Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

EVALUASI ANTARMUKA WEB BADAN PENGELOLA PAJAK DAN RETRIBUSI DAERAH KOTA PALANGKA RAYA Damaini, Amaya Andri; Oktonuah, Elvandro; Normalia, Normalia; Rifky, Muhammad; Katupayan, Sisilia; Budiarti, Sri
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 1 (2023): Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/jsakti.v6i1.5936

Abstract

Website SPPT PBB merupakan website yang dibuat oleh Badan Pengelola Pajak dan Retribusi Daerah (BPPRD) Kota Palangka Raya. Website ini dibuat agar pengisian SPPT PBB dan pencetakan STTS dapat dilakukan secara mandiri oleh masyarakat. Peneliti mengevaluasi website ini untuk mengetahui tingkat kepuasan. Tahapan penelitian yang digunakan adalah mengumpulkan data, kemudian melakukan uji usability, serta menganalisis dan mengevaluasi data. Berdasarkan hasil analisis data, berikut nilai usability berdasarkan variabel: Usefulness (72.11%), Ease of Use (70.15%), Ease of Learning (68.67%), and Satisfaction (70.42%). Jika dihitung nilai rata-ratanya maka hasilnya berada pada kategori layak (70,34%), atau dapat diartikan antarmuka website SPPT PBB dapat digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas atau kegiatan. Terdapat satu variabel yang nilainya mendekati ambang batas bawah kategori layak yaitu Ease of Learning. Penelitian ini hanya memberikan rekomendasi perbaikan antarmuka website untuk meningkatkan nilai Ease of Learning. Rekomendasi ini diberikan dalam bentuk narasi. Untuk penelitian selanjutnya, peneliti berharap rekomendasi yang diberikan adalah desain user interface yang baru, sehingga apabila BPPRD ingin merombak website, sudah tersedia panduannya.
Pelatihan Pembuatan Video Pembelajaran Menggunakan ActivePresenter Bagi Mahasiswa STIPAS Tahasak Danum Pambelum Palangka Raya Damaini, Amaya Andri; Sitohang, Hotmian
Jurnal Atma Inovasia Vol. 4 No. 6 (2024)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jai.v4i6.9880

Abstract

Salah satu tujuan STIPAS dalam bidang pendidikan dan pengajaran adalah menghasilkan guru agama Katolik dan katekis yang mengerti dan dapat menggunakan teknologi komunikasi dan informasi untuk kegiatan belajar dan pengembangan diri. Pelatihan video editing menggunakan ActivePresenter untuk mahasiswa STIPAS Tahasak Danum Pambelum Palangka Raya bertujuan untuk meningkatkan keahlian mahasiswa dalam pembuatan dan penyuntingan video pembelajaran dengan menggunakan ActivePresenter. Metode kegiatan ini melalui tahapan Persiapan, Penyusunan Materi, Pelaksanaan Pelatihan, Evaluasi, dan Pelaporan. Hasil evaluasi dengan menggunakan skala Likert menunjukkan bahwa 98,63% peserta puas dengan pelatihan yang telah dilaksanakan.
Peningkatan Kompetensi Guru Sekolah Minggu dalam Pembuatan Media Interaktif Menggunakan ActivePresenter Sitohang, Hotmian; Damaini, Amaya Andri; Zakharia, Elia; Zulkarnain, Dewanto
Jurnal Atma Inovasia Vol. 5 No. 5 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jai.v5i5.11349

Abstract

Sistem belajar Alkitab pada sekolah Minggu GBIS Napiri masih dilakukan dengan cara lisan, atau menggunakan bantuan media gambar cetak. Untuk mendukung pengajaran alkitab sejak dini, diperlukan bantuan media pembelajaran yang menarik. Oleh sebab itu tim PKM melakukan pelatihan pembuatan media pembelajaran interaktif menggunakan Active Presenter bagi guru-guru sekolah minggu di GBIS Napiri. Active Presenter dipilih sebagai aplikasi yang sesuai karena mudah penggunaannya. Metode dalam kegiatan ini melalui tahapan Persiapan, Penyusunan Materi, Pelaksanaan Pelatihan, Evaluasi, dan Pelaporan. Materi pelatihan disesuaikan dengan kebutuhan peserta pelatihan. Peserta mengikuti pretest dan posttest sebelum melaksanakan pelatihan dan setelah pelatihan untuk mengukur peningkatan pengetahuan peserta pelatihan. Di akhir kegiatan, peserta mengisi kuesioner untuk evaluasi terhadap kegiatan. Hasil analisis N-Gain menunjukkan rata-rata peningkatan pengetahuan guru sekolah minggu sebanyak 56% setelah pelatihan dilaksanakan. Berdasarkan hasil evaluasi kuesioner menggunakan skala Likert, sebanyak 85% peserta merasa puas dengan kegiatan pelatihan yang telah dilaksanakan.
PELATIHAN GAME EDUKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID BAGI SISWA MIN 1 KOTA PALANGKA RAYA Zakharia, Elia; Elmayantie, Catharina; Veny Cahya Hardita; Damaini, Amaya Andri; Parnando, Jhon; Jamil, Muhammad Khairan; Tiara, Siska
Jurnal Pengabdian Kolaborasi dan Inovasi IPTEKS Vol. 3 No. 5 (2025): Oktober
Publisher : CV. Alina

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59407/jpki2.v3i5.3061

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini dilaksanakan oleh tim dosen dan mahasiswa STMIK Palangkaraya di MIN 1 Kota Palangka Raya dengan tujuan mengenalkan rambu-rambu lalu lintas kepada siswa sekolah dasar melalui pelatihan game edukasi berbasis Android. Latar belakang kegiatan ini adalah tingginya angka pelanggaran lalu lintas di Indonesia serta perlunya pendidikan keselamatan berlalu lintas sejak usia dini. Media game dipilih karena dinilai menarik minat belajar anak dan mempermudah pemahaman konsep secara interaktif. Metode pelaksanaan meliputi lima tahap: persiapan, penyusunan materi, pelaksanaan, evaluasi, dan pelaporan. Pada tahap pelaksanaan, siswa mendapatkan materi pengenalan rambu lalu lintas, demonstrasi penggunaan game, praktik langsung, dan sesi tanya jawab. Efektivitas pembelajaran diukur melalui pretest dan posttest menggunakan instrumen yang sama, kemudian dianalisis dengan metode Normalized Gain (N-Gain). Hasil kegiatan menunjukkan rata-rata skor N-Gain sebesar 0,5 (kategori sedang) dengan persentase peningkatan 49,28% yang tergolong “kurang efektif”. Dari 23 siswa, 10 siswa tidak mengalami peningkatan nilai karena sebagian besar telah menguasai materi sejak awal. Meskipun demikian, antusiasme siswa sangat tinggi, terlihat dari keaktifan dalam praktik dan tanya jawab. Luaran kegiatan meliputi laporan PKM, publikasi pada laman resmi STMIK Palangkaraya, serta rencana kerja sama lanjutan dengan pihak sekolah. Kegiatan ini menunjukkan bahwa media game edukasi berbasis Android memiliki potensi sebagai sarana pembelajaran keselamatan lalu lintas yang menarik dan interaktif bagi siswa sekolah dasar.