Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

E-Book Pengelolaan Pendidikan dan Kepemimpinan Menggunakan Aplikasi Flip Pdf Profesional Berbasis Android di Perguruan Tinggi Fitri Rahmadani, Ade; Giatman; Muskhir, Mukhlidi; Suryani, Karmila; Effendi, Hansi
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 5 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v12i5.3440

Abstract

Proses pelaksanaan perkuliahan Pengelolaan Pendidikan dan Kepemimpinan media yang digunakan masih memanfaatkan media ppt, pemutaran contoh kasis melalui video dan referensi yang beragam terkait materi perkuliahan. Tujuan penelitian ini yaitu meengembangkan sebuah media yang bisa digunakan sebagai bahan ajar yaitu berupa e-book mata kuliah Pengelolaan Pendidikan dan Kepemimpinan yang dikembangkan menggunakan aplikasi Flip PDF Professional yang nantinya dapat diakses dengan menggunakan android. Pengembangan media ini menggunakan metode RnD dengan model 4-D yang meliputi kegiatan: define, design, develop dan disseminate. Media yang dikembangkan tentunya harus dinyatakan valid dan praktis dengan menggunakan instrumen kuisioner dalam proses pengumpulan data dengan cara memberikan beberapa pernyataan kepada responden yakni ahli media, ahli materi dan praktisi dalam hal ini mahasiswa. Hasil uji validitas menunjukkan nilai 89,5% dengan kategori valid dan uji praktikalitas kepada pengguna, diperoleh nilai 83,5% dengan kategori praktis. Informasi yang disampaikan menunjukkan bahwa media e-book berbasis Android sudah tepat dan cukup bermanfaat untuk dimanfaatkan dalam perkuliahan bagi mahasiswa yang mengambil mata kuliah manajemen pendidikan dan kepemimpinan.
Pemanfaatan Multimedia Interaktif Berbasis Android Untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa di Perguruan Tinggi Fitri Rahmadani, Ade; Suryani, Karmila; Widyastuti, Rini; Suhaida, Jihan; Habibullah, Hafizh
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 6 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v12i6.3479

Abstract

Salah satu kemungkinan yang dapat dilakukan untuk mendorong pembelajaran mobile virtual dalam proses pembelajaran adalah penggunaan Android baik oleh pendidik maupun peserta didik sebagai alat dalam melakukan interaksi belajar mengajar. Dalam pembelajaran dasar Elektronika belum ada media pembelajaran yang digunakan dengan memanfaatkan android. Seperti yang kita tahu bahwa di perguruan tinggi mahasiswa di bebaskan dalam penggunaan gadget dalam proses pembelajaran sehingga sarana ini bisa digunakan sebagai salah satu alat penunjang proses pembelajaran baik dikelas maupun secara mandiri. Selain itu masih banyak mahasiswa yang belum mengetahui terkait komponen-komponen elektronika diantaranya adalah komponen resistor, hal ini disebabkan karena latar belakang pendidikan yang mayoritas berasal dari jurusan sosial pada saat pendidikan SMA/SMK dan sederajat sehingga dapat mempengaruhi kemampuan kognitif dalam pembelajaran. Untuk meningkatkan motivasi peserta didik terhadap pembelajaran Dasar Elektronika khususnya materi resistor, maka peneliti pengembangkan pada sebuah bahan ajar berupa multimedia interaktif berbasis Android. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and Development), dengan menggunakan model pengembangan 4D yang dikemukakan oleh Borg and Gall yang terdiri dari mendefinisikan, merancang, mengembangkan, dan menyebarkan. Mahasiswa program studi PTIK Universitas Bung Hatta yang terdaftar pada pada perkuliahan Dasar Elektronika dijadikan sebagai subjek penelitian yang dalam penelitian ini bertindak sebagai subjek dalam mengukur tingkat kepraktisan media yang dikembangkan. Pada tahap pengembangan peneliti akan menguji kevalidan dari media melalui uji validitas media dan uji validitas materi. Instrumen yang digunakan untuk uji validitas dan uji praktikalitas adalah dengan menggunakan angket. Hasil analisis data menunjukkan nilai validitas multimedia interaktif dari aspek medianya diperoleh nilai sebesar sebesar 90,5% dan dari aspek validitas kontennya adalah 90,45%. Kedua aspek yang dinilai validitasnya oleh pakar media dan materi dikategorikan sangat valid. Untuk uji praktikalitas hasil analisa data menunjukkan nilai sebesar 84,38 %. Hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dikategorikan sangat praktis oleh pengguna. Berdasarkan hasil yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan sudah valid dan sangat praktis sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
Strategi Pemasaran Online terhadap Kepuasan Konsumen Penggemar Fresh Milk Widyastuti, Rini; Ganefri; Yulastri, Asmar; Suryani, Karmila; Fitri Rahmadani, Ade
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 6 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v12i6.3497

Abstract

Penelitian bertujuan mengetahui dan menganalisis strategi pemasaran online, meliputi produk, harga, pelayanan konsumen dan keamanan terhadap kepuasan konsumen. Pengumpulan data dilakukan menyebarkan kuesioner dan wawancara terhadap konsumen yang membeli produk secara online sebagai sampel penelitian. Pengambilan sampel dengan metode purposive sampling yang telah membeli minuman secara online minimal 3 kali yaitu 20 orang pelanggan. Hasil penelitian menunjukkan kepuasan konsumen ditentukan dari strategi pemasaran online. Kesesuaian produk terkait dengan 95% kepuasan konsumen menyatakan sangat setuju dari produk yang sesuai dengan gambar, informasi produk, dan desain kemasan produk yang menarik serta unik. Respon harga mendapatkan tanggapan 90%, bahwa harga produk yang dijual sesuai dengan kualitasnya. Pelayanan konsumen hampir 95% responden menyatakan pelaku usaha cepat merespon chat dalam bertransaksi, keamanan terjaminnya produk yang diterima sesuai dengan desain dan kemasan yang masih bagus mendapatkan tanggapan sekitar 95%. Inilah yang menjadi motivasi pelaku usaha dalam memasarkan produknya secara online untuk mendapatkan kepuasan konsumen.
Meta-Analysis: Inquiry-Based Learning Model in Improving Student Academic Achievement Fitri Rahmadani, Ade; Syafrijon; Jalinus, Nizwardi; Ridwan; Rijal Abdullah; Nurhasan Syah
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 13 No. 2 (2024): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v13i2.3934

Abstract

The purpose of this study is to re-analyze the application of inquiry learning models to improve student academic achievement. Meta-analysis is the type of research in this article. The research stage begins with formulating research problems, the next stage is continued by analyzing research data in accordance with the inquiry learning model. In the process of data collection apply non-test techniques wheresearching for articles contained in electronic journals using the Google Scholar site. 25 scientific articles were obtained from various articles both national and international found based on the inquiry model. In accordance with the results of data analysis, it was obtained that in applying the inquiry learning model in the learning process, there was an increase in student academic achievement. This is evidenced by the lowest value data obtained with a percentage of 3.05% to the highest value with a percentage of 50.99% so that an average of 17.66% is obtained. Then based on the calculation of the effect size of 25 articles used as references, the average effect size value of 7.33% was obtained. From this effect size value, it can be seen that the influence of the inquiry learning model has a very high influence on increasing student academic achievement.
Praktikalitas Pengembangan Media Pembelajran Berbasis Motion Graphic Pada Materi TIK di Era Digital Fitri Rahmadani, Ade; Farel Fairuz; Widyastuti, Rini; Khairi, Ashabul
JURNAL PTI (PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI INFORMASI) FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITA PUTRA INDONESIA "YPTK" PADANG Vol. 12 (2025) No.1
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jpti.v12i1.235

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji praktikalitas pengembangan media pembelajaran berbasis motion graphic pada materi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di era digital. Pengembangan media dilakukan untuk menjawab kebutuhan akan sarana pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik generasi digital. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan pendekatan model ADDIE yang mencakup tahapan Analysis, Design, Development, dan Evaluation. Uji praktikalitas dilakukan pada siswa kelas XII IPA 6 SMA Kartika 1-5 Padang dengan hasil menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sangat praktis digunakan, dengan persentase skor sebesar 91%. Selain itu, hasil validasi dari ahli media dan materi menunjukkan tingkat validitas yang sangat tinggi dengan persentase 93%. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis motion graphic tidak hanya valid dari sisi isi dan tampilan, tetapi juga praktis untuk diterapkan dalam proses pembelajaran TIK di era digital.