Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA DENGAN BANTUAN PENGGUNAAN MEDIA QUIPPER SCHOOL Wijayanti, Rica
APOTEMA : Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 2 No 1 (2016): Apotema: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
Publisher : Penerbit STKIP PGRI Bangkalan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masalah yang dibahas pada penelitian ini adalah kesulitan siswa dalammemahami konsep integral. Tujuan penelitian ini adalah untukmeningkatkan prestasi belajar siswa kelas XII IPA SMA YASI padamateri integral dengan bantuan media quipper school. Jenis penelitianini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan menggunakanpendekatan kualitatif. Data pada penelitian ini diperoleh dari hasilobservasi dan hasil tes akhir setiap siklus. Berdasarkan hasil penelitianmenunjukkan bahwa prestasi belajar siswa dengan bantuan penggunaanmedia quipper school mengalami peningkatan. Peningkatan dapatdilihat dari skor tes siklus 1 meningkat sebesar 9,54% dibandingkanskor tes pra penelitian dan skor tes siklus 2 meningkat sebesar 19,94dibandingkan skor tes siklus 1. Secara keseluruhan prestasi belajarsiswa meningkat 29,48% dari perbandingan sebelum menggunakanmedia quipper school dan setelah menggunakan media quipper school.
EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS WHITEBOARD ANIMATION Wijayanti, Rica
APOTEMA : Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 4 No 2 (2018): APOTEMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika
Publisher : Penerbit STKIP PGRI Bangkalan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (299.378 KB)

Abstract

Saat ini media yang cocok untuk digunakan oleh seorang guru adalah media yang berbasis teknologi. Hal ini dikarenakan siswa saat ini lebih senang dan termotivasi belajar dengan menggunakan gadget mereka. Oleh karena itu, pada penelitian ini akan diteliti tentang efekivitas penggunaan medi pembelajaran media pembelajaran matematika berbasis whiteboard animation. Media pembelajaran ini adalah perpaduan antara media komik dengan media interaktif whiteboard animation. Jenis penelitian yang akan digunakan pada penelitian ini adalah pra eksperimental design. Berdasarkan hasil peneitian yang telah dilakukan ada lima jenis aktivitas yang dilakukan oleh siswa yaitu bertanya sebesar 22%, berdiskusi dengan teman 10%, mengamati penjelasan guru tentang penggunaan media media pembelajaran matematika berbasis whiteboard animation sebesar 20%, mempraktekkan media media pembelajaran matematika berbasis whiteboard animation sebesar 37%, dan menceitakan kembali isi media pembelajaran matematika berbasis whiteboard animation pada teman sebangku sebesar 11%. efektifitas penggunaan media ini juga dilihat dari hasil belajarnya dengan menggunakan uji hipotesis yang menunjukkan bahwa penggunaan media media pembelajaran matematika berbasis whiteboard animation dalam pembelajaran matematika sangat efektif.
Scientific Writing Training as an Effort to Improve Literacy Yusron, Rifky Maulana; Wijayanti, Rica; Zainudin, Zainudin; Yuli Handayani, Heni; Sholeh, Yusrianto
GUYUB: Journal of Community Engagement Vol 5, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Nurul Jadid

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33650/guyub.v5i2.8692

Abstract

literacy rate, evidenced by the minimal number of written works produced by its residents. To address this issue, particularly among educators and students, we proposed a community service program aimed at enhancing literacy skills in scientific writing. This program was designed to provide socialization and assistance in writing for students and educators in one of the schools in Bangkalan Regency. The objective of this community service program is to improve the scientific writing skills of educators and students. The implementation process begins with socialization sessions covering the necessary preparations for writing scientific works, essential elements of scientific writing, and the use of Mendeley. These socialization sessions were conducted three times, followed by a mentoring process where our team assisted participants until they produced scientific papers ready for publication. The community service program concluded with participants completing a questionnaire to evaluate their responses to the program. As a result of these activities, ten written works were produced, ready for publication in journals or print media. Questionnaire results indicate that 95% of participants felt motivated to write scientific papers, and 100% responded positively to the community service activities.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Numbered Head Together (Nht) Berbantuan Media Interaktif Berbasis Animasi terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa UpTD SMP Negeri 1 Kokop Sofiatun, Sofiatun; Wijayanti, Rica; Nuraini, Nuraini
EduInovasi: Journal of Basic Educational Studies Vol 4 No 1 (2024): EduInovasi:  Journal of Basic Educational Studies
Publisher : Fakultas Tarbiyah IAI Nasional Laa Rooiba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47467/edui.v4i1.4636

Abstract

This study aims to reviw student learning motivation and student learning achievement tests using Numbered Head Together (NHT) learning assisted by interactive media based on animation the research method used is the Lilierfrors method assisted by Microsoft Excel. In terms of the teacher’s ability, and can increase the ability of student in learning data processing while the purpose of this research is to find out student motivation questionnaires and student learning achievement tests, this reseachis in the from of quantitative research the subject of this research is class VII-A students at UPTD SMP NEGERI 1 KOKOP the data collection instrument used on learning motivation and student response test sheets which were very positive, where 98% of students expresses their enjoyment of learning using the Numbered Heads Together (NHT) cooperative learning model through interactive media based on animation achievement tests. Positive and understand 99% of this study it is stromgly application of the Numbered Heads Together (NHT) cooperative learning model can increase student learning VII-A UPTD SMP NEGERI 1 KOKOP in data processing material.
Pengembangan Video Tutorial Matematika Berbasis Keterampilan 4C Kurikulum 2013 Zainuddin, Zainuddin; Hermanto, Didik; Wijayanti, Rica
Al-Khwarizmi : Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Vol. 10 No. 2 (2022): Al-Khwarizmi : Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam had Accr
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FTIK IAIN Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24256/jpmipa.v10i2.1616

Abstract

Abstract:The use of instructional videos as learning media is now appropriate, especially during the online learning period as happened during the COVID-19 pandemic. This study aims to develop learning media in the form of video tutorials based on 4C skills based on the 2013 curriculum. Development uses the ADDIE stages, namely the analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The results of the validation of media and material experts, as well as practitioners, stated that the video tutorial developed was included in the valid category with an average value of 3.1 and reliable with a percentage value of 93%. The video tutorial is then distributed via Youtube for easy access. This is to overcome the limitations of this study which did not carry out the implementation and evaluation stages due to the online learning system.Abstrak:Penggunaan video tutorial sebagai media pembelajaran saat ini sudah tepat, terutama di masa pembelajaran online seperti yang terjadi pada masa pandemi COVID-19. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berupa video tutorial berbasis keterampilan 4C berdasarkan kurikulum 2013. Pengembangan menggunakan tahapan ADDIE yaitu tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.Hasil validasi ahli media dan materi serta praktisi menyatakan video tutorial yang dikembangkan termasuk dalam kategori valid dengan rata-rata nilai 3,1 dan reliabel dengan persentase nilai 93%. Video tutorial tersebut kemudian disebarkan melalui Youtube agar mudah diakses. Hal ini untuk mengatasi keterbatasan penelitian ini yang tidak melakukan tahap implementasi dan evaluasi dikarenakan sistem pembelajaran online. 
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID BERBANTUAN KODULAR Beideh, Beideh; Wijayanti, Rica
SIGMA Vol 10, No 1 (2024): SIGMA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53712/sigma.v10i1.2290

Abstract

The aim of this research is to produce and understand the process of developing Android-based mathematics learning media using a code using the ADDIE model, as well as producing Android-based mathematics learning media that is suitable for use by students. The method used in this research is the research and development (R&D) method using the ADDIE development model. research results and conclusions. The results of this research show that the Android-based mathematics learning media with the help of modular is said to be very feasible, based on the results of two expert validations, namely media experts and material experts who got an average score of 94%, which means it can be used with slight revisions. Learning media is said to be practical based on the results of the response questionnaire from 2 mathematics teachers who got a score of 88.35% and student responses got a score of 79.42% with the criteria being very feasible and practical to use..
Penerapan Model Pembelajaran STEM Berbantuan E-Modul Terhadap Pemecahan Masalah Fauziyah, Arina; Wijayanti, Rica
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 8 No 2 (2024): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 8 Nomor 2 Tahun 2024
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v8i2.3225

Abstract

Proses pembelajaran saat ini menuntut keaktifan dan peran siswa lebih dominan daripada guru. Namun, fakta di lapangan masih ada beberapa sekolah yang belum memaksimalkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Penyebab utama adalah minimnya pengetahuan guru untuk mendesain proses pembelajaran menjadi interaktif dan inovatif. Model pembelajaran STEM (science, technology, engineering and mathematics) adalah merupakan model pembelajaran yang membimbing siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran sehingga mampu mengembangkan kemampuan berpikir kreatif, yang ditandai dengan keberhasilan dalam memecahkan masalah. Selain model pembelajaran, pemakaian media pembelajaran berbasis teknologi juga dapat mendukung kegiatan siswa dalam memecahkan masalah. E-Modul merupakan media pembelajaran berbentuk modifikasi modul dengan menggabungkan pemanfaatan teknologi untuk menjadikan modul yang ada lebih menarik dan interaktif. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui apakah penerapan model pembelajaran STEM berbantuan E-Modul dapat membantu siswa dalam memecahkan permasalahan pada materi trigonometri. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini melalui tes soal pemecahan masalah untuk mengukur kemampuan pemecahan masalah peserta didik dan akan dianalisis dalam bentuk presentase. Berdasarkan hasil analisis yang sudah dilakukan, maka diperoleh (1) Persentase siswa dalam memahami masalah sebesar 100% berada pada kategori baik sekali, (2) Persentase siswa dalam merencanakan penyelesaian masalah sebesar 93% berada pada kategori baik sekali, (3) Persentase siswa dalam menyelesaikan masalah sebesar 90% beerada pada kategori baik, dan (4) Persentase siswa dalam memeriksa kembali penyelesaian masalah sebesar 90% berada pada kategori baik. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran STEM berbantuan E-Modul peserta didik dapat membantu siswa dalam memecahkan permasalahan pada materi trigonometri.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Dengan Menggunakan Articulate Storyline 3 pada Materi Trigonometri di SMKN 3 Bangkalan Rizki, Moch; Wijayanti, Rica; Faulina, Ria
Konstruktivisme : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol 15 No 2 (2023): Juli 2023
Publisher : Universitas Islam Balitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35457/konstruk.v15i2.2940

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan Artciulate Storyline 3 pada materi trigonometri dan untuk mengetahui keefektifan penggunaan media pembelajaran Artciulate Storyline 3 pada materi trigonometri. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall. Adapun Langkah-langkah yang digunakan, yaitu 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi desain, 5) revisi desain, 6) uji coba produk, 7) revisi produk, 8) uji coba pemakaian, 9) revisi produk, 10) produksi massal. Penelitian ini menggunakan tiga instrumen yang digunakan untuk memperoleh data, yaitu instrumen validasi ahli, angket respons siswa, dan tes. Instrumen validasi ahli terdiri dari tiga validasi, yaitu validasi media tampilan, validasi materi, dan validasi media information technology (IT). Hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran Artciulate Storyline 3 pada materi trigonometri dinyatakan sangat efektif berdasarkan persentase keberhasilan hasil belajar siswa, yaitu 80%.
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) BERBANTUAN GAME EDUKASI WORDWALL Saviera, Nofrili; Aini, Nur; Wijayanti, Rica
SIGMA Vol 10, No 2 (2025): SIGMA
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53712/sigma.v10i2.2562

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsiskan keefektifan penggunaan model pembelajaran kooperatif Tipe Student Teams Achievement Division (STAD) Berbantuan Game Edukasi Wordwall ditinjau dari 4 indikator yaitu: kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran, aktivitas siswa, respon siswa, ketuntasan belajar siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan teknik analisis datanya menggunakan statistik deskriptif. Metode observasi digunakan untuk mengumpulkan data kemampuan guru mengelola pembelajaran dan aktivitas siswa, metode angket digunakan untuk mengumpulkan data respon siswa, dan metode tes untuk mengetahui ketuntasan belajar siswa. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar observasi kemampuan guru mengelola pembelajaran, lembar observasi aktivitas siswa, lembar angket respon siswa dan lembar tes ketuntasan belajar siswa. Hasil analisis menunjukkan bahwa kemampuan guru mengelola pembelajaran berada pada kategori sangat baik dengan rata-rata skor tingkat kemampuan guru yaitu 4,7; aktivitas siswa berada pada kategori aktif dengan persentase skor rata-rata sebesar 3,25; respon siswa menunjukkan positif dengan persentase 88,6% dan tes ketuntasan belajar telah mencapai ketuntasan secara klasikal sebesar 83,3%. Berdasarkan analisis data dari keempat indikator tersebut maka model pembelajaran kooperatif Tipe Student Teams Achievement Division (STAD) berbantuan game edukasi Wordwall dikatakan efektif. 
E-Comic Interaktif: Inovasi Pembelajaran Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama di Kabupaten Bangkalan Dewi, Juniar Shintia; Wijayanti, Rica
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 9 No 2 (2025): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 9 Nomor 2 Tahun 2025
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v9i2.3990

Abstract

Kemampuan pembelajaran matematika siswa SMPN 3 di Kabupaten Bangkalan masih tergolong kurang, sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang efektif dan memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menerapkan media pembelajaran berbasis E-Comic interaktif pada materi bangun datar sebagai solusi inovatif dalam proses pembelajaran matematika. Penggunaan media E-Comic interaktif secara signifikan meningkatkan hasil belajar siswa. Siswa yang menggunakan E-Comic memperoleh nilai rata-rata 76,8%, yang termasuk dalam kategori ‘Tinggi’ dan efektif, dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Penilaian dari para ahli menunjukkan bahwa media ini memiliki kualitas yang sangat baik, dengan penilaian ahli media sebesar 97,22%, ahli materi 79,14%, dan ahli IT 94,44%. Selain itu, siswa juga merasa lebih terlibat dan menikmati proses belajar dengan E-Comic. Media pembelajaran E-Comic interaktif sangat efektif dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi bangun datar, dengan memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan meningkatkan pemahaman siswa melalui pemanfaatan teknologi.