Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Perancangan Media Informasi Tentang Pengenalan Alat Musik Tradisional Minangkabau Julia Indah Permata Sari; Yuliarni; Eva Yanti
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 4 (2025): Menulis - April
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i4.206

Abstract

Media Informasi pengenalan alat musik tradisional Minangkabu sebagai upaya melestarikan kesenian dan kebudayaan di Minangkabau. Alat musik tradisional Minangkabau beraneka ragam dan memiliki karakteristik yang unik hal ini terlihat dalam teknik bermainnya. Seiring perkembangan zaman banyak dari generasi muda terkhususnya anak Sekolah Dasar (SD) kurang mengetahui tentang alat musik tradisional Minangkabau. Perancangan media Indormasi ini dibuat komunikatif, edukatif, dan mudah diakses sebagai solusi meningkatkan minat siswa SD atau genarasi muda terhadap kesenian Minangkabau. Metode perancangan yang digunakan yaitu metode analisis 5W+1H dan target audiens pada usia 7-12 tahun serta masyarakat umum. Adapun proses yang dilakukan antara lain observasi, studi pustaka, wawancara dan survey. Penciptaan karya dengan beberapa tahap yaitu penetapan konsep, brainstorming, pra desain, pra produksi, briefing, shooting dan editing. Hasil dari perancangan ini berupa audio visual yang berjudul “Mari Jelajahi Alat Musik Tradisional Minangkabau”, e-book interaktif yang berjudul “Jelajahi alat musik Minangkabau”, poster, x-banner, gantungan kunci, stiker, T-shirt dan sosial media.
The Impact of Ethnomathematics Activities Using Zapin and Kuda Kepang Dances on Students' Academic Achievement and Appreciation of Isometric Transformations Abdullah, Abdul Halim; Zakaria, Mohamad Ikram; Mokhtar, Mahani; Khairuddin, Nur Khairina; Mohamad Rasol, Nur Izzah Atirah; Hanafi, Nurul Hazreen; Suhaimee, Nurul Rabiatul Adawiyah; Syahri, Indawan; Antoni; Apriana; Rini Susanti; Yuliarni
Mathematics Education Journal Vol. 19 No. 2 (2025): Mathematics Education Journal
Publisher : Universitas Sriwijaya in collaboration with Indonesian Mathematical Society (IndoMS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22342/mej.v19i2.pp299-322

Abstract

Cultural integration in education has emerged as a powerful tool for enhancing student engagement and learning outcomes. However, the specific impact of cultural integration on mathematics education, particularly in relation to students' academic achievement and their appreciation of mathematical beauty, has not been thoroughly examined. This study explores the effects of a teaching module that integrates Zapin and Kuda Kepang dances with isometric transformations on these outcomes. Using a quasi-experimental design, the research involved 60 Form Two students from Johor Bahru, divided into treatment and control groups. The module was implemented over five weeks, with data collected through academic performance tests, questionnaires, and semi-structured interviews. Independent t-tests and Mann-Whitney U tests (conducted using SPSS version 21) revealed significant improvements in academic achievement and appreciation of mathematical beauty among students in the treatment group. Thematic analysis of interview data further revealed increased motivation, interest, and emotional connection to mathematics. These findings highlight the potential of integrating cultural elements into mathematics education to foster deeper engagement and academic success, emphasizing the need for innovative teaching approaches in secondary education.
Buku Ilustrasi Sebagai Media Informasi Tentang Gangguan Bipolar Pada Remaja Risqa Hasanah; Yuliarni; Nefri Anra Saputra
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 6 (2025): Menulis - Juni
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i6.471

Abstract

Kesehatan mental sangatlah penting, salah satunya adalah Gangguan Bipolar Disorder yang merupakan gangguan Mood yang serius yang sering kali disalah artikan sebagai mood swing dilakukan dengan Self-diagnosis yang mana dalam ini remaja sering kali melakukannya dan rentan nya di usia remaja terkena gangguan Bipolar, dalam gangguan bipolar terdapat fase mania yang merupakan fase produktif ekstrem tanpa merasa lelah, dan fase Deprsi seperi fase depresi klinis lainnya, Pada keilmuan Desain Komunikasi Visual, peracangan media Informasi dapat diwujudkan dengan bentuk buku ilustrasi dengan cerita pendek mengisahkan kehidapan sulit Kalila yang di bantu dengan Baskara, dengan bagian terakhir yang dapat melakukan Journling mencatat buku harian, hal ini dapat mempermudah para ahli untuk melihat gelombang emosi seseorang. Proses untuk perancangan ini yang dilakukan antara lain observasi, dan pengumpulan data dengan wawancara. Analisis menggunakan metode AIDCA, sehingga tercipta desain media informasi buku ilustrasi dengan bauran media perancangannya media informasi Gangguan Bipolar pada Remaja dalam bentuk Buku ilustrasi interaktif, dengan kartu pertanyaan, bauran media digunakan untuk Dua Sisi berupa poster, X banner, media sosial, dan merchandise.
Perancangan Aplikasi Belanja Sebagai Media Promosi Identitas Manasuka Lubis, Dian; Harissman; Yuliarni
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 3 (2025): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i3.4339

Abstract

This study aims to design a shopping application based on UI/UX for Manasuka Official Store as a brand identity promotion media and sales platform for branded thrift shoes. The design is motivated by the limitations of Manasuka’s previous promotional media, which only relied on Instagram, thus failing to provide an efficient and integrated shopping experience for customers. The research uses a qualitative descriptive method, with data collection techniques through observation, interviews with store owners and customers, and literature studies. The design results in a prototype of the Manasuka application that applies a modern UI/UX concept, using Dark Green, Butter Scoth, Charcoal Black, and Silk White color schemes, and sans serif typography (San Francisco) to create a visual appearance consistent with the Manasuka brand identity. The application features product catalogs, product details, search filters, favorites, and a simple checkout system to facilitate user transactions. This application design is expected to strengthen Manasuka’s professional identity, increase customer trust, and expand market reach through digital platforms.
Perancangan Media Informasi Tentang Parenting Dalam Perspektif Agama Islam Zhafir Ar Raihan; Yuliarni; Well Victory
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 7 (2025): Menulis - Juli
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i7.527

Abstract

Parenting atau pola asuh anak merupakan pondasi penting dalam membentuk karakter dan akhlak generasi masa depan. Namun, seiring perkembangan zaman, banyak orang tua yang menghadapi tantangan dalam menerapkan pola asuh yang sesuai dengan ajaran Islam. Rancangan ini berfokus pada pengembangan media informasi dengan konsep animasi dua dimensi yang komunikatif, edukatif, dan mudah diakses sebagai solusi untuk meningkatkan pemahaman serta keterampilan parenting berdasarkan agama Islam. Metode perancangan melalui observasi, kuesioner, wawancara dan study pustaka. Teknik rancangan media ini menggunakan Analisis 5W+1H. Adapun proses rancangan animasi dua dimensi melalui beberapa tahap yaitu brainstorming, sketsa, storyline dan storyboard, hasil rancangan karya berupa animasi dua dimensi yang berjudul Ali Cahaya Keluarga, rancangan informasi pendukung yaitu poster, x-banner dan merchandise (t-shirt, totebag, keychain dan stiker).
Perancangan UI/UX Website Marketplace PT Devata Studio Kreatif Muhammad Iqbal Fahrezi; Yuliarni; Khairunnisa; Izan Qomarats
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 7 (2025): Menulis - Juli
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i7.548

Abstract

Industri animasi di Indonesia berkembang pesat, namun masih menghadapi tantangan dalam pemasaran dan monetisasi aset digital. PT Devata Studio Kreatif sebagai studio animasi di Sumatera Barat menginisiasi pengembangan marketplace berbasis komunitas untuk mendukung ekosistem kreator lokal. Tujuan tugas akhir ini adalah merancang UI/UX website marketplace yang ramah pengguna dan fungsional guna membantu kreator menjual aset animasi 3D secara profesional. Perancangan menggunakan pendekatan user-centered design dengan metode design thinking, mencakup tahapan empati, definisi masalah, ideasi, prototipe, dan uji usability. Landasan teori melibatkan konsep UI/UX, interaksi manusia dan komputer, teknologi 3D, dan sistem marketplace digital. Fitur utama meliputi tampilan portofolio kreator, sistem transaksi aman, komunitas interaktif, dan layanan RenderPal sebagai nilai tambah. Hasil perancangan menunjukkan bahwa website marketplace yang dirancang mampu meningkatkan pengalaman pengguna, memperkuat keterlibatan komunitas, serta mendorong daya saing kreator lokal. Proyek ini diharapkan menjadi model bagi pengembangan UI/UX marketplace kreatif berbasis komunitas di Indonesia.
Perancangan Media Edukatif Tentang Surau Minangkabau Alfitrah Maghribi; Yuliarni; Khairunnisa; Izan Qomarats
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 8 (2025): Menulis - Agustus
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i8.596

Abstract

Surau merupakan elemen penting dalam kebudayaan Minangkabau, tidak hanya sebagai tempat ibadah, tetapi juga sebagai ruang pendidikan, sosialisasi, dan pembentukan karakter generasi muda. Namun, perkembangan zaman telah menyebabkan pergeseran nilai dan berkurangnya minat generasi saat ini terhadap institusi tradisional tersebut. Oleh karena itu, perancangan animasi edukatif ini bertujuan untuk mengangkat kembali nilai-nilai budaya surau Minangkabau melalui pendekatan visual yang menarik dan relevan bagi anak-anak dan remaja sebagai audiens utama. Perancangan dilakukan dengan metode kualitatif melalui observasi lapangan, wawancara dengan narasumber budaya, serta studi pustaka. Gaya visual yang digunakan adalah semi-realistis dengan ekspresi non-verbal (tanpa dialog) yang berfokus pada emosi dan pengalaman personal tokoh utama. Pemilihan warna, tekstur, komposisi, dan atmosfer visual dirancang sedemikian rupa untuk menciptakan suasana reflektif namun tetap ramah anak. Selain itu, media pendukung berupa poster, infografis, dan merchandise turut dikembangkan untuk kebutuhan pameran karya. Hasil akhir dari tugas akhir ini adalah film animasi pendek berdurasi ±3 menit yang berhasil menggambarkan makna surau secara simbolik dan emosional. Perancangan ini menunjukkan bahwa media animasi dapat menjadi sarana efektif dalam pelestarian budaya lokal jika disajikan dengan pendekatan visual yang kontekstual dan menyentuh .
Perancangan Typeface Terinspirasi Dari Motif Embunbekhangkat Suku Alas Aceh Tenggara Firman; Yuliarni; Ahmad Akmal
Menulis: Jurnal Penelitian Nusantara Vol. 1 No. 9 (2025): Menulis - September
Publisher : PT. Padang Tekno Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59435/menulis.v1i9.629

Abstract

Perancangan yang terinspirasi dari motif embunbekhangkat Aceh Tenggara bertujuan untuk melestarikan budaya lokal serta mengatasi permasalahan tipografi dalam media publikasi bertema budaya. Metode yang digunakan mencakup studi literasi, observasi, wawancara, serta analisis visual dengan pendekatan 5W+1H. ini dikategorikan sebagai display dengan elemen dekoratif yang tetap memperhatikan Legibility, Readability, dan Clarity. Proses perancangan meliputi penjaringan ide, stilasi, digitalisasi, serta penerapan pada berbagai media. Hasil akhirnya berupa Font digital dalam format TTF dan OTF yang dapat digunakan di sistem operasi komputer serta dipromosikan melalui media pendukung seperti Poster, Billboard, T-Shirt, Tote Bag, dan Gantungan Kunci.