Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Penerapan Challenge Based Learning Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Pemahaman dalam Pemrograman Web Syukur, Pramudya Asoka; Fardan, Muhammad; Jamaluddin, Asham Bin; Zainuddin, Zainuddin; Rosidah, Rosidah; Jannah, Devi Miiftahul
DEDIKASI Vol 26, No 2 (2024): JURNAL DEDIKASI
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/dedikasi.v26i2.68738

Abstract

Abstrak.  Pemahaman mahasiswa terhadap konsep pemrograman web seringkali rendah akibat pendekatan pembelajaran konvensional yang kurang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas metode pembelajaran berbasis tantangan (Challenge-Based Learning, CBL) dalam meningkatkan pemahaman pemrograman web. Dengan menggunakan metode Classroom Action Research (CAR) yang melibatkan 35 mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar, penelitian dilakukan dalam dua siklus. Pada siklus pertama, nilai rata-rata total mahasiswa sebesar 81,9, dengan aspek logika pemrograman mencatat nilai terendah (80,1). Setelah modifikasi metode, siklus kedua menunjukkan peningkatan rata-rata total menjadi 83,3, dengan kreativitas web mencatat nilai tertinggi (84,1). Elemen fleksibilitas dalam memilih tantangan dan sistem poin berbasis kesulitan terbukti efektif meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa. Dengan demikian, metode CBL yang dimodifikasi tidak hanya meningkatkan pemahaman konsep tetapi juga memotivasi mahasiswa, sehingga relevan untuk diterapkan pada pembelajaran pemrograman web. Kata Kunci: Challenge Based Learning, Classroom Action Research, Gamifikasi, Pemrograman Web
Perancangan Sistem Informasi Data Pelayanan Perpustakaan Berbasis Web Pada SMAN 2 Parepare Ramadhan, Sahrul; Arfianita, Arfianita; Khairunnisa, Khairunnisa; Lorosae, Teguh Ansyor; Fardan, Muhammad
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i2.1396

Abstract

Perpustakaan adalah institusi pengelola koleksi karya tulis, karya cetak, dan karya rekam secara profesional dengan sistem yang baku guna memenuhi kebutuhan pendidikan, penelitian, pelestarian, informasi, dan rekreasi para pemustaka. Perpustakaan di SMAN 2 Parepare belum memiliki sistem informasi data pelayanan yang mana data tersebut masih ditulis secara manual menggunakan kertas. Penulisan data perpustakaan melalui kertas bisa mengakibatkan data-data tersebut rusak atau hilang. Informasi bisa didapatkan melalui perpustakaan yang bisa membantu untuk mendapatkan informasi sebanyak mungkin seperti mengolah data, mengatur berbagai buku yang jumlahnya terus bertambah seiring berjalannya waktu. Untuk dapat melihat data-data buku yang dipinjam, siapa yang meminjam, berapa jumlah buku, dan lain sebagainya maka diperlukan sistem komputerisasi yang memudahkan untuk mencari informasi yang diinginkan dan membuat sistem informasi perpustakaan yang lebih sistematis. Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode waterfall. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat diambil kesimpulan bahwa sistem informasi perpustakaan yang dibuat dapat membantu admin dalam mengolah data dan user dalam mengakses website.
Learning Motivation Mediates Growth Mindset, Self-Efficacy, and AI Usefulness Impact on Programming Problem-Solving Skills Fardan, Muhammad; Fathahillah, Fathahillah; Fakhri, M. Miftach; Sanatang, Sanatang; Adiba, Fhatiah; Soeharto, Soeharto; Amukune, Stephen
Tadris: Jurnal Keguruan dan Ilmu Tarbiyah Vol 10 No 1 (2025): Tadris: Jurnal Keguruan dan Ilmu Tarbiyah
Publisher : Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24042/tadris.v10i1.23743

Abstract

Artificial Intelligence has rapidly developed, especially in education and programming, providing advantages in improving learning efficiency and personalizing educational content. This study examines the relationships between learning motivation and problem-solving skills, as well as factors influencing learning motivation, namely growth mindset, self-efficacy, and perceived usefulness of Artificial Intelligence. Data collected from 276 students were analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modeling. The results show that growth mindset, self-efficacy, and perceived usefulness significantly influence learning motivation. Additionally, learning motivation strongly predicts problem-solving skills in programming tasks. These findings emphasize the critical role of psychological factors in fostering learning motivation and improving problem-solving abilities within Artificial Intelligence-enhanced programming environments. This research offers valuable insights for educators and instructional designers to develop effective strategies that integrate psychological support and Artificial Intelligence tools, ultimately enhancing student learning outcomes.