FR2717094A3 - Jeu de cartes à jouer. - Google Patents

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F1/00Card games
    • A63F1/02Cards; Special shapes of cards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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Abstract

Le jeu de cartes à jouer comporte une pluralité de suites, chaque suite comportant une pluralité de cartes munies chacune d'une marque d'indexation (30) en coin. Cette pluralité de cartes est divisée en une pluralité de groupes (10a-10e) constitués chacun par une partie des cartes de chacune des suites, certaines cartes de chacun de ces groupes étant munies d'une marque de groupe (20a-20e), ces marques de groupe établissant une relation de supériorité entre les cartes.

Description

La présente invention concerne de manière générale
des cartes à jouer.
Les cartes sont très répandues dans le monde entier. Parmi les jeux de cartes les plus communs, on connaît le blackjack, le poker, le bridge, le rami, la belote, la canasta. Il existe aussi de nombreux autres jeux de cartes locaux. Un jeu de cartes complet de 52 cartes comporte quatre suites, trèfle, carreau, coeur, pique, comportant chacune treize cartes, indexées de deux à dix et valet, dame, roi et as. Ces caractéristiques sont très communes et bien connues
du public.
Toutefois, pour un jeune enfant ou un joueur novice, il peut être difficile de comprendre ou mémoriser les relations hiérarchiques entre différentes suites. Par exemple, au bridge, il existe un ordre hiérarchique des suites pique, coeur, carreau, trèfle. En outre, du fait de la séquence d'indexation du jeu de cartes de deux à dix puis valet, dame, roi et as, il est assez facile d'utiliser le jeu
de cartes en tant que jeu d'argent plutôt que comme divertis-
sement pour les jeunes enfants. Dans la pratique, les cartes à jouer constituent désormais un outil pour jeu d'argent, tel
que le blackjack, très répandu.
Il est donc souhaitable de concevoir un jeu de cartes à jouer avec lequel il soit possible de jouer de
différentes manières afin de remédier, au moins partielle-
ment, aux problèmes mentionnés ci-dessus.
A cet effet, la présente invention a pour objet un jeu de cartes à jouer comportant une pluralité de suites, chaque suite comportant une pluralité de cartes munies chacune d'une marque d'indexation en coin. Cette pluralité de cartes est divisée en une pluralité de groupes constitués chacun par une partie des cartes de chacune desdites suites, les cartes de chacun de ces groupes étant munies d'une marque de groupe, ces marques de groupe établissant une relation de
supériorité entre les cartes.
Selon une caractéristique avantageuse de l'inven-
tion, le jeu de cartes comporte quatre suites comportant
chacune treize cartes.
Selon une autre caractéristique avantageuse de l'invention, le jeu de cartes comporte cinq groupes, chaque groupe ayant une marque de groupe particulière. Ces marques de groupe sont constituées par cinq figures représentant respectivement un caillou, des ciseaux, une toile, du feu et
de l'eau.
Avantageusement encore, le jeu de cartes comporte un premier groupe comportant les treize cartes d'une première suite des quatre suites, un second groupe comportant les treize cartes d'une seconde suite des quatre suites, un troisième groupe comportant les treize cartes d'une troisième suite des quatre suites, un quatrième groupe comportant une partie des treize cartes d'une quatrième suite des quatre suites et un cinquième groupe comportant la partie restante
des treize cartes de la quatrième suite des quatre suites.
Selon un mode de réalisation particulier, le premier groupe est muni d'une marque de groupe représentant des ciseaux, le second groupe est muni d'une marque de groupe représentant un caillou, le troisième groupe est muni d'une marque de groupe représentant une toile, le quatrième groupe est muni d'une marque de groupe représentant du feu et le cinquième groupe est muni d'une marque de groupe représentant de l'eau. Eventuellement, le quatrième groupe comporte sept des cartes de la quatrième suite et le cinquième groupe
comporte six des cartes de cette quatrième suite.
D'autres caractéristiques et avantages de l'inven-
tion apparaîtront à la lecture de la description qui suit
d'un mode de réalisation particulier et non limitatif de l'invention. Il sera fait référence aux figures en annexe, o: - la figure 1 est une vue en perspective montrant un premier groupe de cartes du jeu de cartes à jouer selon l'invention; - la figure 2 est une vue en perspective montrant un second groupe de cartes du jeu de cartes à jouer selon l'invention; la figure 3 est une vue en perspective montrant un troisième groupe de cartes du jeu de cartes à jouer selon l'invention; - la figure 4 est une vue en perspective montrant un quatrième groupe de cartes du jeu de cartes à jouer selon l'invention; et - la figure 5 est une vue en perspective montrant un cinquième groupe de cartes du jeu de cartes à jouer selon l'invention. En référence aux figures, le jeu de cartes à jouer comporte un premier groupe de cartes 10a représenté en particulier à la figure 1, un second groupe de cartes 10b représenté en particulier à la figure 2, un troisième groupe de cartes 10c représenté en particulier à la figure 3, un quatrième groupe de cartes lOd représenté en particulier à la figure 4 et un cinquième groupe de cartes 10e représenté en
particulier à la figure 5.
Conformément à la figure 1, le premier groupe de cartes 10a comporte ici treize cartes d'une première suite, de préférence la suite coeur. Une marque dite de groupe 20a, comportant un dessin représentant une main dont l'index et le majeur sont déployés est disposée sur chacune des treize
cartes 10a de ce premier groupe. Les doigts de la main repré-
sentent symboliquement une paire de ciseaux, les deux doigts déployés évoquant les lames de ces ciseaux. Des marques
d'indexation en coin, qui sont quant à elles de type tradi-
tionnel désignées par la référence 30, consistant successive-
ment en un chiffre de 2 à 10 ou en une des lettres J (pour le valet), Q (pour la dame), K (pour le roi), A (pour l'as) sont
également disposées sur les cartes 10a du premier groupe.
Conformément à la figure 2, le second groupe de cartes 10b comporte treize cartes d'une seconde suite, de
préférence la suite trèfle. Une marque de groupe 20b compor-
tant une image représentant une main, dont tous les doigts sont refermés sur eux-mêmes pour former un poing, est placée sur chacune des treize cartes 10b de ce second groupe. Cette
représentation est utilisée pour symboliser un caillou rond.
Des marques d'indexation en coin, désignées par la référence , consistant comme précédemment en un chiffre de 2 à 10 ou en une des lettres J, Q, K et A sont aussi disposées sur les
cartes 10b du second groupe.
Conformément à la figure 3, le troisième groupe de cartes O10c comporte treize cartes d'une troisième suite, de préférence la suite carreau. Une marque de groupe 20c comportant un dessin représentant une main dont tous les doigts sont déployés est disposée sur chacune des treize cartes O10c de ce troisième groupe. Cette représentation est utilisée pour symboliser un morceau de toile. Des marques
d'indexation en coin, désignées par la référence 30, consis-
tant encore en un chiffre de 2 à 10 ou en une des lettres J,
Q, K et A sont aussi disposées sur les cartes 10c du troi-
sième groupe.
Conformément à la figure 4, le quatrième groupe de cartes 10d comporte par contre seulement sept cartes d'une quatrième suite, de préférence la suite pique. Une marque de groupe 20d comportant un dessin d'une flamme, symbolisant le feu, est placée sur chacune de ces sept cartes 10d du quatrième groupe. Des marques d'indexation en coin, désignées par la référence 30, consistant en un des chiffres 3, 5, 7, 9 ou en une des lettres J, K, A sont aussi disposées sur les
cartes 10d de ce quatrième groupe.
Conformément à la figure 5, le cinquième groupe de cartes 10e comporte six cartes de cette quatrième suite (ici pique). Une marque de groupe 20e, comportant un dessin représentant un verre et une carafe, symbolisant l'eau, est
placée sur chacune des six cartes 10e de ce cinquième groupe.
Une marque d'indexation en coin, désignée par la référence , consistant en un des chiffres 2, 4, 6, 8, 10 ou en la lettre Q est aussi disposée sur chaque carte 10e du cinquième groupe. Les quatrième et cinquième groupes constituent ensemble la quatrième suite (pique) du jeu de cartes à jouer de la présente invention. Conformément aux figures, les marques de suite, telles que la marque coeur, la marque trèfle, la marque carreau et la marque pique, qui sont ici désignées par la référence F, sont également disposées sur
les cartes 10a, 10b, 10c, lOd et 10e.
Conformément à une caractéristique de la présente invention, les marques de groupes 20a, 20b et 20c confèrent aux différentes cartes une relation de supériorité consistant
en ce que le caillou 20b est supérieur (c'est-à-dire l'em-
porte sur) aux ciseaux 20a (des cailloux peuvent briser les ciseaux), les ciseaux 20a sont supérieurs à la toile 20c (les ciseaux peuvent couper la toile), et la toile 20c est supérieure au caillou 20a (la toile peut recouvrir le caillou). Une telle relation de supériorité cyclique confère
au jeu la possibilité d'être utilisé d'une nouvelle manière.
Les marques de groupe 20d et 20e créent une autre relation de supériorité qui consiste en ce que le feu 20d peut être éteint par l'eau 20e. Cette relation constitue en outre une aide permettant aux jeunes enfants d'apprendre les
relations existants entre le feu et l'eau.
Conformément à un autre aspect de l'invention, les
marques de groupe 20a-20e engendrent une relation de supério-
rité supplémentaire dont la séquence est constituée par l'eau 20e, le feu 20d, la pierre 20b, les ciseaux 20a et la toile c. Dans cette séquence, le feu 20d est inférieur à l'eau e mais supérieur au caillou 20b, aux ciseaux 20a et à la toile 20c, ces trois dernières images représentant des objets de la vie quotidienne. Ceci peut permettre aux enfants d'apprendre que le feu peut détruire à peu près tous les
objets de la vie quotidienne.
Une relation de supériorité différente, qui peut être formulée pour les marques de groupe 20a-20e, consiste en une séquence dans laquelle se succèdent le caillou 20b, l'eau 20e, le feu 20d, les ciseaux 20a et la toile 20c. Cette séquence indique que le caillou 20b, qui, au sens large,
inclut le sable, les salissures et d'autres éléments contami-
nants, peut polluer les ressources en eau (l'eau 20e). Les autres figures concernent les mêmes positions hiérarchiques que celles décrites précédemment. Suivant cette séquence hiérarchique, les jeunes enfants qui jouent aux cartes
peuvent être sensibilisés à la pollution de l'eau.
L'invention n'est pas limitée au mode de réalisa-
tion particulier qui vient d'être décrit et englobe tout dispositif reprenant, avec des moyens équivalents, les caractéristiques énoncées plus haut. Par exemple, les marques de groupe peuvent comporter d'autres figures que celles décrites précédemment de manière à établir une relation de supériorité différente, ou encore les marques de groupe décrites peuvent être interprétées d'une manière différente pour établir entre celles-ci des relations de supériorité différentes.

Claims (7)

REVENDICATIONS
1. Jeu de cartes à jouer comportant une pluralité de suites, chaque suite comportant une pluralité de cartes munies chacune d'une marque d'indexation (30) en coin,5 caractérisé en ce que ladite pluralité de cartes est divisée en une pluralité de groupes (0la-10e) constitués chacun par une partie des cartes de chacune desdites suites, les cartes de chacun de ces groupes étant munies d'une marque de groupe (20a-20e), ces marques de groupe établissant une relation de
supériorité entre les cartes.
2. Jeu de cartes à jouer selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte quatre suites comportant
chacune treize cartes.
3. Jeu de cartes à jouer selon la revendication 1 ou la revendication 2, caractérisé en ce qu'il comporte cinq groupes (0la-10e), chaque groupe ayant une marque de groupe
(20a-20e) particulière.
4. Jeu de cartes à jouer selon la revendication 3, caractérisé en ce que lesdites marques de groupe sont constituées par cinq figures représentant respectivement un
caillou, des ciseaux, une toile, du feu et de l'eau.
5. Jeu de cartes à jouer selon l'une des revendica-
tions 2 à 4, caractérisé en ce qu'il comporte un premier groupe (10a) comportant les treize cartes d'une première suite des quatre suites, un second groupe (10b) comportant les treize cartes d'une seconde suite des quatre suites, un troisième groupe (10c) comportant les treize cartes d'une troisième suite des quatre suites, un quatrième groupe (10d) comportant une partie des treize cartes d'une quatrième suite des quatre suites et un cinquième groupe (10e) comportant la partie restante des treize cartes de la quatrième suite des
quatre suites.
6. Jeu de cartes à jouer selon la revendication 5, caractérisé en ce que le premier groupe (10a) est muni d'une marque de groupe (20a) représentant des ciseaux, en ce que le second groupe (lOb) est muni d'une marque de groupe (20b) représentant un caillou, en ce que le troisième groupe (10c) est muni d'une marque de groupe (20c) représentant une toile, en ce que le quatrième groupe (10d) est muni d'une marque de groupe (20d) représentant du feu et en ce que le cinquième
groupe (10e) est muni d'une marque de groupe (20e) représen-
tant de l'eau.
7. Jeu de cartes à jouer selon l'une des revendica-
tions 5 et 6, caractérisé en ce que le quatrième groupe comporte sept des cartes de la quatrième suite et en ce que le cinquième groupe (10e) comporte six des cartes de cette
quatrième suite.
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