Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

EVALUASI KOMPETENSI GURU ERA 4.0 (STUDI KASUS DI SDN 04 TENTE) Haryadi, Didit; Angriani, Runy
El Banar : Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol 7 No 2 (2024): El Banar: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Publisher : STAI Bani Saleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54125/elbanar.v7i02.198

Abstract

Kompetensi guru merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi pencapaian tujuan pembelajaran dan pendidikan sekolah. Guru harus memiliki kompetensi yang baik yang dapat digunakan di dalam kelas. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan (1) Kompetensi Pedagogik guru (2) Kompetensi Kepribadian guru (3) Kompetensi Profesional guru dan (4) Kompetensi Sosial guru. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif. Pendekatan penelitian ini adalah studi kasus. Penelitian ini dilakukan di SDN 04 Tente Partisipan dalam penelitian ini adalah kepala sekolah, wakil kepala sekolah bidang kurikulum, dan guru. Teknik pengambilan data dengan menggunakan wawancara. Teknik analisis data menggunakan model Miles Huberman. Dari penelitian dapat di simpulkan: (1) Kompetensi Pedagogik guru yang ada di SDN 04 Tente dalam point mengimplementasikan Kurikulum Merdeka dalam pembelajaran masih sangat kurang. (2) Komptensi Kepribadian guru yang ada di SDN 04 Tente sangat baik. (3) Kompetensi Profesional guru yang ada di SDN 04 Tente masih sangat kurang. (4) Kompetensi Sosial guru yang ada di SDN 04 Tente sangat baik.
Implementation of The VAK-Based QuizWhizzer Game: A Case Study At SDN Naru Ranggasolo Bima Angriani, Runy; Irawan, Ady; Haryadi, Didit
Journal of Educational Sciences Vol. 9 No. 3 (2025): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.9.3.p.1455-1466

Abstract

The objectives of this research are: (1) To examine the influence of using a VAK model-based QuizWhizzer game on the Civics cognitive PPKn (2) To determine the effectiveness of the VAK model-based QuizWhizzer game in improving the Civics cognitive PPKn, and (3) To identify the factors that influence the Civics cognitive PPKn. This research uses a quantitative approach with a pre-experimental method and a One Group Pretest-Posttest design. The research was conducted in Class V of SDN Naru Ranggasolo.The data collection techniques used in this research include test and non-test methods. The test instrument consisted of pretest and posttest questions. The non-test instrument was in the form of documentation. The results of the research showed a significant increase in the average score, from 57.50% in the pretest to 85.83% in the posttest. The paired sample t-test results showed a significance value of 0.000 (p < 0.05), which confirms a significant influence of using the VAK model-based QuizWhizzer game on the Civics cognitive abilities of students. Therefore, the use of interactive games has proven to be influential and effective and is one of the factors supporting the improvement of these abilities.