auxiliary storage device such as a memory card.

記憶部20は、広告処理プログラム29の他、広告記憶部21と、課金記憶部22と、加算記憶部23と、プレイヤ記憶部25と、有料ステッカ記憶部26とを備える。
広告記憶部21は、ゲーム機3で表示する広告データを記憶する記憶領域である。
課金記憶部22は、広告主ごとに課金金額を記憶する記憶領域である。
加算記憶部23は、曜日及び時間帯情報と加算額とを対応付けて記憶する記憶領域である。加算記憶部23は、例えば、課金時に参照されて、その曜日及び時間帯情報に対応する加算額が抽出される。
プレイヤ記憶部25は、プレイヤごとにポイントの量を記憶する記憶領域である。
有料ステッカ記憶部26は、使用可能なポイントの量と、ステッカデータとを対応付けて記憶する記憶領域である。
広告処理プログラム29は、上述の制御部10の各処理を実現するためのプログラムである。
In addition to the advertisement processing program 29, the storage unit 20 includes an advertisement storage unit 21, a billing storage unit 22, an addition storage unit 23, a player storage unit 25, and a pay sticker storage unit 26.
The advertisement storage unit 21 is a storage area for storing advertisement data to be displayed on the game machine 3.
The billing storage unit 22 is a storage area for storing a billing amount for each advertiser.
The addition storage unit 23 is a storage area that stores day and time zone information and an addition amount in association with each other. For example, the addition storage unit 23 is referred to at the time of billing, and an addition amount corresponding to the day of the week and time zone information is extracted.
The player storage unit 25 is a storage area that stores the amount of points for each player.
The paid sticker storage unit 26 is a storage area that stores the amount of usable points and sticker data in association with each other.
The advertisement processing program 29 is a program for realizing each process of the control unit 10 described above.

なお、広告サーバ1を構成するハードウェアの数に制限はない。必要に応じて、1又は複数で構成してもよい。また、広告サーバ1のハードウェアは、必要に応じてデータベース(DB)サーバ、アプリケーションサーバ等の各種サーバを含んで構成してもよく、1台のサーバで構成しても、それぞれ別のサーバで構成してもよい。   In addition, there is no restriction | limiting in the number of hardware which comprises the advertisement server 1. You may comprise by 1 or multiple as needed. In addition, the hardware of the advertisement server 1 may be configured to include various servers such as a database (DB) server and an application server as necessary, or may be configured as a single server or a separate server. It may be configured.

ゲーム機3は、プレイヤが実際に操作してプレイを行う装置である。ゲーム機3は、例えば、ゲームセンタ等の店舗に設置された大型の業務用ゲーム機である。ゲーム機3は、本実施形態では、プレイヤが自動車(キャラクタ)を操作してタイムや順位を競うカーレースゲームを行うゲーム機として説明する。その他、ゲーム機3は、プレイヤがキャラクタを操作するゲームであればいずれのゲームでもよい。例えば、ゲーム機3は、サッカー、野球、ゴルフ等のスポーツのゲームや、格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)であってもよい。   The game machine 3 is a device that a player actually operates to play. The game machine 3 is, for example, a large commercial game machine installed in a store such as a game center. In the present embodiment, the game machine 3 is described as a game machine that performs a car racing game in which a player operates a car (character) to compete for time and ranking. In addition, the game machine 3 may be any game as long as the player operates the character. For example, the game machine 3 may be a game of sports such as soccer, baseball, or golf, a fighting game, or a role playing game (RPG).

ゲーム機3は、制御部30と、記憶部35と、表示部36(プレイ画面)と、入力部37と、通信I/F部39とを備える。
ここで、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機3は、記憶部35、制御部30等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
The game machine 3 includes a control unit 30, a storage unit 35, a display unit 36 (play screen), an input unit 37, and a communication I / F unit 39.
Here, the computer in the present invention refers to an information processing apparatus including a storage device, a control device, and the like, and the game machine 3 is an information processing device including a storage unit 35, a control unit 30, and the like. Included in the concept of computers.

制御部30は、広告サーバ1の制御部10と同様に、情報の演算、及び処理を行うCPUであり、ゲーム機3の全体を制御するものである。
制御部30は、受信制御部31と、表示制御部32と、プレイ進行部33と、送信制御部34とを備える。
The control unit 30 is a CPU that performs calculation and processing of information similarly to the control unit 10 of the advertisement server 1, and controls the entire game machine 3.
The control unit 30 includes a reception control unit 31, a display control unit 32, a play progression unit 33, and a transmission control unit 34.

受信制御部31は、広告サーバ1から広告データを受信する制御部である。
表示制御部32は、プレイヤが操作する自動車に広告データが付された広告ペイント車(広告付キャラクタ)を表示させる制御部である。
プレイ進行部33は、ゲーム機3でのプレイを進行する制御部である。
送信制御部34は、広告課金データを広告サーバ1に送信する制御部である。
The reception control unit 31 is a control unit that receives advertisement data from the advertisement server 1.
The display control unit 32 is a control unit that displays an advertisement paint car (character with advertisement) with advertisement data attached to a car operated by the player.
The play advancing unit 33 is a control unit that advances play on the game machine 3.
The transmission control unit 34 is a control unit that transmits advertisement billing data to the advertisement server 1.

記憶部35は、制御部30での処理に使用するメモリを含んでよい。記憶部35を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、RAM、ROM等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
記憶部35は、ゲームプログラム35a及びステッカデータ記憶部35bを備える。
ゲームプログラム35aは、上述の制御部30の各処理を実行するプログラムである。
ステッカデータ記憶部35bは、広告が付された無料のステッカである広告データや、有料のステッカであるステッカデータを記憶する記憶領域である。広告データは、広告サーバ1の広告記憶部21に記憶され、有料のステッカのデータは、広告サーバ1の有料ステッカ記憶部26に記憶され、いずれのデータも、広告サーバ1から受信する。
The storage unit 35 may include a memory used for processing in the control unit 30. As what implement | achieves the memory | storage part 35, you may include what implement | achieves electrically, magnetically, optically, and electromagnetically. More specifically, a semiconductor storage device including a RAM, a ROM, etc., a magnetic disk, etc. are included.
The storage unit 35 includes a game program 35a and a sticker data storage unit 35b.
The game program 35a is a program that executes each process of the control unit 30 described above.
The sticker data storage unit 35b is a storage area for storing advertisement data that is a free sticker to which an advertisement is attached and sticker data that is a charged sticker. The advertisement data is stored in the advertisement storage unit 21 of the advertisement server 1, the pay sticker data is stored in the pay sticker storage unit 26 of the advertisement server 1, and any data is received from the advertisement server 1.

表示部36は、プレイ画像を出力する液晶表示装置(LCD)等のディスプレイ装置である。
入力部37は、プレイヤによる入力の受け付けを行う入力装置であり、例えば、ペダル、ハンドル、シフトレバー及びスタートボタン等を含んでよい。
通信I/F部39は、通信ネットワーク5を介して接続された広告サーバ1との間でデータを送受信するための、例えば、ネットワークアダプタである。
通信ネットワーク5は、広告サーバ1とゲーム機3との間で通信を行うための、例えばインターネット等の通信網である。
The display unit 36 is a display device such as a liquid crystal display device (LCD) that outputs a play image.
The input unit 37 is an input device that accepts input by the player, and may include, for example, a pedal, a handle, a shift lever, a start button, and the like.
The communication I / F unit 39 is, for example, a network adapter for transmitting / receiving data to / from the advertisement server 1 connected via the communication network 5.
The communication network 5 is a communication network such as the Internet for performing communication between the advertisement server 1 and the game machine 3.

次に、広告システム100におけるゲーム機3のプレイについて説明する。
図2は、第1実施形態に係る広告システム100のプレイ処理のフローチャートである。
図3は、第1実施形態に係る広告記憶部21、有料ステッカ記憶部26及びプレイヤ記憶部25を示す図である。
図4から図6までは、第1実施形態に係る表示部36に表示される画面例を示す図である。
Next, the play of the game machine 3 in the advertising system 100 will be described.
FIG. 2 is a flowchart of the play process of the advertising system 100 according to the first embodiment.
FIG. 3 is a diagram illustrating the advertisement storage unit 21, the pay sticker storage unit 26, and the player storage unit 25 according to the first embodiment.
4 to 6 are diagrams showing examples of screens displayed on the display unit 36 according to the first embodiment.

まず、図2のステップS1では、ゲーム機3の制御部30は、例えば、プレイ料金を受け付けてプレイヤを認証することで、ゲーム機3の処理を開始する。プレイ料金の受付は、例えば、ゲーム機3の図示しないコイン投入口にプレイヤがコインを投入することで、コイン投入口の内部に設けられたコインを検出する光学センサ(図示せず)が、コインを検出して制御部30に検出信号を出力し、制御部30が検出信号を受信することによって行われる。また、プレイヤの認証は、例えば、ゲーム機3の図示しないカードリーダにプレイヤID(ID:identifier)を含むプレイカードをプレイヤが読み取らせることで、制御部30が広告サーバ1の制御部10にプレイヤIDが送信して、制御部10がプレイヤIDを識別して認証することによって行われる。   First, in step S1 of FIG. 2, the control unit 30 of the game machine 3 starts processing of the game machine 3 by receiving a play fee and authenticating the player, for example. For example, when the player inserts a coin into a coin slot (not shown) of the game machine 3, an optical sensor (not shown) that detects the coin provided inside the coin slot is Is detected, a detection signal is output to the control unit 30, and the control unit 30 receives the detection signal. Further, the player is authenticated by, for example, causing the card reader (not shown) of the game machine 3 to read a play card including a player ID (ID: identifier), so that the control unit 30 causes the control unit 10 of the advertisement server 1 to play the player. The ID is transmitted, and the control unit 10 identifies and authenticates the player ID.

ステップS2では、制御部30(表示制御部32)は、プレイヤが操作する自動車を選択・決定する。具体的には、制御部30は、表示部36に車体設定画面(図示せず)を表示する。車体設定画面には、複数の自動車が表示される。制御部30は、入力部37の操作によって選択された自動車を、プレイヤが操作する自動車に決定する。
ステップS3では、広告サーバ1の制御部10(広告送信制御部11)は、広告記憶部21に記憶された広告データを抽出して、通信I/F部19を介してゲーム機3に送信する。また、制御部10は、広告データに対応付けて広告記憶部21に記憶された背景広告データを抽出して送信する。さらに、制御部10は、有料ステッカ記憶部26に記憶されたステッカデータのうち、認証されたプレイヤIDに基づいてプレイヤ記憶部25を参照して、そのプレイヤのポイントで購入可能なステッカデータを、有料ステッカ記憶部26から抽出して送信する。
In step S2, the control unit 30 (display control unit 32) selects and determines a car operated by the player. Specifically, the control unit 30 displays a vehicle body setting screen (not shown) on the display unit 36. A plurality of cars are displayed on the body setting screen. The control unit 30 determines the vehicle selected by the operation of the input unit 37 as the vehicle operated by the player.
In step S <b> 3, the control unit 10 (advertisement transmission control unit 11) of the advertisement server 1 extracts the advertisement data stored in the advertisement storage unit 21 and transmits it to the game machine 3 via the communication I / F unit 19. . In addition, the control unit 10 extracts and transmits background advertisement data stored in the advertisement storage unit 21 in association with the advertisement data. Further, the control unit 10 refers to the player storage unit 25 based on the authenticated player ID among the sticker data stored in the pay sticker storage unit 26, and provides sticker data that can be purchased with the player's points. Extracted from the pay sticker storage unit 26 and transmitted.

ここで、広告記憶部21、有料ステッカ記憶部26及びプレイヤ記憶部25について、図3に基づき説明する。
図3(a)に示す広告記憶部21は、広告ごとに広告データを記憶しており、広告主ID21aと、広告データID21bと、広告データ21cと背景広告データ21dとを有する。
広告主ID21aには、広告主を識別する記号(広告主情報)を格納する。
広告データID21bには、広告を識別する記号を格納する。ある広告主(企業)の広告が複数の商品等にわたる場合には、1つの広告主IDに対して、複数の広告データIDが存在することになる。
広告データ21cには、広告データを格納する。広告データは、自動車を装飾するためのステッカの画像データである。ステッカは、自動車の側面や前面、上面等に貼られるため、広告データ21cには、貼り付け位置に応じて複数の広告データを格納する。
背景広告データ21dには、後述するように、プレイ中のプレイ進行画面の背景に広告を表示するための背景広告データを格納する。また、背景広告データ21dには、後述する固定広告部62,72(図5,図6参照)に表示する背景広告データを格納する。背景広告データ21dには、広告を表示する場所に応じて複数のデータを格納してよい。
Here, the advertisement storage unit 21, the pay sticker storage unit 26, and the player storage unit 25 will be described with reference to FIG.
The advertisement storage unit 21 illustrated in FIG. 3A stores advertisement data for each advertisement, and includes an advertiser ID 21a, an advertisement data ID 21b, an advertisement data 21c, and background advertisement data 21d.
The advertiser ID 21a stores a symbol (advertiser information) for identifying the advertiser.
The advertisement data ID 21b stores a symbol for identifying the advertisement. When an advertisement of a certain advertiser (company) covers a plurality of products and the like, a plurality of advertisement data IDs exist for one advertiser ID.
The advertisement data 21c stores advertisement data. The advertisement data is sticker image data for decorating a car. Since the sticker is affixed to the side surface, front surface, top surface, etc. of the automobile, a plurality of advertisement data is stored in the advertisement data 21c according to the affixing position.
As described later, the background advertisement data 21d stores background advertisement data for displaying an advertisement on the background of the play progress screen being played. The background advertisement data 21d stores background advertisement data to be displayed on fixed advertisement units 62 and 72 (see FIGS. 5 and 6) described later. A plurality of pieces of data may be stored in the background advertisement data 21d according to the place where the advertisement is displayed.

図3(b)に示す有料ステッカ記憶部26は、ステッカの種類ごとにステッカデータを記憶しており、ステッカID26aと、ステッカデータ26bと、使用ポイント26cとを有する。
ステッカID26aには、ステッカの装飾を一意に定める記号を格納する。
ステッカデータ26bには、ステッカデータを格納する。ステッカデータ26bも、広告データと同様に複数のステッカデータを格納する。
使用ポイント26cには、ステッカデータを購入するために使用されるポイントを格納する。
The pay sticker storage unit 26 shown in FIG. 3B stores sticker data for each type of sticker, and includes a sticker ID 26a, sticker data 26b, and a use point 26c.
The sticker ID 26a stores a symbol that uniquely determines the decoration of the sticker.
The sticker data 26b stores sticker data. Similarly to the advertisement data, the sticker data 26b also stores a plurality of sticker data.
In the use point 26c, a point used for purchasing the sticker data is stored.

図3(c)に示すプレイヤ記憶部25は、プレイヤIDとそのプレイヤの保有ポイントとを対応付けて記憶しており、プレイヤID25aと、保有ポイント25bとを有する。
図3(b)及び(c)から、例えば、プレイヤIDが「U001」のプレイヤは、所有ポイントが「23」ポイントであり、有料ステッカ記憶部26のステッカIDが「A018」の使用ポイント「15」より大きいので、ステッカIDが「A018」のステッカを購入可能である。しかし、プレイヤIDが「U002」のプレイヤは、所有ポイントが「11」ポイントで、ステッカIDが「A018」の使用ポイント「15」より小さいので、ステッカIDが「A018」のステッカを購入できない。よって、制御部10は、ステッカIDが「A018」に対応するステッカデータを、プレイヤIDが「U001」のプレイヤには送信するが、プレイヤIDが「U002」のプレイヤには送信しない。
The player storage unit 25 shown in FIG. 3C stores the player ID and the player's possession points in association with each other, and has a player ID 25a and a possession point 25b.
3B and 3C, for example, the player with the player ID “U001” has the owned point “23”, and the use point “15” with the sticker ID “A018” in the pay sticker storage unit 26. Therefore, it is possible to purchase a sticker whose sticker ID is “A018”. However, the player with the player ID “U002” cannot purchase the sticker with the sticker ID “A018” because the owner point is “11” and the sticker ID is “A018” less than the use point “15”. Therefore, the control unit 10 transmits the sticker data corresponding to the sticker ID “A018” to the player having the player ID “U001”, but does not transmit the sticker data to the player having the player ID “U002”.

図2に戻って、ステップS4では、ゲーム機3の制御部30(受信制御部31)は、広告サーバ1が送信した広告データを通信I/F部39を介して受信する。そして、制御部30は、受信した広告データを、記憶部35のステッカデータ記憶部35bに記憶させる。また、制御部30は、広告サーバ1が送信した背景広告データを受信して記憶部35に記憶させる。さらに、制御部30は、広告サーバ1が送信したデータにステッカデータが含まれる場合には、それを受信して、ステッカデータ記憶部35bに記憶させる。   Returning to FIG. 2, in step S <b> 4, the control unit 30 (reception control unit 31) of the game machine 3 receives the advertisement data transmitted by the advertisement server 1 via the communication I / F unit 39. Then, the control unit 30 stores the received advertisement data in the sticker data storage unit 35 b of the storage unit 35. In addition, the control unit 30 receives the background advertisement data transmitted from the advertisement server 1 and stores it in the storage unit 35. Furthermore, when the data transmitted from the advertisement server 1 includes sticker data, the control unit 30 receives the data and stores it in the sticker data storage unit 35b.

このように、広告サーバ1は、広告データをゲーム機3に送信するので、ゲーム機3で使用する広告データを更新することができる。そして、広告サーバ1が送信するタイミングを、ゲーム機3でプレイが行われる都度にすることで、広告サーバ1は、広告主が広告データを書き換えた場合に、その広告データをゲーム機3に送信して、ゲーム機3では、その広告データを即時に反映できる。
ステップS5では、制御部30(表示制御部32)は、表示部36にステッカセレクト画面50を表示する。
Thus, since the advertisement server 1 transmits the advertisement data to the game machine 3, the advertisement data used in the game machine 3 can be updated. Then, the advertisement server 1 transmits the advertisement data to the game machine 3 when the advertiser rewrites the advertisement data by setting the transmission timing of the advertisement server 1 every time the game machine 3 is played. Thus, the game machine 3 can immediately reflect the advertisement data.
In step S <b> 5, the control unit 30 (display control unit 32) displays the sticker select screen 50 on the display unit 36.

ここで、ステッカセレクト画面50の例を、図4に示す。ステッカセレクト画面50は、ゲーム機3の表示部36に表示され、プレイヤによって、自動車に施す装飾であるステッカの種類を決定する画面である。ステッカセレクト画面50は、車体51と、ステッカ選択部52と、操作説明部57とを有する。
車体51は、上述のステップS2で決定したプレイヤが操作する自動車のボディであって、ステッカセレクト画面50の中央部に表示される。
An example of the sticker select screen 50 is shown in FIG. The sticker select screen 50 is a screen that is displayed on the display unit 36 of the game machine 3 and determines the type of sticker that is a decoration applied to the automobile by the player. The sticker select screen 50 includes a vehicle body 51, a sticker selection unit 52, and an operation explanation unit 57.
The vehicle body 51 is the body of the automobile operated by the player determined in step S <b> 2 described above, and is displayed at the center of the sticker select screen 50.

ステッカ選択部52は、ステッカセレクト画面50の上部に表示され、ステッカ候補53〜55により構成される。ステッカ候補53〜55は、ステッカの候補を表示する表示枠である。ゲーム機3には、有料のステッカと無料のステッカとが、上述の図2のステップS4によって予め用意されている。そして、有料のステッカは、広告を含まず、ステッカデータを受信した場合に表示される。無料のステッカは、広告が掲載されたステッカであり、このステッカは、ステッカデータ記憶部35bに記憶された広告データにより生成され、ステッカ候補53〜55に表示される。制御部30(表示制御部32)は、ステッカ選択部52の中央に位置するステッカ候補53に示されたステッカを車体51に施して、ステッカセレクト画面50を表示する。   The sticker selection unit 52 is displayed at the upper part of the sticker selection screen 50 and includes sticker candidates 53 to 55. The sticker candidates 53 to 55 are display frames for displaying sticker candidates. In the game machine 3, a paid sticker and a free sticker are prepared in advance in step S4 of FIG. The paid sticker does not include an advertisement and is displayed when the sticker data is received. The free sticker is a sticker on which an advertisement is posted. This sticker is generated by the advertisement data stored in the sticker data storage unit 35b and displayed on the sticker candidates 53 to 55. The control unit 30 (display control unit 32) applies the sticker indicated by the candidate sticker 53 located at the center of the sticker selection unit 52 to the vehicle body 51 and displays the sticker selection screen 50.

操作説明部57は、ステッカセレクト画面50の右下部に表示され、選択操作説明部58と、決定操作説明部59とを有する。選択操作説明部58には、ハンドルの図を表示する。プレイヤは、入力部37であるハンドルを操作して、ステッカ候補53〜55に表示されたステッカの候補を変更して、車体51に施すステッカを変更する。ハンドルを右に回転させることで、制御部30は、ステッカ候補53〜55に表示するステッカを右方向にずらして、新たなステッカの候補をステッカ候補53〜55に表示する。同様に、ハンドルを左方向に回転させることで、制御部30は、ステッカ候補53〜55に表示するステッカを左方向に変更する。決定操作説明部59には、スタートボタンを表示する。プレイヤは、入力部37であるスタートボタンを操作して、ステッカ候補53に表示されたステッカを、プレイで使用するステッカに決定する。   The operation explanation unit 57 is displayed in the lower right portion of the sticker select screen 50 and includes a selection operation explanation unit 58 and a determination operation explanation unit 59. The selection operation explanation unit 58 displays a handle diagram. The player operates a handle as the input unit 37 to change the sticker candidates displayed on the sticker candidates 53 to 55, thereby changing the sticker to be applied to the vehicle body 51. By rotating the handle to the right, the control unit 30 shifts the stickers displayed on the sticker candidates 53 to 55 to the right, and displays new sticker candidates on the sticker candidates 53 to 55. Similarly, by rotating the handle to the left, the control unit 30 changes the stickers displayed on the sticker candidates 53 to 55 to the left. The determination operation explanation unit 59 displays a start button. The player operates the start button as the input unit 37 to determine the sticker displayed on the candidate sticker 53 as a sticker to be used in play.

このように、複数の広告データのうちの各々を車体51に付して表示するので、視覚的に分かりやすく表示することで、プレイヤに、広告データを選択させやすくできる。そして、プレイヤは、自身で選択した広告データを付したオリジナルの車体51を操作できるので、プレイ意欲を向上できる。また、広告主は、プレイヤに選択されるように広告データを工夫して作成しなければならず、広告に対するモチベーションを向上できる。
また、プレイヤは、選択操作説明部58に従いハンドルである入力部37を操作して、制御部30は、複数の広告データのうちの各々を順番に車体51に付して、ステッカセレクト画面50を表示するといった、操作方法を視覚的に分かりやすく表示できる。
Thus, since each of the plurality of advertisement data is attached to the vehicle body 51 and displayed, it is possible to make it easier for the player to select the advertisement data by displaying it visually and easily. Since the player can operate the original vehicle body 51 with the advertisement data selected by the player, the player's willingness to play can be improved. Further, the advertiser must devise and create advertisement data so that the player can select it, and motivation for the advertisement can be improved.
In addition, the player operates the input unit 37 that is a handle according to the selection operation explanation unit 58, and the control unit 30 attaches each of the plurality of advertisement data to the vehicle body 51 in order, and displays the sticker selection screen 50. The operation method, such as displaying, can be displayed visually intelligibly.

そして、制御部30(表示制御部32)は、決定したステッカが付された車体51であるペイント車を、プレイヤに視認可能なように、例えば、左右方向に1回転させる。以下、広告入りのステッカが付されたペイント車を、広告ペイント車という。制御部30は、広告ペイント車をこのように左右方向に1回転させることで、ゲーム機3は、広告ペイント車をプレイヤに見せることができる。なお、このステッカセレクト画面50で広告ペイント車を表示する時間は、プレイヤが選択した広告を見た時間として、広告課金のための条件の対象になる。   Then, the control unit 30 (display control unit 32) rotates, for example, one turn in the left-right direction so that the player can visually recognize the paint car, which is the vehicle body 51 with the determined sticker. Hereinafter, a paint car with an advertisement sticker attached is referred to as an advertisement paint car. The control unit 30 rotates the advertising paint car once in the left-right direction in this way, so that the game machine 3 can show the advertising painting car to the player. Note that the time for displaying the advertisement paint car on the sticker select screen 50 is a condition for billing the advertisement as the time for viewing the advertisement selected by the player.

図2に戻って、ステップS6では、制御部30(プレイ進行部33)は、ステップS5で決定されたステッカが付されたペイント車によるプレイの進行を開始する。そして、プレイヤは、自身で選択した広告データを付したオリジナルの広告ペイント車を操作できるので、広告システム100は、プレイヤのプレイ意欲を向上させることができる。
ステップS7では、制御部30(プレイ進行部33)は、プレイヤが広告入りのステッカを選択した場合には、それと同じ広告を背景にするように、背景画像を生成する。背景画像は、ステッカデータ記憶部35bの広告データに対応付けて記憶した背景広告データを使用して生成される。そして、制御部30(表示制御部32、プレイ進行部33)は、生成された背景画像を表示して、プレイを進行する。
Returning to FIG. 2, in step S <b> 6, the control unit 30 (play progression unit 33) starts the progression of play by the paint car with the sticker determined in step S <b> 5. Since the player can operate the original advertisement paint car with the advertisement data selected by the player, the advertisement system 100 can improve the player's willingness to play.
In step S7, when the player selects a sticker with an advertisement, the control unit 30 (play progression unit 33) generates a background image so that the same advertisement is used as the background. The background image is generated using the background advertisement data stored in association with the advertisement data in the sticker data storage unit 35b. And control part 30 (display control part 32, play progress part 33) displays a generated background image, and advances play.

図5は、広告ペイント車でプレイする場合の、プレイ進行画面60を示す図である。プレイ進行画面60は、車体61と、固定広告部62と、背景広告63と、他の自動車64とを表示する。
車体61は、プレイヤの操作によって進行する。車体61は、広告入りのステッカによる装飾が施された広告ペイント車である。
固定広告部62は、プレイ進行画面60の右上方に設けられ、広告を表示する枠である。ここには、車体61と同様の広告が表示される。
背景広告63は、コース上に複数設けられ、車体61と同様の広告が表示される。
他の自動車64は、同じプレイをする競争相手のプレイヤ(仮想のプレイヤを含む)であり、各々のプレイヤが選択したステッカが付されている。
FIG. 5 is a diagram showing a play progress screen 60 when playing with an advertisement paint car. The play progress screen 60 displays a vehicle body 61, a fixed advertisement unit 62, a background advertisement 63, and other cars 64.
The vehicle body 61 is advanced by a player's operation. The vehicle body 61 is an advertisement paint car decorated with a sticker with advertisement.
The fixed advertisement unit 62 is a frame that is provided on the upper right side of the play progress screen 60 and displays an advertisement. Here, an advertisement similar to that of the vehicle body 61 is displayed.
A plurality of background advertisements 63 are provided on the course, and an advertisement similar to that of the vehicle body 61 is displayed.
The other automobiles 64 are competitor players (including virtual players) who play the same play, and have stickers selected by the respective players.

このように、プレイ時には、プレイヤは、自分の広告ペイント車を後部からしか見ることができない。しかし、広告サーバ1は、広告データに関連する情報を有する背景広告データを、広告データと共にゲーム機3に送信して、背景画像をプレイヤの操作する広告ペイント車と同じ広告にする。よって、プレイヤに、背景画像によって広告を見せる領域やタイミングを増やすことができ、広告システム100は、より広告効果を高めることができる。また、自身の操作する広告ペイント車と、固定広告部62と、背景広告とが同じ広告であるため、プレイヤは、プレイをしながら一体感を味わうことができる。   Thus, at the time of play, the player can only see his advertising paint car from the rear. However, the advertisement server 1 transmits background advertisement data having information related to the advertisement data to the game machine 3 together with the advertisement data, and makes the background image the same advertisement as the advertisement paint car operated by the player. Therefore, it is possible to increase the area and timing at which the player can see the advertisement with the background image, and the advertising system 100 can further enhance the advertising effect. Further, since the advertisement paint car operated by the player, the fixed advertisement unit 62, and the background advertisement are the same advertisement, the player can enjoy a sense of unity while playing.

図2に戻り、ステップS8では、制御部30(プレイ進行部33)は、プレイが終了したか否かを判断する。例えば、タイムオーバにより、プレイが終了した場合(ステップS8:YES)には、制御部30は、処理をステップS9に移す。他方、プレイが終了していない場合(ステップS8:NO)には、制御部30は、処理をステップS7に移し、引き続きプレイを行う。
ステップS9では、制御部30(表示制御部32)は、表示部36にプレイ後のプレイ結果画面70を表示する。
Returning to FIG. 2, in step S8, the control unit 30 (play progression unit 33) determines whether or not the play is finished. For example, when the play is ended due to time over (step S8: YES), the control unit 30 moves the process to step S9. On the other hand, when the play has not ended (step S8: NO), the control unit 30 moves the process to step S7 and continues to play.
In step S <b> 9, the control unit 30 (display control unit 32) displays a post-play play result screen 70 on the display unit 36.

図6は、プレイ結果画面70を示す図である。プレイ結果画面70は、図6(1)と図6(2)とが相互に切り替わり、所定の時間(例えば、8秒間程度)、表示部36に表示される。
図6のプレイ結果画面70は、車体71と固定広告部72とを有し、いずれもプレイヤが選択した広告が表示される。
FIG. 6 is a diagram showing the play result screen 70. 6 (1) and 6 (2) are switched to each other and the play result screen 70 is displayed on the display unit 36 for a predetermined time (for example, about 8 seconds).
The play result screen 70 of FIG. 6 includes a vehicle body 71 and a fixed advertisement unit 72, and both display advertisements selected by the player.

このように、プレイ結果画面70をゲーム機3に表示することで、プレイヤは、広告ペイント車を視認するので、広告による宣伝効果を発揮できる。そして、課金に必要な広告の表示条件が、例えば、「累積表示10秒、表示面積10%、表示角度55度」であった場合に、プレイ開始前のステッカセレクト画面50での表示時間及びプレイ終了後のプレイ結果画面70での表示時間をあわせた時間によって、プレイの操作条件やプレイ結果に関係なく、常に上述の条件を満たすようにして課金できる。よって、広告に対する課金条件を、広告主にとって分かりやすいものにできる。
また、プレイ開始前及びプレイ終了後という、プレイヤがプレイに熱中していない時間に広告を表示するので、プレイヤに、広告を集中して見せることができる。
Thus, by displaying the play result screen 70 on the game machine 3, the player visually recognizes the advertisement paint car, so that the advertising effect by the advertisement can be exhibited. When the display condition of the advertisement necessary for charging is, for example, “cumulative display 10 seconds, display area 10%, display angle 55 degrees”, the display time and play on the sticker select screen 50 before the start of play Depending on the time combined with the display time on the play result screen 70 after the end, it is possible to charge so that the above-mentioned conditions are always satisfied regardless of the play operation conditions and the play results. Therefore, the billing conditions for the advertisement can be made easy for the advertiser.
Further, since the advertisement is displayed before the start of the play and after the end of the play, when the player is not enthusiastic about the play, the advertisement can be concentrated on the player.

さらに、例えば、プレイ開始前のステッカセレクト画面50等の設定時及びプレイ終了後のプレイ結果画面70等のリザルト画面で、ゲーム機3に広告を表示することで、例えば、広告のための画面を特別に設けることなく、プレイを円滑に進めつつ、広告をプレイヤに見せることができる。よって、一秒でも早くプレイを進めて、ゲーム機3でのプレイ時間を短縮してゲーム機3の回転率を高めることにより収益を上げる業務用のゲーム機3において、より利点のある広告システム100を提供できる。   Further, for example, by displaying an advertisement on the game machine 3 in the result screen such as the play result screen 70 when the sticker select screen 50 before the start of the play is set and after the play is finished, for example, a screen for the advertisement is displayed. Without any special provision, the advertisement can be shown to the player while smoothly playing. Therefore, the advertising system 100 having more advantages in the commercial game machine 3 that increases the profit by advancing play even as fast as 1 second, shortening the play time on the game machine 3 and increasing the rotation rate of the game machine 3. Can provide.

図2に戻り、ステップS10では、制御部30は、プレイヤが操作した自動車が広告ペイント車であったか否かを判断する。広告ペイント車であった場合(ステップS10:YES)には、制御部30は、処理をステップS11に移す。他方、広告ペイント車ではなかった場合(ステップS10:NO)には、制御部30は、本処理を終了する。
ステップS11では、制御部30(送信制御部34)は、広告課金データを広告サーバ1に送信する。広告課金データとは、広告主に対して課金するためのデータであり、広告主IDを含む。また、制御部30は、プレイヤID(プレイヤ識別データ)を広告サーバ1に送信する。その後、制御部30は、本処理を終了する。
ステップS12では、広告サーバ1の制御部10は、次に説明する課金処理を行い、本処理を終了する。
Returning to FIG. 2, in step S <b> 10, the control unit 30 determines whether or not the automobile operated by the player is an advertisement paint car. If it is an advertisement paint car (step S10: YES), the control unit 30 moves the process to step S11. On the other hand, when it is not an advertisement paint car (step S10: NO), the control part 30 complete | finishes this process.
In step S <b> 11, the control unit 30 (transmission control unit 34) transmits advertisement billing data to the advertisement server 1. Advertising billing data is data for billing an advertiser and includes an advertiser ID. Further, the control unit 30 transmits a player ID (player identification data) to the advertisement server 1. Then, the control part 30 complete | finishes this process.
In step S12, the control unit 10 of the advertisement server 1 performs a billing process described below, and ends this process.

このように、ゲーム機3の表示部36に、広告データが付されプレイヤが操作する広告ペイント車を所定の時間表示したことを条件として、ゲーム機3が広告サーバ1に対して広告課金データを送信する。そして、広告サーバ1は、その広告課金データを受信することで、広告主に対して課金する。よって、プレイヤにとって広告効果が生ずる態様で広告をゲーム機3の表示部36に表示して、課金を発生させることができる。そして、広告料と広告効果との関連が広告主にとって明確な広告システム100を提供できる。   In this way, the game machine 3 displays advertisement billing data to the advertisement server 1 on the condition that the advertisement paint car to which the advertisement data is attached and operated by the player is displayed for a predetermined time on the display unit 36 of the game machine 3. Send. Then, the advertisement server 1 charges the advertiser by receiving the advertisement billing data. Therefore, the advertisement can be displayed on the display unit 36 of the game machine 3 in such a manner that the advertising effect is produced for the player, and charging can be generated. In addition, it is possible to provide the advertising system 100 in which the relationship between the advertising fee and the advertising effect is clear for the advertiser.

次に、広告サーバ1の課金処理について説明する。
図7は、第1実施形態に係る広告サーバ1の課金処理のフローチャートである。
図8は、第1実施形態に係る課金記憶部22及び加算記憶部23を示す図である。
先ず、図7のステップS20では、制御部10(広告課金受信部12)は、ゲーム機3から広告課金データを受信したか否かを判断する。広告課金データを受信した場合(ステップS20:YES)には、制御部10は、処理をステップS21に移す。他方、広告課金データを受信しない場合(ステップS20:NO)には、制御部10は、本処理を終了する。広告課金データを受信しない場合とは、ゲーム機3が広告課金データを送信しない場合である。つまり、ゲーム機3で広告ペイント車ではない自動車でプレイされた場合であり、例えば、有料ステッカを使用したペイント車によるプレイや、自動車にペイントを施さずにプレイされた場合等である。
Next, the billing process of the advertisement server 1 will be described.
FIG. 7 is a flowchart of the billing process of the advertisement server 1 according to the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram illustrating the billing storage unit 22 and the addition storage unit 23 according to the first embodiment.
First, in step S <b> 20 of FIG. 7, the control unit 10 (advertisement billing reception unit 12) determines whether or not advertisement billing data has been received from the game machine 3. When the advertisement billing data is received (step S20: YES), the control unit 10 moves the process to step S21. On the other hand, when the advertising billing data is not received (step S20: NO), the control unit 10 ends this process. The case where the advertisement charging data is not received is a case where the game machine 3 does not transmit the advertisement charging data. That is, it is a case where the game machine 3 is played in a car that is not an advertisement paint car, for example, a play by a paint car using a pay sticker or a case where the car is played without painting.

ステップS21では、制御部10(課金部13)は、課金実行処理を行う。具体的には、制御部10は、広告課金データに含む広告主IDを読み取り、課金記憶部22の該当の広告主IDに対応する課金金額に、一律の金額(例えば、5円)を加算する。課金記憶部22は、図8(a)に示すように、広告主IDと課金金額とを対応させた記憶領域である。そして、制御部10は、広告主IDで特定する広告主が支払う金額を課金金額として、課金記憶部22に記憶する。
このように、ゲーム機3で広告ペイント車を選択してプレイをしたことで、制御部10は、広告ペイント車の広告に対応する広告主に、一律に課金することができる。つまり、制御部10は、プレイ回数に応じた課金をすることができる。
In step S21, the control unit 10 (charging unit 13) performs charging execution processing. Specifically, the control unit 10 reads the advertiser ID included in the advertising billing data, and adds a uniform amount (for example, 5 yen) to the billing amount corresponding to the corresponding advertiser ID in the billing storage unit 22. . As shown in FIG. 8A, the billing storage unit 22 is a storage area in which an advertiser ID and a billing amount are associated with each other. And the control part 10 memorize | stores in the accounting memory | storage part 22 by making into the accounting amount the money which the advertiser specified by advertiser ID pays.
Thus, by selecting and playing the advertisement paint car on the game machine 3, the control unit 10 can uniformly charge the advertiser corresponding to the advertisement of the advertisement paint car. That is, the control part 10 can charge according to the frequency | count of play.

なお、広告主から課金金額が支払われた場合、つまり、広告費が支払われた場合には、例えば、広告サーバ1の運営者が入力部17から支払額を入力して、対応する課金金額から支払額を減額する。
そして、広告主から支払われた広告費は、広告サーバ1の運営者、つまり、この広告システム100の運営者の収入になる。
When the billing amount is paid by the advertiser, that is, when the advertising cost is paid, for example, the operator of the advertisement server 1 inputs the payment amount from the input unit 17 and starts from the corresponding billing amount. Reduce payments.
The advertising expense paid by the advertiser becomes the income of the operator of the advertisement server 1, that is, the operator of this advertising system 100.

図7に戻って、ステップS22では、制御部10は、ステップS20で広告課金データを受信した日時及び曜日の条件が、加算記憶部23に記憶された加算条件に合致するか否かを判断する。合致した場合(ステップS22:YES)には、制御部10は、処理をステップS23に移す。他方、合致しない場合(ステップS22:NO)には、制御部10は、処理をステップS24に移す。
ステップS23では、制御部10(加算課金部14)は、加算条件に対応する額を、課金記憶部22の該当の広告主IDに対応する課金金額に加算する。
ここで、図8(b)に示す加算記憶部23は、横(行)方向に時間帯を、縦(列)方向に曜日を示し、数値は、該当の曜日及び時間帯における加算額(円)である。例えば、土曜日の17時にプレイをした場合には、図中(1)に該当するので、そのプレイにおいて、「+2」円が加算額として加算される。
Returning to FIG. 7, in step S <b> 22, the control unit 10 determines whether or not the conditions of the date and day of the week when the advertisement billing data is received in step S <b> 20 match the addition conditions stored in the addition storage unit 23. . If they match (step S22: YES), the control unit 10 moves the process to step S23. On the other hand, when they do not match (step S22: NO), the control unit 10 moves the process to step S24.
In step S23, the control unit 10 (additional charging unit 14) adds the amount corresponding to the addition condition to the charging amount corresponding to the corresponding advertiser ID in the charging storage unit 22.
Here, the addition storage unit 23 shown in FIG. 8B indicates the time zone in the horizontal (row) direction and the day of the week in the vertical (column) direction, and the numerical value indicates the amount of addition (yen in the corresponding day and time zone). ). For example, if a play is performed at 17:00 on Saturday, it corresponds to (1) in the figure, so that “+2” yen is added as an additional amount in the play.

このように、広告サーバ1は、広告課金データを受信した日時が、加算記憶部23に記憶された曜日及び時間帯に合致する場合に、その曜日及び時間帯に対応する加算額を広告主に対して課金する。よって、店舗に設置されているゲーム機3の表示部36を目にする人の多い時期等を勘案して、広告効果に応じた広告料にすることができる。   As described above, when the date and time when the advertisement billing data is received matches the day of the week and the time zone stored in the addition storage unit 23, the advertisement server 1 sets the added amount corresponding to the day of the week and the time zone to the advertiser. Charge for it. Therefore, it is possible to set an advertising fee according to the advertising effect in consideration of the time when many people see the display unit 36 of the game machine 3 installed in the store.

図7に戻って、ステップS24では、制御部10(特典付与部)は、プレイヤに対して、例えば、1ポイントを付与する。付与されたポイントは、上述の図3(c)に示すように、プレイヤ記憶部25のそのプレイヤのプレイヤID25aに対応した保有ポイント25bの値に1を加算して格納される。
制御部10は、プレイヤが広告ペイント車を用いたプレイをするたびに、一律1ポイントを、そのプレイヤのプレイヤIDに対応するポイントに加算する。そのことにより、制御部10は、広告データ送信時(図2のステップS3)に、併せてプレイヤのポイントで装飾可能なペイントデータを送信することができる。そして、プレイヤは、ステッカセレクト時(図2のステップS5)に、ポイントで購入できる有料のステッカを選択することで、自身の自動車に、そのステッカを施すことができる。その後、制御部10は、本処理を終了する。
Returning to FIG. 7, in step S <b> 24, the control unit 10 (privilege granting unit) grants, for example, 1 point to the player. The given points are stored by adding 1 to the value of the possessed points 25b corresponding to the player ID 25a of the player in the player storage unit 25 as shown in FIG.
Each time the player plays using the advertisement paint car, the control unit 10 adds 1 point to the point corresponding to the player ID of the player. Thus, the control unit 10 can transmit paint data that can be decorated with the player's points at the time of transmitting the advertisement data (step S3 in FIG. 2). The player can apply the sticker to his / her car by selecting a paying sticker that can be purchased with points at the time of the sticker selection (step S5 in FIG. 2). Then, the control part 10 complete | finishes this process.

このように、広告サーバ1は、受信したプレイヤ識別データによって特定されるプレイヤにポイントを付与する。よって、広告ペイント車をプレイヤが操作してゲーム機3でプレイを行うことで、そのプレイヤにポイントが付与されるので、プレイヤに、広告データを車体に付したプレイを促すことができる。結果として、プレイヤと、広告主との双方にとって有益な広告システム100を提供できる。
また、広告サーバ1に、例えば、ポイントに応じてレアなステッカを用意することで、プレイヤは、レアなステッカを得ようとする。そのため、広告サーバ1は、プレイヤに広告ペイント車を選択させて操作させることができる。
Thus, the advertisement server 1 gives points to the player specified by the received player identification data. Therefore, when the player operates the advertisement paint car and plays with the game machine 3, points are given to the player, and the player can be prompted to play with the advertisement data attached to the vehicle body. As a result, it is possible to provide the advertising system 100 that is beneficial to both the player and the advertiser.
In addition, for example, by preparing a rare sticker according to the points in the advertisement server 1, the player tries to obtain a rare sticker. Therefore, the advertisement server 1 can cause the player to select and operate an advertisement paint car.

(第2実施形態)
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
この第2実施形態は、ゲーム機のプレイ進行画面の背景画像として、ゲーム機の設置場所及びプレイ時間帯を考慮した広告を表示するものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図9は、第2実施形態に係る広告システム200の全体構成並びに広告サーバ201及びゲーム機203の機能構成を示す図である。
図10は、第2実施形態に係る広告記憶部221及び背景広告記憶部224を示す図である。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described.
In the second embodiment, an advertisement in consideration of the installation location of the game machine and the play time zone is displayed as a background image of the play progress screen of the game machine.
Note that, in the following description and drawings, the same reference numerals or the same reference numerals are given to portions that perform the same functions as those in the first embodiment described above, and overlapping descriptions will be omitted as appropriate.
FIG. 9 is a diagram illustrating the overall configuration of the advertisement system 200 according to the second embodiment and the functional configurations of the advertisement server 201 and the game machine 203.
FIG. 10 is a diagram illustrating the advertisement storage unit 221 and the background advertisement storage unit 224 according to the second embodiment.

図9に示す広告サーバ201の制御部210が備える広告送信制御部211は、広告記憶部221に記憶された広告データの他、背景広告記憶部224に記憶された背景広告データを付帯情報に対応付けて送信する。
また、広告サーバ201の記憶部220は、背景広告記憶部224を新たに備える。
ここで、図10(a)は、広告記憶部221を、図10(b)は、背景広告記憶部224を、それぞれ一例として示す。
広告記憶部221は、広告主ID221aと、広告データID221bと、広告データ221cとを備える。これらは、図3(a)に示す、背景広告データ21dを除く広告記憶部21と同様である。
背景広告記憶部224は、背景広告データ224aと、付帯情報224bとを対応付けて記憶する。付帯情報224bには、この例では、「東日本」、「西日本」等のゲーム機203を設置した場所に関する情報と、「昼」、「夜」等の時間帯を表す情報とを格納する。
The advertisement transmission control unit 211 provided in the control unit 210 of the advertisement server 201 illustrated in FIG. 9 corresponds to the advertisement data stored in the advertisement storage unit 221 and the background advertisement data stored in the background advertisement storage unit 224 as supplementary information. Send with attachment.
Further, the storage unit 220 of the advertisement server 201 newly includes a background advertisement storage unit 224.
Here, FIG. 10A shows the advertisement storage unit 221 and FIG. 10B shows the background advertisement storage unit 224 as an example.
The advertisement storage unit 221 includes an advertiser ID 221a, an advertisement data ID 221b, and an advertisement data 221c. These are the same as the advertisement storage unit 21 excluding the background advertisement data 21d shown in FIG.
The background advertisement storage unit 224 stores background advertisement data 224a and incidental information 224b in association with each other. In this example, the incidental information 224b stores information on the location where the game machine 203 such as “East Japan” and “West Japan” is installed, and information indicating a time zone such as “day” and “night”.

ゲーム機203の制御部230が備える受信制御部231は、広告サーバ201から広告データと、背景広告データ及び対応する付帯情報とを受信する制御部である。
表示制御部232は、背景広告データにより生成された背景画像を表示部36に表示する制御部である。
プレイ進行部233は、プレイ開始時刻及びゲーム機203の設置場所に合致する付帯情報を抽出し、抽出した付帯情報に対応する背景広告データを決定して背景画像を生成する制御部である。
The reception control unit 231 included in the control unit 230 of the game machine 203 is a control unit that receives advertisement data, background advertisement data, and corresponding incidental information from the advertisement server 201.
The display control unit 232 is a control unit that displays the background image generated from the background advertisement data on the display unit 36.
The play advancing unit 233 is a control unit that extracts supplementary information that matches the play start time and the installation location of the game machine 203, determines background advertisement data corresponding to the extracted supplementary information, and generates a background image.

次に、プレイ処理について説明する。
図11は、第2実施形態に係る広告システム200のプレイ処理のフローチャートである。ステップS1,S2、ステップS5,S6、ステップS8〜S12は、図2と同様である。
ステップS203において、広告サーバ201の制御部210(広告送信制御部211)は、広告記憶部221に記憶された広告データを抽出して、通信I/F部19を介してゲーム機203に送信する。また、制御部210は、背景広告記憶部224に記憶された背景広告データと対応する付帯情報とを抽出して、ゲーム機203に送信する。
Next, the play process will be described.
FIG. 11 is a flowchart of the play process of the advertising system 200 according to the second embodiment. Steps S1 and S2, steps S5 and S6, and steps S8 to S12 are the same as those in FIG.
In step S <b> 203, the control unit 210 (advertisement transmission control unit 211) of the advertisement server 201 extracts advertisement data stored in the advertisement storage unit 221 and transmits it to the game machine 203 via the communication I / F unit 19. . Further, the control unit 210 extracts the background advertisement data stored in the background advertisement storage unit 224 and the associated supplementary information, and transmits it to the game machine 203.

ステップS204において、ゲーム機203の制御部230(受信制御部231)は、広告サーバ201が送信した広告データを、通信I/F部39を介して受信する。そして、制御部230は、受信した広告データを、記憶部35のステッカデータ記憶部35bに記憶させる。また、制御部230は、広告サーバ201が送信した背景広告データと対応する付帯情報とを受信して、記憶部35に記憶させる。
ステップS207において、制御部230(プレイ進行部233)は、記憶部35に記憶した付帯情報のうち、ゲーム機203の設置位置及びプレイ時間帯に合致するものを抽出し、対応する背景広告データから背景画像を生成する。そして、制御部230(表示制御部232、プレイ進行部233)は、生成された背景画像を表示して、プレイを進行する。
In step S <b> 204, the control unit 230 (reception control unit 231) of the game machine 203 receives the advertisement data transmitted from the advertisement server 201 via the communication I / F unit 39. Then, the control unit 230 stores the received advertisement data in the sticker data storage unit 35 b of the storage unit 35. In addition, the control unit 230 receives the background advertisement data transmitted from the advertisement server 201 and the associated additional information and stores the received background advertisement data in the storage unit 35.
In step S207, the control unit 230 (play progress unit 233) extracts information that matches the installation position of the game machine 203 and the play time zone from the auxiliary information stored in the storage unit 35, and from the corresponding background advertisement data. Generate a background image. And the control part 230 (the display control part 232, the play progress part 233) displays the produced | generated background image, and progresses a play.

このように、広告サーバ201は、ゲーム機203でのプレイ進行時に表示部36の背景に付する背景広告データと、時間帯及び場所の少なくともいずれかを特定する情報である付帯情報とを、ゲーム機203に送信する。よって、ゲーム機203では、広告ペイント車によるプレイの背景に、付帯情報に合致する背景広告データを用いることができる。例えば、ゲーム機3が設置された場所に関するご当地の広告や、プレイする時間帯の客層に合わせた広告を、表示部36の背景に表示することができるので、広告効果をより高めることができる。   As described above, the advertisement server 201 uses the background advertisement data attached to the background of the display unit 36 during the progress of the play on the game machine 203 and the supplementary information that is information specifying at least one of the time zone and the place as the game. To the machine 203. Therefore, in the game machine 203, background advertisement data matching the incidental information can be used as the background of play by the advertisement paint car. For example, since the local advertisement regarding the place where the game machine 3 is installed and the advertisement according to the customer base of the time zone to play can be displayed on the background of the display unit 36, the advertising effect can be further enhanced. .

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to embodiment mentioned above. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. In addition, although embodiment mentioned above and the deformation | transformation form mentioned later can also be used in combination as appropriate, detailed description is abbreviate | omitted.

(変形形態)
(1)実施形態において、加算記憶部に時間帯及び曜日に対応して加算額を記憶した例を示したが、これに限定されない。例えば、1回のプレイにより課金される額に対する加算率を記憶してもよい。プレイヤの他に、遊戯施設にいる人が目にする必然性の高い時間帯等を考慮して課金金額を変更できるものであれば、どのような方法であってもよい。
(Deformation)
(1) In the embodiment, the example in which the addition amount is stored in the addition storage unit corresponding to the time zone and the day of the week has been shown, but the embodiment is not limited thereto. For example, you may memorize | store the addition rate with respect to the amount charged by one play. In addition to the player, any method may be used as long as the billing amount can be changed in consideration of a time zone that is inevitably seen by people in the amusement facility.

(2)実施形態において、広告サーバからゲーム機への広告データの送信タイミングが、プレイの都度である例を示したが、これに限定されない。例えば、定期的に広告サーバからゲーム機に広告データを送信してもよい。このようにすることで、広告サーバは、プレイ時に用いる広告データを、定期的に変更することができる。 (2) In the embodiment, the example in which the transmission timing of the advertisement data from the advertisement server to the game machine is shown every time of play is shown, but the present invention is not limited to this. For example, the advertisement data may be periodically transmitted from the advertisement server to the game machine. By doing in this way, the advertisement server can change the advertisement data used at the time of play regularly.

(3)第2実施形態において、広告サーバは、背景画像データをゲーム機に送信し、ゲーム機が背景画像データの抽出を行う例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機の設置場所の情報を広告サーバ1が有して、広告サーバが、ゲーム機の設置場所を判定してゲーム機の設置場所に合致した背景広告データのみを送信するようにしてもよい。 (3) In the second embodiment, the advertisement server transmits the background image data to the game machine and the game machine extracts the background image data. However, the present invention is not limited to this. For example, the advertisement server 1 has information on the installation location of the game machine, and the advertisement server determines the installation location of the game machine and transmits only the background advertisement data that matches the installation location of the game machine. Good.

1,201…広告サーバ、 3,203…ゲーム機、 5…通信ネットワーク、 10,30,210,230…制御部、 11,211…広告送信制御部、 12…広告課金受信部、 13…課金部、 14…加算課金部、 15…特典付与部、 20,35,220…記憶部、 21,221…広告記憶部、 23…加算記憶部、 25…プレイヤ記憶部、 31,231…受信制御部、 32,232…表示制御部、 33,233…プレイ進行部、 34…送信制御部、 36…表示部、 37…入力部、 50…ステッカセレクト画面、 51,61,71…車体、 52…ステッカ選択部、 62,72…固定広告部、 63…背景広告、 100,200…広告システム、 224…背景広告記憶部   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1,201 ... Advertising server, 3,203 ... Game machine, 5 ... Communication network, 10, 30, 210, 230 ... Control part, 11, 211 ... Advertisement transmission control part, 12 ... Advertisement billing reception part, 13 ... Billing part , 14 ... addition charging unit, 15 ... privilege granting unit, 20, 35, 220 ... storage unit, 21 221 ... advertisement storage unit, 23 ... addition storage unit, 25 ... player storage unit, 31 231 ... reception control unit, 32,232 ... Display control unit, 33,233 ... Play progress unit, 34 ... Transmission control unit, 36 ... Display unit, 37 ... Input unit, 50 ... Sticker selection screen, 51,61,71 ... Car body, 52 ... Select sticker 62, 72 ... fixed advertisement part, 63 ... background advertisement, 100, 200 ... advertisement system, 224 ... background advertisement storage part

Claims (7)

広告サーバに対して通信ネットワークを介して接続されたゲーム機であって、
プレイ画面と、
プレイヤが操作する入力部と、
広告主を識別する広告主情報を含む広告データを前記入力部によって操作されるキャラクタに付した広告付キャラクタを、前記プレイ画面に表示させる表示制御部と、
前記広告付キャラクタによるプレイを進行するプレイ進行部と、
を備え、
前記表示制御部は、前記プレイ進行部によるプレイの開始前及びプレイ終了後に、前記広告付キャラクタを、少なくとも所定の時間表示させ、
前記表示制御部により前記広告付キャラクタが前記所定の時間表示されたことに応じて、前記広告主情報を含み前記広告主に対して課金する広告課金データを、前記広告サーバに送信する送信制御部を備えること、
を特徴とするゲーム機。
A game machine connected to an advertisement server via a communication network,
Play screen,
An input unit operated by the player;
A display control unit that displays on the play screen a character with an advertisement in which advertisement data including advertiser information for identifying an advertiser is attached to the character operated by the input unit;
A play progression unit for proceeding with the play with the advertisement character;
With
The display control unit displays the character with advertisement for at least a predetermined time before the start of play by the play progress unit and after the end of play,
A transmission control unit that transmits advertisement billing data including the advertiser information and billing the advertiser to the advertisement server in response to the display of the character with advertisement by the display control unit for the predetermined time. Providing
A game machine characterized by
請求項1に記載のゲーム機において、
前記表示制御部は、前記プレイ進行部によるプレイの開始前に、プレイヤにプレイで使用する広告付キャラクタを選択させるために、前記広告付キャラクタを前記プレイ画面に表示し、前記プレイ終了後に、プレイ結果と共に前記プレイ画面に前記広告付キャラクタを表示すること、
を特徴とするゲーム機。
The game machine according to claim 1,
The display control unit displays the advertisement-attached character on the play screen so that the player can select an advertisement-attached character to be used for play before the play is started by the play progression unit. Displaying the advertising character with the result on the play screen;
A game machine characterized by
請求項1又は請求項2に記載のゲーム機において、
複数の前記広告データを、前記広告サーバから受信する受信制御部を備え、
前記表示制御部は、受信した前記複数の広告データのうちの各々を前記キャラクタに付した前記広告付キャラクタを、前記プレイ画面に表示し、
前記プレイ進行部は、前記入力部からの前記プレイヤの操作によって、前記表示制御部により表示された複数の前記広告付キャラクタの中から1つが選択されたことを条件に、選択された前記広告付キャラクタによるプレイを進行すること、
を特徴とするゲーム機。
In the game machine according to claim 1 or 2,
A reception control unit for receiving a plurality of the advertisement data from the advertisement server;
The display control unit displays the advertisement-attached character with each of the received advertisement data attached to the character on the play screen,
The play advancing unit selects the advertisement with the selected advertisement on the condition that one of the plurality of characters with advertisement displayed by the display control unit is selected by the operation of the player from the input unit. Proceeding with play by the character,
A game machine characterized by
請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
前記表示制御部は、前記プレイ画面の所定の位置に固定表示枠を表示し、前記固定表示枠に、前記広告付キャラクタと同じ広告主であり同じ内容の広告を表示すること、
を特徴とするゲーム機。
In the game machine according to any one of claims 1 to 3,
The display control unit displays a fixed display frame at a predetermined position on the play screen, and displays an advertisement of the same advertiser and the same content as the character with advertisement in the fixed display frame;
A game machine characterized by
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
前記プレイ進行部は、前記広告付キャラクタと同じ広告主であり同じ内容の広告であって、前記広告付キャラクタの背景に付する背景広告データを用いて背景画像を生成し、
前記表示制御部は、前記プレイ進行部によって生成された前記背景画像を、前記プレイ画面に表示すること、
を特徴とするゲーム機。
In the game machine according to any one of claims 1 to 4,
The play progression unit is an advertisement of the same advertiser and content as the character with advertisement, and generates a background image using background advertisement data attached to the background of the character with advertisement.
The display control unit displaying the background image generated by the play progression unit on the play screen;
A game machine characterized by
請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
前記広告付キャラクタの背景に付する背景広告データと、前記背景広告データに対応する時間帯及び場所の少なくともいずれかを特定する情報である付帯情報とを受信する受信制御部を備え、
前記プレイ進行部は、プレイ開始時刻及び前記ゲーム機の設置場所のうち少なくともいずれかに基づいて、前記付帯情報に対応する前記背景広告データを決定して背景画像を生成し、
前記表示制御部は、前記プレイ進行部によって生成された前記背景画像を、前記プレイ画面に表示すること、
を特徴とするゲーム機。
The game machine according to any one of claims 1 to 5,
A reception control unit that receives background advertisement data attached to the background of the character with advertisement and incidental information that is information specifying at least one of a time zone and a location corresponding to the background advertisement data;
The play progression unit generates a background image by determining the background advertisement data corresponding to the supplementary information based on at least one of a play start time and an installation location of the game machine,
The display control unit displaying the background image generated by the play progression unit on the play screen;
A game machine characterized by
プレイ画面を有するゲーム機と、広告サーバとが通信ネットワークを介して接続された広告システムであって、
前記広告サーバは、
広告主を識別する広告主情報を含み、前記ゲーム機のプレイヤが操作するキャラクタに付する広告データを記憶する広告記憶部と、
前記広告記憶部に記憶された前記広告データを、前記ゲーム機に送信する広告送信制御部と、
前記広告主情報を含む広告課金データを、前記ゲーム機から受信する広告課金受信部と、
前記広告課金受信部が前記広告課金データを受信した場合に、前記広告課金データによって特定される前記広告主に対して一定額を課金する課金部と、
を備え、
前記ゲーム機は、
前記広告データを、前記広告サーバから受信する受信制御部と、
前記受信制御部が受信した前記広告データを前記キャラクタに付した広告付キャラクタを、前記プレイ画面に表示させる表示制御部と、
前記プレイヤが入力部を操作することで、前記広告付キャラクタによるプレイを進行するプレイ進行部と、
を備え、
前記ゲーム機の前記表示制御部は、前記プレイ進行部によるプレイの開始前及びプレイ終了後に、前記広告付キャラクタを、少なくとも所定の時間表示させ、
前記ゲーム機の前記表示制御部により前記広告付キャラクタが前記所定の時間表示されたことに応じて、前記広告課金データを、前記広告サーバに送信する送信制御部を備えること、
を特徴とする広告システム。
An advertisement system in which a game machine having a play screen and an advertisement server are connected via a communication network,
The advertising server
An advertisement storage unit that includes advertiser information for identifying an advertiser and stores advertisement data attached to a character operated by a player of the game machine;
An advertisement transmission control unit that transmits the advertisement data stored in the advertisement storage unit to the game machine;
An advertisement billing receiving unit for receiving advertisement billing data including the advertiser information from the game machine;
A billing unit that charges a certain amount to the advertiser specified by the advertisement billing data when the advertisement billing receiving unit receives the advertisement billing data;
With
The game machine
A reception control unit for receiving the advertisement data from the advertisement server;
A display control unit that displays on the play screen a character with an advertisement attached to the character with the advertisement data received by the reception control unit;
A play progression unit that advances play by the character with advertisement by operating the input unit by the player;
With
The display control unit of the game machine displays the character with advertisement for at least a predetermined time before the start of play by the play progression unit and after the end of play,
A transmission control unit that transmits the advertisement billing data to the advertisement server in response to the display of the character with advertisement by the display control unit of the game machine for the predetermined time;
An advertising system characterized by
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