JP2001160150A - Method for displaying game character motion - Google Patents

Method for displaying game character motion

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JP2001160150A
JP2001160150A JP34383099A JP34383099A JP2001160150A JP 2001160150 A JP2001160150 A JP 2001160150A JP 34383099 A JP34383099 A JP 34383099A JP 34383099 A JP34383099 A JP 34383099A JP 2001160150 A JP2001160150 A JP 2001160150A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To represent a smooth motion shift with image compositing processing by software processing without preliminarily preparing an interpolation frame when a game character shifts from a series of motions A to a series of motions B whose basic pose is different. SOLUTION: A table in which the number of interpolation frames adapted to various motion shift conditions is set is provided, and an interpolation frame: Fc (p) is generated by preparing shift, expansion/reduction and turn data with respect to the polygon of a frame (Fa(m)) by an operation expression obtained by considering the correlation between the final frame (Fa(m)) of a motion A and each frame (Fb)(p)) (where, p=1 to n) between the 1st to the (n)-th frames of a motion B when the number of the interpolation frames is given as n in the case of the shift of the motions A→B.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は業務用又は家庭用の
テレビゲーム機におけるゲームキャラクタのモーション
表示方法に係り、表示されるキャラクタのモーションが
画像的に連続性を確保し難い他のモーションへ移行する
際に実行される補間処理方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method for displaying the motion of a game character in an arcade or home video game machine, in which the motion of the displayed character shifts to another motion in which continuity is hardly ensured in an image. The present invention relates to an interpolation processing method that is performed when performing.

【0002】[0002]

【従来の技術】テレビゲーム機では、コンピュータグラ
フィックス(CG)を用いてゲームキャラクタを作成する
が、一般的には、ゲームキャラクタを手足や頭等の複数
のオブジェクトに分解し、それらオブジェクトをモデリ
ング座標系で個々に作成したものを部品として格納して
おき、実際に表現されるシーンでは、モデリングされた
各オブジェクトをワールド座標系の中で組み合わせて配
置した集合体としてゲームキャラクタ全体を構成する。
したがって、ある部品(オブジェクト)を移動・回転させ
たいときや親子構造になった多関節の動き等のアニメー
ション表現も、前記のモデリング座標系からワールド座
標系への変換によって容易に行うことができる。
2. Description of the Related Art In a video game machine, a game character is created using computer graphics (CG). In general, a game character is decomposed into a plurality of objects such as limbs and heads, and these objects are modeled. Objects created individually in the coordinate system are stored as components, and in a scene that is actually represented, the entire game character is configured as an aggregate in which modeled objects are combined and arranged in the world coordinate system.
Therefore, when it is desired to move / rotate a certain part (object) or when a parent-child structure of an articulated joint is moved, the animation expression can be easily performed by converting the modeling coordinate system to the world coordinate system.

【0003】そして、ワールド座標系のゲームキャラク
タに対して各オブジェクトの動き情報も付加して各フレ
ーム毎のモーションデータを構成し、そのモーションデ
ータを用いてゲームキャラクタの全体的動きを連続的に
表示させることで、人体等の複雑に連動した動きをリア
ルに表現する。また、実際のゲーム機においては、予め
ゲームキャラクタの多種多様なモーションをそれぞれ一
連のフレームデータ(時系列的に連続したモーションデ
ータ)としてメモリに格納しておき、ゲーム進行過程で
の操作部からの指示入力に対応した一連のフレームデー
タをその時系列で読み出すことによりディスプレイに表
示させるようになっている。
Then, motion data of each object is added to the game character in the world coordinate system to form motion data for each frame, and the entire motion of the game character is continuously displayed using the motion data. By doing so, complexly linked movements of the human body and the like are realistically expressed. In an actual game machine, a variety of motions of a game character are stored in a memory in advance as a series of frame data (motion data that is continuous in time series), and the motion from the operation unit in the course of the game progresses. A series of frame data corresponding to the instruction input is read out in time series and displayed on a display.

【0004】尚、実際のデータ処理では、3次元CGに
よりポリゴンや自由曲面等で構成された3次元オブジェ
クトによるフレームデータをベタ形式でメモリに格納す
ると膨大なデータ量になるため、予めランレングス圧縮
等の圧縮処理を施して格納しておき、ゲーム機で復号展
開しながら再生する方式が採用されている。
In actual data processing, storing frame data of a three-dimensional object composed of polygons and free-form surfaces by three-dimensional CG in a solid format in a memory requires a huge amount of data. A method is adopted in which compression processing such as is performed and stored, and reproduction is performed while decoding and decompressing on a game machine.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】ところで、前記のよう
にゲームキャラクタの各モーションを一連のフレームデ
ータとして予め用意しておく場合において、モーション
AからモーションBへ移行する際に、それらモーション
A,Bでのゲームキャラクタの基本的姿態が異なってい
ると、表示画像上でゲームキャラクタの動きが円滑に繋
がらないことがある。
In the case where each motion of the game character is prepared in advance as a series of frame data as described above, when the transition from the motion A to the motion B occurs, the motions A, B If the basic appearance of the game character is different, the movement of the game character on the display image may not be smoothly connected.

【0006】そこで、モーションAからモーションBへ
移行する際の円滑な動きを表現できるように、一連の補
間フレームを別途作成しておくことが行われている。即
ち、図6に示すように、モーションAの最終フレーム:
Fa(m)とモーションBの第1番目のフレーム:Fb(1)に
おけるゲームキャラクタの各ベクトル情報に基づいて、
双方のフレーム内でのゲームキャラクタの姿態が円滑な
連続性をもって繋がるように徐々に変化した補間フレー
ム: Fv(1),Fv(2)…Fv(q)を挿入させる方式である。
Therefore, a series of interpolated frames has been separately prepared so that a smooth movement when transitioning from motion A to motion B can be expressed. That is, as shown in FIG. 6, the last frame of the motion A:
Fa (m) and the first frame of motion B: based on each vector information of the game character in Fb (1),
This is a method of inserting interpolation frames: Fv (1), Fv (2),... Fv (q) that are gradually changed so that the appearances of the game characters in both frames are connected with smooth continuity.

【0007】しかし、前記の補間方式を採用する場合に
は、モーションの連繋が円滑でない場合の組み合わせに
ついて個々に補間フレームを用意しておかねばならず、
煩雑な補間フレームの作成作業が必要になると共に、そ
の組み合わせ数によっては相当なデータ量となる。ま
た、ゲームキャラクタの動きを円滑に繋ごうとすれば、
図6における時間:ΔTを長くとってより多数の補間フ
レームを介在させることになるが、ゲームキャラクタが
衝撃を受けた場合等で瞬間的な動きが要求されるときに
は前記時間:ΔTを長くできない場合もあり、少数の補
間フレームを介在させてもその動作に関する所要の円滑
さを表現できず、むしろ視覚的には不自然な表現になっ
てしまうことが少なくない。
However, when the above-mentioned interpolation method is adopted, it is necessary to prepare an interpolation frame for each combination in a case where the connection of motion is not smooth.
A complicated interpolating frame creation operation is required, and the amount of data becomes considerable depending on the number of combinations. Also, if you try to connect the movement of the game character smoothly,
In FIG. 6, the time: ΔT is made longer to interpose more interpolation frames. However, when an instantaneous movement is required, for example, when a game character is impacted, the time: when the ΔT cannot be made longer. Therefore, even if a small number of interpolation frames are interposed, the required smoothness of the operation cannot be expressed, and rather, the expression is often visually unnatural.

【0008】そこで、本発明は、前記の問題点に鑑み
て、ゲームキャラクタの基本的姿態が異なるモーション
間をソフトウェア処理だけで補間でき、予め補間フレー
ムを作成しておく必要がなく、視覚的にもより円滑なモ
ーションの移行状態を表現できる表示方法を提供するこ
とを目的として創作された。
In view of the above-mentioned problems, the present invention can interpolate between motions having different basic appearances of a game character only by software processing, and it is not necessary to create an interpolation frame in advance, and it is not necessary to create an interpolation frame in advance. It was created with the aim of providing a display method capable of expressing a smoother transition state of motion.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明は、テレビゲーム
機において、ゲームプログラムの進行過程で表示される
ゲームキャラクタが一連の第1モーションから姿態の異
なる一連の第2モーションへ移行する場合に、モーショ
ン移行コマンドを検出した時点での第1モーションに係
る最終フレームを記憶手段に格納する第1手順と、前記
の各モーション間におけるゲームキャラクタの姿態の連
繋度合いに応じた補間フレーム数:nを設定する第2手
順と、前記第1モーションの最終フレームに連続する第
p番目(但し、p=1,2,…,n)の補間フレームを、
前記記憶手段に格納されたフレームの各ポリゴンデータ
から前記第2モーションに係る第p番目のフレームにお
ける各対応ポリゴンデータを差し引いた差分位置データ
・差分スケールデータ・差分角度データを求め、それら
データの(p/n)に相当する分だけ前記記憶手段に格
納されたフレームの各ポリゴンデータを移動・拡大/縮
小・回転させる演算を実行して生成させる第3手順とを
実行し、前記第3手順によって生成されたnフレーム分
の各補間フレームを順次表示させた後に、前記第2モー
ションに係る第(n+1)番目以降のフレームを表示させ
ることを特徴とするゲームキャラクタのモーション表示
方法に係る。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention relates to a video game machine in which a game character displayed in the course of a game program shifts from a series of first motions to a series of second motions having different appearances. A first procedure for storing the last frame relating to the first motion at the time of detecting the motion transition command in the storage means, and the number of interpolation frames: n according to the degree of connection of the game character's appearance between the respective motions are set. And a p-th (where p = 1, 2,..., N) interpolated frame following the last frame of the first motion,
Difference position data, difference scale data, and difference angle data are obtained by subtracting each corresponding polygon data in the p-th frame relating to the second motion from each polygon data of the frame stored in the storage means. (p / n) by executing an operation of moving, enlarging / reducing / rotating each polygon data of the frame stored in the storage means by an amount corresponding to p / n). A method for displaying a motion of a game character, characterized by displaying (n + 1) th and subsequent frames of the second motion after sequentially displaying the generated n frames of interpolation frames.

【0010】本発明では、第1モーションから第2モー
ションへ移行する際のnフレーム分の各補間フレーム
を、第1モーションに係る最終フレームの各ポリゴンを
移動・拡大/縮小・回転させることによって生成させ
る。そして、その移動・拡大/縮小・回転の量は、第1
モーションに係る最終フレームの各ポリゴンと第2モー
ションに係る各対応ポリゴンとの関係に基づいて求めら
れ、第p番目の補間フレームについては、第1モーショ
ンに係る最終フレームの各ポリゴンデータから第2モー
ションに係る第p番目のフレームにおける各対応ポリゴ
ンデータを差し引いて位置・スケール・角度に係る差分
データを求め、その各差分データの(p/n)に相当す
る分として求められる。したがって、nフレーム分の補
間フレームにおけるキャラクタの姿態についてみると、
初期の補間フレームにおいては第1モーションの最終フ
レームでの姿態に近似しており、時系列的にpが増大し
てゆくと第2モーションの第p番目のフレームでの姿態
に徐々に近似してゆき、第n番目になると第2モーショ
ンの第n番目のフレームと同一になる。ここに、補間フ
レーム数:nは、第1モーションと第2モーションにお
けるゲームキャラクタの姿態の連繋度合いを考慮して設
定され、一般的には、姿態がかけ離れているときにはn
を大きく設定し、逆に近似しているときにはnを小さく
設定される傾向になるが、予め各モーション間の組み合
わせに対応させて補間フレーム数を設定したテーブルデ
ータを用意しておき、モーション移行の際にそのテーブ
ルデータを参照して補間フレーム数:nを設定すれば、
最適値の迅速な設定が可能になる。
In the present invention, each interpolated frame for n frames at the time of transition from the first motion to the second motion is generated by moving, enlarging / reducing, and rotating each polygon of the last frame related to the first motion. Let it. And the amount of movement / enlargement / reduction / rotation is the first
It is obtained based on the relationship between each polygon of the last frame related to the motion and each corresponding polygon related to the second motion. For the p-th interpolated frame, the second motion is calculated from each polygon data of the last frame related to the first motion. Is subtracted from each corresponding polygon data in the p-th frame to obtain difference data relating to the position, scale, and angle, and is obtained as an amount corresponding to (p / n) of each difference data. Therefore, looking at the character's appearance in the interpolation frames for n frames,
In the initial interpolation frame, the appearance in the last frame of the first motion is approximated, and as p increases in time series, it gradually approximates the appearance in the p-th frame in the second motion. Eventually, the n-th frame becomes the same as the n-th frame of the second motion. Here, the number of interpolation frames: n is set in consideration of the degree of connection of the game character's appearance in the first motion and the second motion. Generally, when the appearance is far apart, n
Is set to be large, and n tends to be set to be small when approximation is performed. However, table data in which the number of interpolation frames is set in advance corresponding to the combination between each motion is prepared, and the At this time, if the number of interpolation frames: n is set with reference to the table data,
Quick setting of the optimum value becomes possible.

【0011】本発明によれば、補間フレームの生成処理
はそれを実行するための単一のプロセス制御プログラム
を用意しておくだけで足り、従来技術のようにモーショ
ンの移行に対して予め多数の補間フレームを作成してお
く必要はない。また、第1モーション係る最終フレーム
が表示された後に、直ちにその最終フレームと第2モー
ションのフレームとが関連付けられた態様での補間フレ
ームが生成表示されてゆくため、各モーション間でキャ
ラクタの姿態がかけ離れていても時間的な制約を受け
ず、視覚的にも円滑で自然なモーション間の繋がりを表
現できる。
According to the present invention, it is only necessary to prepare a single process control program for executing the interpolation frame generation processing. There is no need to create an interpolation frame. In addition, immediately after the final frame related to the first motion is displayed, an interpolation frame in a mode in which the final frame is associated with the frame of the second motion is generated and displayed. Even if they are far apart from each other, they are not restricted by time, and can express a smooth and natural connection between motions.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、本発明の「ゲームキャラク
タのモーション表示方法」の実施形態を、図1から図5
を用いて詳細に説明する。先ず、図1は実施形態に係る
業務用ゲーム機のシステム回路図を示す。同図におい
て、1はCPUであり、そのバス(データバス,アドレス
バス,コントロールバス)には、システム制御プログラム
を格納したROM2、外付けのROMボード3を接続する
ためのインターフェイス3a、ワークメモリであるRAM
4、フレームメモリに相当するビデオRAM5に対してリ
ード/ライト制御を実行するビデオコントローラ6、サ
ウンドコントローラ7、及びボタンやジョイスティック
等を搭載した操作部8やコイン検出器9からの各信号を取
り込むための入力インターフェイス10がバス接続されて
いる。また、ビデオコントローラ6はビデオRAM5から
読み出したフレームデータをディスプレイドライバ11へ
出力してディスプレイ12に映像を表示させ、サウンドコ
ントローラ7は前記映像に同期した音声データをオーデ
ィオ出力回路13へ出力してスピーカ14で音声出力させ
る。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an embodiment of the "method for displaying motion of a game character" of the present invention will be described with reference to FIGS.
This will be described in detail with reference to FIG. First, FIG. 1 shows a system circuit diagram of an arcade game machine according to the embodiment. In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a CPU, and its bus (data bus, address bus, control bus) includes a ROM 2 storing a system control program, an interface 3a for connecting an external ROM board 3, and a work memory. Some RAM
4. To take in signals from a video controller 6, which performs read / write control on a video RAM 5 corresponding to a frame memory, a sound controller 7, and an operation unit 8 equipped with buttons and a joystick and a coin detector 9. Input interface 10 is bus-connected. The video controller 6 outputs the frame data read from the video RAM 5 to the display driver 11 to display a video on the display 12, and the sound controller 7 outputs audio data synchronized with the video to the audio output circuit 13 to Make the audio output at 14.

【0013】このシステムの特徴は、(1)ゲームプログ
ラムを格納しているROMボード3に特殊な補間フレー
ム生成プログラムが格納されており、後述のMBモード
設定がなされると同プログラムに基づいて補間フレーム
を自動生成させる点、及び(2)ROMボード3が各種のモ
ーション移行条件に対応させてそれぞれの補間フレーム
数を設定したテーブル(以下、「補間フレーム数テーブ
ル」という)を格納している点にある。
The features of this system are as follows: (1) A special interpolation frame generation program is stored in the ROM board 3 storing a game program, and when an MB mode setting described later is performed, interpolation is performed based on the program. (2) ROM board 3 stores a table in which the number of interpolated frames is set corresponding to various motion transition conditions (hereinafter referred to as an "interpolated frame number table") It is in.

【0014】そして、この業務用ゲーム機では、図2に
示すように、モーションAの一連のフレーム:…Fa
(m),Fa(m)からモーションBへ以降する際に、モーショ
ンAとモーションBに係るキャラクタの各姿態の連繋度
合いに基づいて補間フレーム数:nを設定し、そのnフ
レーム分の補間フレーム:Fc(1),Fc(2),…,Fc(n)を
生成して表示させた後に、本来のモーションBに係るフ
レームを第(n+1)番目から表示させる。
In this arcade game machine, as shown in FIG. 2, a series of frames of motion A:.
When (m) and Fa (m) are changed to motion B, the number of interpolated frames: n is set based on the degree of connection between the respective forms of the characters related to motion A and motion B, and the interpolated frames for n frames are set. : After generating and displaying Fc (1), Fc (2),..., Fc (n), the frames related to the original motion B are displayed from the (n + 1) th frame.

【0015】前記の補間フレームの生成に係るデータ処
理と一連の表示動作の手順は図3のフローチャートに示
され、以下、同図を参照しながらその手順を説明する。
ゲームプログラムの進行過程で、一連のモーションAを
表示中に、操作部8からの指示入力によって他のモーシ
ョンへの移行コマンドが検出されると、CPU1はRO
Mボード3の補間フレーム数テーブルを参照し、モーシ
ョンAからその移行コマンドに係るモーションへの変化
がモーションブレンドモード(以下、「MBモード」と
いう)の対象であるかどうかを確認する(S1〜S3)。即
ち、補間フレーム数テーブルは、一連のモーションから
他の一連のモーションへ移行する場合について、ゲーム
キャラクタの基本姿態の相違が大きく、画像の円滑な繋
がりが確保できない組み合わせと、その連繋度合いに応
じて設定された補間フレーム数とをテーブルデータとし
て格納しており、CPU1は前記のモーションの移行が
その補間フレーム数テーブルに存在するか否かを確認す
る。
The procedure of the data processing and the series of display operations related to the generation of the interpolation frame is shown in the flowchart of FIG. 3, and the procedure will be described below with reference to FIG.
During the course of the game program, if a transition command to another motion is detected by a command input from the operation unit 8 while displaying a series of motions A, the CPU 1 returns to the RO.
Referring to the interpolation frame number table of the M board 3, it is confirmed whether or not the change from the motion A to the motion according to the shift command is a target of the motion blend mode (hereinafter, referred to as “MB mode”) (S1 to S3). ). That is, the interpolated frame number table indicates that, in the case of shifting from a series of motions to another series of motions, the difference in the basic appearance of the game character is large, and the combination in which smooth connection of images cannot be secured and the degree of connection The set number of interpolation frames is stored as table data, and the CPU 1 checks whether or not the above-mentioned transition of the motion exists in the interpolation frame number table.

【0016】ここでは、前記の移行コマンドによってモ
ーションBが指示され、モーションAからモーションB
への移行がMBモードの対象になっていたと仮定する(S
3)。その場合、CPU1は直ちにMBモードを設定し、
RAM4に前記移行コマンド検出時点でのモーションA
に係る最終フレーム[Fa(m)]をセーブさせる(S4,S5)。
また、CPU1は補間フレーム数テーブルを参照し、前
記のモーションAからモーションBに係る組み合わせに
対応させてある補間フレーム数:nをセットする(S6)。
Here, motion B is instructed by the above-mentioned transition command, and
Assume that the transition to was targeted for MB mode (S
3). In that case, CPU 1 immediately sets the MB mode,
Motion A at the time of detecting the transfer command is stored in RAM4.
Is saved (S4, S5).
The CPU 1 refers to the interpolation frame number table and sets the number of interpolation frames: n corresponding to the combination of the motion A to the motion B (S6).

【0017】そして、前記のMBモードの設定によっ
て、CPU1はROMボード3に格納されている補間フレ
ーム生成プログラムをレディ状態にセットすると共に、
ゲームプログラムのモーションBに係るnフレーム分を
時系列的にRAM4へ読み出し、先のステップS5で格納
されているモーションAの最終フレーム[Fa(m)]とモー
ションBの各フレームを用いてnフレーム分の補間フレ
ーム:Fc(1),Fc(2),…,Fc(p),…,Fc(n)を生成させる
(S8)。
By setting the MB mode, the CPU 1 sets the interpolation frame generation program stored in the ROM board 3 to a ready state,
The n frames related to the motion B of the game program are read out to the RAM 4 in a time series, and n frames are calculated using the last frame [Fa (m)] of the motion A and the respective frames of the motion B stored in the previous step S5. , Fc (1), Fc (2),..., Fc (p),.
(S8).

【0018】この補間フレームの生成手順では、補間フ
レームを第1番目から第n番目まで時系列的に生成させ
ることになるが、ここでは一般性を持たせて、その第p
番目(p=1,2,…,n)の補間フレームを生成させる際
の手順を説明することとする。先ず、図4に示すよう
に、モーション移行コマンドが検出された時点における
モーションAの最終フレーム[Fa(m)]でのゲームキャラ
クタのオブジェクト21を構成する任意のポリゴン22aの
頂点座標ベクトルデータを[Vam1,Vam2,Vam3]と
し、モーションBの第p番目のフレーム[Fb(p)]での前
記ポリゴン22に対応するポリゴン22bの頂点座標ベクト
ルデータを[Vbp1,Vbp2,Vbp3]とする。但し、ここ
では、以降の説明及び数式を簡素化する上での便宜上、
それらポリゴン22a,22bの各頂点座標ベクトルデータの
代表値をそれぞれVami,Vbpi(i=1,2,3)とする。こ
こに、各ベクトルデータVami,Vbpiを同次座標系(homo
geneous coordinate)で表すとVami=[Xami,Yami,Z
ami,1],Vbpi=[Xbpi,Ybpi,Zbpi,1]である
が、X,Y,Z軸方向に係る差分データをΔXpmi=Xbpi
−Xami,ΔYpmi=Ybpi−Yami,ΔZpmi=Zbpi−Z
amiとする。また、それらポリゴン22a,22bのX,Y,Z軸
方向に関する各スケールデータをそれぞれ[Sxam,Sya
m,Szam],[Sxbp,Sybp,Szbp]とし、X,Y,Z軸方
向に関する各角度データをそれぞれ[θxam,θyam,θza
m],[θxbp,θybp,θzbp]として、前記と同様に各差
分データをΔSxpm=Sxbp−Sxam,ΔSypm=Sybp−
Syam,ΔSzpm=Szbp−Szam、Δθxpm=θxbp−θxa
m,Δθypm=θybp−θyam,Δθzpm=θzbp−θzamと
する。
In this interpolated frame generation procedure, the interpolated frames are generated in time series from the first to the n-th, but here, the p-th
A procedure for generating the (p = 1, 2,..., N) th interpolation frame will be described. First, as shown in FIG. 4, the vertex coordinate vector data of an arbitrary polygon 22a constituting the game character object 21 in the final frame [Fa (m)] of the motion A at the time when the motion transition command is detected is represented by [ Vam1, Vam2, Vam3], and the vertex coordinate vector data of the polygon 22b corresponding to the polygon 22 in the p-th frame [Fb (p)] of the motion B is [Vbp1, Vbp2, Vbp3]. However, here, for the sake of convenience in simplifying the following description and mathematical expressions,
The representative values of the vertex coordinate vector data of the polygons 22a and 22b are Vami and Vbpi (i = 1, 2, 3), respectively. Here, each vector data Vami, Vbpi is stored in a homogeneous coordinate system (homo
Vami = [Xami, Yami, Z]
ami, 1], Vbpi = [Xbpi, Ybpi, Zbpi, 1], but the difference data in the X, Y, Z axis directions is ΔXpmi = Xbpi
−Xami, ΔYpmi = Ybpi−Yami, ΔZpmi = Zbpi−Z
ami. The scale data of the polygons 22a and 22b in the X, Y, and Z axis directions are respectively represented by [Sxam, Sya
m, Szam], [Sxbp, Sybp, Szbp], and each angle data in the X, Y, Z axis directions is [θxam, θyam, θza
m], [θxbp, θybp, θzbp], and each difference data is converted into ΔSxpm = Sxbp−Sxam, ΔSypm = Sybp−
Syam, ΔSzpm = Szbp−Szam, Δθxpm = θxbp−θxa
m, Δθypm = θybp−θyam, Δθzpm = θzbp−θzam.

【0019】上記前提において、CPU1は、ROMボ
ード3の補間フレーム生成プログラムに基づいて次の[数
式1]の演算を実行することにより、補間フレーム[Fc
(p)]における前記のポリゴン22a,22bに対応したポリゴ
ン22cの頂点座標ベクトルデータVcpi=[Xcpi,Ycpi,
Zcpi,1](i=1,2,3)を求める。
Based on the above premise, the CPU 1 executes the operation of the following [Equation 1] based on the interpolation frame generation program of the ROM board 3 to obtain the interpolation frame [Fc
(p)], the vertex coordinate vector data Vcpi of the polygon 22c corresponding to the polygons 22a and 22b described above = Vcpi = [Xcpi, Ycpi,
Zcpi, 1] (i = 1, 2, 3).

【0020】[0020]

【数1】 (Equation 1)

【0021】但し、右辺でVamiに対して右側から乗算
されている各数式は同次座標系での4×4行列であり、
T[(Vbpi-Vami)・p/n]は移動行列、Spmは拡大/縮小
行列、Rx[Δθxpm・p/n],Ry[Δθypm・p/n],Rz[Δθ
zpm・p/n]は回転行列に相当し、それぞれ次の[数式2]
〜[数式6]で表される。
However, each equation multiplied from the right side to Vami on the right side is a 4 × 4 matrix in the homogeneous coordinate system,
T [(Vbpi−Vami) · p / n] is a movement matrix, Spm is an enlargement / reduction matrix, Rx [Δθxpm · p / n], Ry [Δθypm · p / n], Rz [Δθ
zpm · p / n] is equivalent to a rotation matrix, and each of the following [Equation 2]
To [Formula 6].

【数2】 (Equation 2)

【数3】 (Equation 3)

【数4】 (Equation 4)

【数5】 (Equation 5)

【数6】 (Equation 6)

【0022】このようにして、ポリゴン22cの頂点座標
ベクトルデータVcpiが求まり、画面全体のポリゴンを
構成することによって補間フレーム[Fc(p)]が生成され
るが、その補間フレーム[Fc(p)]のデータは直ちにビデ
オコントローラ6へ転送されてビデオRAM5に書き込ま
れ、ビデオコントローラ6がそのフレームデータをディ
スプレイドライバ11へ出力させてディスプレイ12に表示
させる(S8,S9)。
In this way, the vertex coordinate vector data Vcpi of the polygon 22c is obtained, and an interpolation frame [Fc (p)] is generated by forming a polygon of the entire screen. The interpolation frame [Fc (p)] Is immediately transferred to the video controller 6 and written into the video RAM 5, and the video controller 6 outputs the frame data to the display driver 11 to display it on the display 12 (S8, S9).

【0023】そして、CPU1は、モーションAの最終
フレーム[Fa(m)]とモーションBの最初のnフレーム分
([Fb(1)],[Fb(2)],…,[Fb(n)])との関係で、時系
列的なnフレーム分の補間フレーム([Fc(1)],[Fc
(2)],…,[Fc(n)])を生成・表示させ、第n番目の補間
フレーム[Fc(n)]を生成・表示させた段階でMBモード
を解除する(S7→S8〜S10の繰り返し・S10→S12)。ま
た、その解除に基づいて、ROMボード3から本来のモ
ーションBに係る第(n+1)番目以降のフレームを読み出
して順次表示させてゆく(S12,S13)。尚、図3におい
て、他のモーションへの移行コマンドが検出されない場
合(S2)や、移行コマンドが検出されてもゲームキャラ
クタの姿態が極めて近似している等からMBモードを設
定する必要性がない場合(S3)においては、通常モード
での表示が継続される(S2,S3→S14)。
Then, the CPU 1 sends the last frame [Fa (m)] of the motion A and the first n frames of the motion B ([Fb (1)], [Fb (2)],..., [Fb (n)]. ]), N frames of time-series interpolated frames ([Fc (1)], [Fc
(2)],..., [Fc (n)]) are generated and displayed, and the MB mode is released when the n-th interpolated frame [Fc (n)] is generated and displayed (S7 → S8 ~). Repetition of S10, S10 → S12). Further, based on the release, the (n + 1) th and subsequent frames relating to the original motion B are read from the ROM board 3 and sequentially displayed (S12, S13). In FIG. 3, there is no need to set the MB mode because the command to shift to another motion is not detected (S2), or even if the shift command is detected, the appearance of the game character is very similar. In the case (S3), the display in the normal mode is continued (S2, S3 → S14).

【0024】ところで、この実施形態による表示方式で
は、モーション移行コマンドを検出した時点におけるモ
ーションAに係る最終フレーム[Fa(m)]のポリゴンとモ
ーションBに係る第p番目(p=1,2,…,n)のフレー
ム[Fb(p)]の対応ポリゴンとの間で差分位置データ・差
分スケールデータ・差分角度データを求め、それら差分
データの(p/n)相当分だけモーションAに係る最終
フレーム[Fa(m)]のポリゴンを移動・拡大/縮小・回転
させて第p番目の補間フレーム[Fc(p)]を生成させてい
る。したがって、モーションAに係る最終フレーム[Fa
(m)]の後にそのままモーションBに係る第1番目のフレ
ームを表示させると、ゲームキャラクタの姿態の異なり
によって動きが円滑に繋がらなくなるが、この実施形態
の表示方式によれば、補間フレーム[Fc(p)]のゲームキ
ャラクタの姿態は、その初期のフレーム(pが小さい段
階)ではモーションAに係る最終フレーム[Fa(m)]に近
似したものとなり、補間フレームの表示数が進む(pが
大きくなる)につれてモーションBに係るフレーム[Fb
(p)]での姿態に漸近し、第n番目の補間フレーム[Fc
(n)]ではモーションBに係る第n番目のフレーム[Fb
(n)]の姿態と一致して、本来のモーションBに係る第(n
+1)番目のフレーム[Fb(n+1)]へ連続することになる。
By the way, in the display method according to this embodiment, the polygon of the last frame [Fa (m)] related to the motion A and the p-th polygon (p = 1, 2, , N), the difference position data, the difference scale data, and the difference angle data are obtained between the corresponding polygon of the frame [Fb (p)] and the final data related to the motion A by (p / n) equivalent of the difference data. The polygon of the frame [Fa (m)] is moved / enlarged / reduced / rotated to generate a p-th interpolated frame [Fc (p)]. Therefore, the final frame [Fa
(m)], if the first frame relating to the motion B is displayed as it is, the movement will not be smoothly connected due to the difference in the appearance of the game character. However, according to the display method of this embodiment, the interpolation frame [Fc The appearance of the game character (p) is close to the final frame [Fa (m)] related to the motion A in the initial frame (the stage where p is small), and the display number of the interpolation frame advances (p is The frame related to motion B [Fb
(p)], the n-th interpolated frame [Fc
(n)], the n-th frame [Fb
(n)], the (n) related to the original motion B
The frame continues to the (+1) th frame [Fb (n + 1)].

【0025】そして、その補間フレームの生成・表示態
様をゲームキャラクタを含んだ具体的な映像フレームで
見ると図5に示すような時系列的表示となる。同図にお
いて、モーションAのフレーム[Fa(m-1)](上段に図
示)ではゲームキャラクタが打撃を受け、最終フレーム
[Fa(m)]ではダメージポーズとなっている。一方、モー
ションBの第1フレーム[Fb(1)]から開始する一連のフ
レーム(下段に図示)はゲームキャラクタの攻撃動作に
係るものであり、構えたポーズからキックポーズへ移行
する連続動作を表示するためのモーションデータであ
る。ここで、フレーム[Fa(m)]とフレーム[Fb(1)]を比
較すると明らかなように、ゲームキャラクタの姿態は大
きく異なっており、モーションが連続性をもつように表
示させたいにもかかわらず、[Fa(m)]の後に[Fb(1)]を
連続的に出力させると画面が唐突に別シーンへ移行した
ような不自然な表示状態となる。
When the generation and display mode of the interpolation frame is viewed in a specific video frame including the game character, a time-series display as shown in FIG. 5 is obtained. In the figure, in the frame [Fa (m-1)] of motion A (shown in the upper part), the game character is hit and the final frame
[Fa (m)] has a damage pose. On the other hand, a series of frames (shown at the bottom) starting from the first frame [Fb (1)] of the motion B relates to the attacking motion of the game character, and indicates a continuous motion of shifting from the prepared pose to the kick pose. Motion data for performing Here, as is clear from the comparison between the frame [Fa (m)] and the frame [Fb (1)], the appearance of the game character is greatly different, and although it is desired to display the motion with continuity. Instead, if [Fb (1)] is continuously output after [Fa (m)], an unnatural display state such that the screen suddenly shifts to another scene is obtained.

【0026】そこで、この実施形態に基づいて、前記の
フレーム[Fa(m)]とフレーム[Fb(1)]におけるゲームキ
ャラクタの姿態の連繋度合いを考慮して補間フレーム
数:nを100フレームにセットし、上記プログラムによる
演算で補間フレーム[Fc(1)]〜[Fc(100)]を生成・表示
させる。図5では各補間フレーム[Fc(1)]〜[Fc(100)]
の表示内容を中段に示してあり、その100フレーム分
でモーションAのフレーム[Fa(m-1)]のダメージポーズ
からモーションBの[Fb(101)](キック攻撃中のポー
ズ)へ至る動作を極めて円滑に連続性をもって表現でき
ている。尚、各補間フレーム[Fc(1)]〜[Fc(100)]は、
本来のモーションBに係るフレーム[Fb(1)]〜[Fb(10
0)]とは異なったゲームキャラクタの姿態を表示するも
のであるが、100フレームとしても高々3sec程度の
表示時間であるために不自然な動作表現にはならず、映
像的に見ても、むしろ円滑な動作が補償されていること
による効果が大きい。
Therefore, based on this embodiment, the number of interpolated frames: n is increased to 100 frames in consideration of the degree of connection of the game character's appearance in the frames [Fa (m)] and [Fb (1)]. It is set and the interpolation frames [Fc (1)] to [Fc (100)] are generated and displayed by the calculation by the above program. In FIG. 5, each interpolation frame [Fc (1)] to [Fc (100)]
Is displayed in the middle row, and the movement from the damage pose of frame [Fa (m-1)] of motion A to [Fb (101)] of motion B (pose during kick attack) in 100 frames. Can be expressed very smoothly and with continuity. Note that each of the interpolation frames [Fc (1)] to [Fc (100)]
Frames related to the original motion B [Fb (1)] to [Fb (10
0)], but the appearance of the game character is different. However, since the display time is at most about 3 seconds even for 100 frames, it does not result in an unnatural motion expression. Rather, the effect of smooth operation being compensated for is great.

【0027】そして、補間フレーム[Fc(p)](p=1,
2,…,n)は、MBモードの設定があればプロセス制御
プログラムともいうべき補間フレーム生成プログラムに
よって自動生成されるものであり、従来のように2つの
モーションの連繋度合いを考慮して予めゲーム製作段階
で多数の補間フレームを作成して用意しておくのとは本
質的に相違しており、当然に補間に要する大量のフレー
ムデータを格納しておく必要はない。また、この実施形
態の表示方式では、MBモードが設定された時点から次
のモーションBの読み出しプログラムが開始され、その
何フレーム分を先のモーションAの最終フレーム[Fa
(m)]との関係で演算対象とするかが設定されるだけであ
り、従来技術のように補間フレームを緻密に挿入する時
間を確保できずに不自然な表現になってしまうようなこ
ともない。即ち、ROMボード3の補間フレーム数テー
ブルに対し、各種モーション間におけるゲームキャラク
タの姿態の連繋度合いに応じて、経験的に又はゲームの
製作段階での検証に基づいて得られる最適の補間フレー
ム数:nを格納しておけば足り、前記の従来技術で生じ
るような不具合を懸念する必要はない。
Then, the interpolation frame [Fc (p)] (p = 1,
2,..., N) are automatically generated by an interpolation frame generation program, which can be called a process control program, if there is an MB mode setting. This is essentially different from preparing and preparing a large number of interpolation frames at the production stage, and it is not necessary to store a large amount of frame data required for interpolation. In the display method of this embodiment, the reading program of the next motion B is started from the time when the MB mode is set, and the number of frames corresponding to the last frame of the previous motion A [Fa
(m)], it simply sets whether or not to be the object of calculation, and it is not possible to secure the time to insert interpolation frames precisely as in the conventional technology, resulting in an unnatural expression. Nor. That is, the optimum number of interpolated frames obtained empirically or based on verification at the stage of game production according to the degree of connection of the appearance of the game character between various motions in the interpolated frame number table of the ROM board 3: It is sufficient to store n, and there is no need to worry about the problem that occurs in the above-described conventional technology.

【0028】一方、表示される補間フレーム[Fc(p)]は
本来のモーションBに係るフレーム[Fb(p)]とは異なる
ために音声出力との同期がずれることになるが、これに
関しても高々3sec程度の表示時間であることから、モ
ーションBに係るフレーム[Fb(p)]に対応した音声デー
タをそのまま出力させても不自然さは生じない。もっと
も、必要であれば補間フレーム[Fc(p)]の表示出力に対
応させて音声出力のタイミングを制御するようなプログ
ラムを設けておくこともできる。
On the other hand, since the displayed interpolation frame [Fc (p)] is different from the frame [Fb (p)] relating to the original motion B, the synchronization with the audio output is shifted. Since the display time is at most about 3 seconds, even if the audio data corresponding to the frame [Fb (p)] relating to the motion B is output as it is, no unnaturalness occurs. Of course, if necessary, a program for controlling the timing of audio output in accordance with the display output of the interpolation frame [Fc (p)] can be provided.

【0029】尚、この実施形態ではワールド座標系のポ
リゴンを対象として補間フレーム[Fc(p)]を生成させる
ようにしているが、ゲームキャラクタを構成するローカ
ル座標系のポリゴンを対象として上記と同様の原理に基
づいた補間フレーム生成プログラムを実行して補間フレ
ーム用のゲームキャラクタを生成させ、それをワールド
座標系に配置させるような手順であってもよく、基本と
なるモーションデータをどのようなデータ構成で格納さ
せているかによって、適宜採用すればよい。
In this embodiment, the interpolation frame [Fc (p)] is generated for polygons in the world coordinate system. However, polygons in the local coordinate system constituting the game character are generated in the same manner as described above. The procedure may be such that an interpolation frame generation program based on the principle of the above is executed to generate a game character for the interpolation frame, and the game character is arranged in the world coordinate system. It may be adopted as appropriate depending on whether it is stored in the configuration.

【0030】[0030]

【発明の効果】本発明の「ゲームキャラクタのモーショ
ン表示方法」は、以上の構成を有していることにより、
次のような効果を奏する。ゲームプログラムの進行過程
でゲームキャラクタが一連の第1モーションから姿態の
異なる一連の第2モーションへ移行し、第2モーション
の動きが素早いためにその移行状態が連続性をもって円
滑に表現し難いような場合に、それらモーション間をソ
フトウェア処理だけで適応数の補間フレームを自動生成
させて補間処理し、視覚的に円滑なモーションの移行状
態を表現する。したがって、従来方式のように予め1コ
マずつ作成した補間フレームを用意しておく必要がな
く、ゲームプログラムの作成作業において大幅な時間と
労力の削減が図れ、データ量も小さくできる。
The "method of displaying motion of a game character" of the present invention has the above-described structure,
The following effects are obtained. During the course of the game program, the game character shifts from a series of first motions to a series of second motions having different appearances, and the transition state of the second motion is so rapid that the transition state is difficult to express smoothly with continuity. In such a case, an adaptive number of interpolation frames are automatically generated between the motions only by software processing and interpolation processing is performed to express a visually smooth motion transition state. Therefore, unlike the conventional method, it is not necessary to prepare an interpolated frame that has been created one by one in advance, and it is possible to greatly reduce time and labor and to reduce the data amount in the game program creating operation.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施形態に係る業務用ゲーム機のシステム回路
図である。
FIG. 1 is a system circuit diagram of an arcade game machine according to an embodiment.

【図2】MBモードにおける補間フレームの生成・表示
態様を示す概念図である。
FIG. 2 is a conceptual diagram showing a mode of generating and displaying an interpolation frame in an MB mode.

【図3】ゲームキャラクタが一連のモーションAから一
連のモーションBへ移行する場合におけるデータ処理・
表示手順を示すフローチャートである。
FIG. 3 shows data processing when the game character shifts from a series of motions A to a series of motions B.
9 is a flowchart illustrating a display procedure.

【図4】モーションAの最終フレーム[Fa(m)]でゲーム
キャラクタのオブジェクトを構成する任意のポリゴン
と、モーションBの第p番目のフレーム[Fb(p)]での対
応ポリゴンと、第p番目の補間フレーム[Fc(p)]での対
応ポリゴンの関係を示す模式図である。
FIG. 4 shows an arbitrary polygon constituting an object of a game character in a final frame [Fa (m)] of a motion A, a corresponding polygon in a p-th frame [Fb (p)] of a motion B, and a p-th polygon. It is a schematic diagram which shows the relationship of the corresponding polygon in the 2nd interpolation frame [Fc (p)].

【図5】モーションAに係る最終段階のフレーム[Fa(m
-1)],[Fa(m)]と、モーションBに係るフレーム[Fb
(1)],[Fb(25)],[Fb(50)],[Fb(75)],[Fb(100)],[Fb
(101)] [Fb(102)]と、補間フレーム[Fc(1)],[Fc(2
5)],[Fc(50)],[Fc(75)],[Fc(100)]に係るゲームキャ
ラクタの事例的映像を対比させた参考図である。
FIG. 5 shows a final frame [Fa (m
-1)], [Fa (m)] and the frame [Fb
(1)], [Fb (25)], [Fb (50)], [Fb (75)], [Fb (100)], [Fb
(101)] [Fb (102)] and the interpolation frames [Fc (1)] and [Fc (2
5)] is a reference diagram comparing example videos of game characters according to [Fc (50)], [Fc (75)], and [Fc (100)]. [FIG.

【図6】従来の補間方式を模式的に示す図である。FIG. 6 is a diagram schematically showing a conventional interpolation method.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…CPU、2…ROM、3…ROMボード、3a…I/F、
4…RAM、5…RAM、6…ビデオコントローラ、7…サ
ウンドコントローラ、8…操作部、9…コイン検出器、10
…入力I/F、11…ディスプレイドライバ、12…ディス
プレイ、13…オーディオ出力回路、14…スピーカ、21…
ゲームキャラクタのオブジェクト、22a,22b,22c…ポリ
ゴン、〜Fa(m-1),Fa(m)…モーションAのフレーム、
Fb(1),Fb(2),〜Fb(n),Fb(n+1),〜…モーションBの
フレーム、Fc(p);[p=1〜n]…補間フレーム、Fv
(q);[q=1〜q]…補間フレーム。
1 CPU, 2 ROM, 3 ROM board, 3a I / F,
4 ... RAM, 5 ... RAM, 6 ... Video controller, 7 ... Sound controller, 8 ... Operation unit, 9 ... Coin detector, 10
... Input I / F, 11 ... Display driver, 12 ... Display, 13 ... Audio output circuit, 14 ... Speaker, 21 ...
Game character objects, 22a, 22b, 22c ... polygons, ~ Fa (m-1), Fa (m) ... motion A frames,
Fb (1), Fb (2), .about.Fb (n), Fb (n + 1),..., Frame of motion B, Fc (p); [p = 1 to n]... Interpolation frame, Fv
(q); [q = 1 to q]: Interpolated frame.

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 テレビゲーム機において、ゲームプログ
ラムの進行過程で表示されるゲームキャラクタが一連の
第1モーションから姿態の異なる一連の第2モーション
へ移行する場合に、モーション移行コマンドを検出した
時点での第1モーションに係る最終フレームを記憶手段
に格納する第1手順と、前記の各モーション間における
ゲームキャラクタの姿態の連繋度合いに応じた補間フレ
ーム数:nを設定する第2手順と、前記第1モーション
の最終フレームに連続する第p番目(但し、p=1,2,
…,n)の補間フレームを、前記記憶手段に格納された
フレームの各ポリゴンデータから前記第2モーションに
係る第p番目のフレームにおける各対応ポリゴンデータ
を差し引いた差分位置データ・差分スケールデータ・差
分角度データを求め、それらデータの(p/n)に相当
する分だけ前記記憶手段に格納されたフレームの各ポリ
ゴンデータを移動・拡大/縮小・回転させる演算を実行
して生成させる第3手順とを実行し、前記第3手順によ
って生成されたnフレーム分の各補間フレームを順次表
示させた後に、前記第2モーションに係る第(n+1)番
目以降のフレームを表示させることを特徴とするゲーム
キャラクタのモーション表示方法。
1. In a video game machine, when a game character displayed in the course of a game program transitions from a series of first motions to a series of second motions having different appearances, when a motion transition command is detected. A first procedure of storing the last frame of the first motion in the storage means, a second procedure of setting the number of interpolation frames: n according to the degree of connection of the appearance of the game character between the motions, P-th (p = 1, 2,
.., N) is obtained by subtracting each corresponding polygon data in the p-th frame relating to the second motion from each polygon data of the frame stored in the storage means. A third procedure of obtaining angle data and executing an operation of moving, enlarging / reducing / rotating each polygon data of the frame stored in the storage means by an amount corresponding to (p / n) of the data, and generating the same. And displaying the (n + 1) -th and subsequent frames related to the second motion after sequentially displaying the n frames of the interpolation frames generated by the third procedure. Motion display method.
【請求項2】 前記の第2手順による補間フレーム数の
設定は、予め各モーション間の組み合わせに対応する補
間フレーム数を格納したテーブルデータを参照して実行
されることとした請求項1のゲームキャラクタのモーシ
ョン表示方法。
2. The game according to claim 1, wherein the setting of the number of interpolated frames according to the second procedure is executed with reference to table data in which the number of interpolated frames corresponding to a combination between each motion is stored in advance. How to display the motion of the character.
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