Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Mengkaji Film The Curious Case of Benjamin Button dengan Semiotika Rinjani, Dian
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 1 No 1 (Juni 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v1i1.17941

Abstract

ABSTRAK Film merupakan salah satu bidang yang relevan bagi analisis semiotika. Analisis semiotik pada film berlangsung pada teks yang merupakan struktur dari produksi tanda. Bagian struktur penandaan dalam film biasanya terdapat dalam unsur tanda paling kecil, dalam film disebut scen. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kualitatif. Pendekatan ini dianggap sesuai, dengan prosedur yang dilakukan peneliti,, menghasilkan data deskriptif berupa kata kata yang dihasilkan dari mengamati tanda tanda berupa visual, gambar bergerak, bahasa tubuh dan audio/suara yang terdapat dalam film The Curious Of Benjamin Button. Ruang lingkup penelitian ini adalah beberapa potongan adegan yang mewakili film The Curious Of Benjamin Button. Bisa ditarik kesimpulan bahwa di dalam sebuah film seperti  The Curious Of Benjamin Button penonton bisa membaca tanda yang diberikan oleh pemeran pemeran film The Curious Of Benjamin Button. Melalui tanda-tanda seperti suara, gerakan tubuh, raut muka,, tampilan tokoh-tokoh dan lainnya yang ada di dalam film, penonton dapat menyimpulan isi sebuah film dari tanda tanda yang diberikan oleh sutradara selama film berlangsung. Oleh karena itu dalam membuat film seperti pengambilan gambar dan semua unsur-unsur yang ada didalam sebuah film tidak bisa dibuat dengan sembarangan. Apabila pembuatan film dibuat sembarangan cerita atau maksud dari sutradara tidak akan tersampaikan dengan baik.  Kata kunci:  Film, Semiotika, Proxemics, Visual, Tanda. ABSTRACT Film is one of the relevant fields for semiotic analysis. The semiotic analysis of the film takes place in the text which is the structure of the sign production. Part of the marking structure in a film is usually contained in the smallest sign element, in a film called a scen. This research was conducted using a qualitative approach. This approach is considered appropriate, with the procedure carried out by the researcher, producing descriptive data in the form of words produced from observing signs in the form of visual, moving images, body language and audio / sound contained in the film The Curious Of Benjamin Button. The scope of this research are several scenes that represent the film The Curious Of Benjamin Button. It can be concluded that in a film like The Curious Of Benjamin Button, the audience can read the sign given by the cast of the film The Curious Of Benjamin Button. Through signs such as sound, body movements, facial expressions, the appearance of characters and others in the film, the audience can conclude the contents of a film from the signs given by the director during the film. Therefore, in making films such as taking pictures and all the elements in a film cannot be made carelessly. If the filmmaking is made carelessly the story or the director's intentions will not be conveyed properly.  Keywords: Films, Semiotics, Proxemics, Visuals, Signs
Penggunaan Maple dalam Upaya Peningkatan Minat Siswa SMA dalam Pembelajaran Materi Integral Sylviani, Sisilia; Permana, Fahmi Candra; Rinjani, Dian
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 1 No 2 (Desember 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v1i2.21681

Abstract

Integral merupakan salah satu materi yang dipelajari oleh siswa SMA. Materi tersebut merupakan salah satu materi yang sering dipandang cukup sulit untuk dipahami oleh siswa. Siswa juga sering mengalami kendala dalam memahami langkah-langkah pencarian integral dari suatu fungsi. Oleh karena itu, sebagai upaya meningkatkan minat siswa terhadap materi tersebut, dalam paper ini dibahas penggunaan Maple sebagai media pembelajaran matematika yang dapat digunakan dalam rangka membantu siswa SMA dalam memahami materi integral. Maple merupakan sebuah perangkat lunak yang canggih yang dapat digunakan untuk menganalisis, mengeksplorasi, memvisualisasi, serta menyelasaikan berbagai masalah matematika. Dengan Maple, siswa dapat melihat visualisasi dari konsep integral. Dengan melihat visualisasinya, diharapkan siswa dapat lebih tertarik pada pembelajaran matematika, khususnya materi integral.
Rancang Bangun Video Cerita Rakyat Nusantara “Lok Sinaga” Sari, Maya Purnama; Rinjani, Dian; Hidayah, Nurul
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 1 No 2 (Desember 2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v1i2.21616

Abstract

Pengembangan media pembelajaran untuk memfasilitasi siswa dalam kegiatan belajar mengajar sesuai dengan zaman nya sangat diperlukan, salah satunya adalah buku gamar bercerita yang dapat dikembangkan dalam bentuk video motion sebagai media yang lebih interaktif. Konten cerita dengan kearifan lokal untuk memperkenalkan budaya Indonesia pada generasi milenial perlu pertimbangan supaya tidak terkesan monoton. Tujuan dari pengembangan video motin untuk mengetahui unsur bahasa rupa yang dapat dibaca oleh anak tanpa teks, karena kecerdasan visual lebih dahulu ada, tutur kata setelahnya. Serta peran aktif dari sebuah gambar yang tampil dalam video. Metode yang digunakan adalah Perancangan dan Pengembangan, tahapan perancangan mulai dari konten cerita, karakter gambar dan gaya tampilan gambar, pembuatan gambar digital, kemudian pengembangan menjadi video moiton yang utuh.Kesimpulan dari penelitian ini menunjukan pentingnya peran aktif dari sebuah gambar. Model komunikasi satu sebagai model ideal dalam anak menatap gambar, karena gambar berupa video motion. Buku masih sangat memungkinkan untuk dapat berkembangan menjadi video.
Batik Mega Mendung sebagai Ide Perancangan Kemasan Abdullah, Farid; Riyanti, Menul Teguh; Basar, Suhaila bt.; Sobandi, Bandi; Rinjani, Dian
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 02 (2021): August 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i2.3811

Abstract

Abstrak Permasalahan kemasan (packaging) pada saat ini berkait erat dengan masih rendahnya pemahaman produsen dalam membuat kemasan yang mampu mengangkat nilai isi produk di dalamnya. Bahkan masih banyak produk berkualitas yang belum dikemas secara baik, kurang estetik, dan mampu menjelaskan isi produk dengan memadai. Potensi budaya setempat seperti motif batik, juga masih berjalan sendiri dan belum banyak diangkat menjadi bagian dari suatu kemasan. Motif batik Mega Mendung, Cirebon sudah menjadi ikon motif batik Jawa Barat adalah satu motif yang dapat diangkat menjadi bagian dari kemasan. Tulisan ini memakai metode deskriptif-kualitatif untuk menciptakan kemasan sesuai potensi daerah Trusmi, Cirebon, Jawa Barat. Temuan dari tulisan ini adalah suatu produk yang didesain kemasan secara estetis dan ergonomis, memudahkan pembeli dalam mengenal budaya setempat menjadi lebih baik. Kata Kunci: batik, desain, ide, kemasan, Mega Mendung AbstractThe problem of packaging at this time is closely related to the minor understanding of producers in making packaging that can lift the value of the contents of the product. There are still many quality products that have not the package properly, limited aesthetic, and can’t be able to explain the contents of the product adequately. Potential of local culture such as batik motifs, also still run by themselves, and not many have designated as part of a package. Mega Mendung, Trusmi, Cirebon batik pattern has become an icon of West Java batik pattern that delegated as part of the package medium. This paper uses a descriptive-qualitative method to create packaging according to the regional potential of the Trusmi, Cirebon, West Java region. The findings of this paper are a product that designed aesthetically and ergonomically designed, making it easier for buyers to get to know the local culture better. Keywords: batik, design, idea, Mega Mendung, packaging
Desain Aplikasi Batik SDBP-22 Kolaborasi Indonesia - Malaysia di Era Ekonomi Kreatif Abdullah, Farid Abdullah; Adnan, Aneeza Mohd; Bakar, Muhammad Helmi bin Abu; Rinjani, Dian; Sya'bany, Dewi Munnawarah; Wardoyo, Bambang Tri
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 9 No. 01 (2023): March 2023
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v9i01.7106

Abstract

AbstrakKegiatan ekonomi kreatif pada industri batik rakyat di Indonesia dan Malaysia masih sangat terbatas. Selama ini kegiatan ekonomi kreatif industri batik rakyat di Indonesia dan Malaysia belum bersentuhan dengan teknologi digital dalam bentuk aplikasi. Permasalahan industri batik rakyat, salah satunya adalah belum memiliki sumber daya manusia yang mendukung kegiatan ekonomi kreatif berbasis teknologi digital. Sementara itu industri batik rakyat yang sudah memanfaatkan teknologi digital seperti aplikasi digital, juga memiliki keterbatasan dalam memenuhi permintaan pasar dunia yang heterogen. Aplikasi dengan nama SDBP-22 (Self Design Batik Prototype 2022) hasil kolaborasi Indonesia - Malaysia. Tulisan ini memakai metode deskriptif-eksperimentatif. Berangkat dari sumber data digital (e-journal, e-book). Kegiatan produksi batik pada industri rakyat, belum banyak bersentuhan dengan teknologi e-ekonomi, termasuk dalam perancangan desain motif batik yang sesuai permintaan konsumen. Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan adaptasi industri batik rakyat yang perlu didukung oleh teknologi digital melalui desain aplikasi dan mampu memenuhi selera estetika konsumen secara lebih personal dan spesifik. Kata Kunci: aplikasi, batik, ekonomi kreatif, kolaborasi   AbstractThe creative economic activities in the people's batik industry, many of which have not been in contact with digital technology in the form of apllication in Indonesia and Malaysia. The problems so far in the people's batik industry, one of which is not having human resources that support digital technology-based creative economic activities. Meanwhile, the batik industry, which has utilized digital technology such as digital application, also has limitations in meeting the demands of the heterogeneous world market. The application with the name SDBP-22 (Self Design Batik Prototype 2022) is the result of the collaboration between Indonesia and Malaysia. This paper uses a descriptive-experimental method depart from digital data sources (e-journals, e-books).  This paper offers an idea that can connect consumer demand in the creation of batik motifs according to consumer needs with traditional batik producers. The findings of this paper are the adaptability of the people's batik industry in responding to the world of the creative economy, it really needs to be supported by digital technology that can meet the tastes or aesthetic tastes of consumers in a more personal and specific way. Keywords: batik, collaboration, creative economy, prototype
Perancangan UI/UX Aplikasi Donasi Lembaga Amil Zakat Nasional Rumah Yatim Saepudin, Anwar; Juhana, Agus; Rinjani, Dian
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 9 No 2: Desember 2023
Publisher : STMIK Amikom Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55635/jic.v9i2.191

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat di Indonesia telah mengubah pola aktivitas dan kebiasaan masyarakat. Kemajuan teknologi, khususnya dalam User Interface (UI) dan User Experience (UX), memungkinkan optimalisasi tampilan dan penggunaan produk digital serta internet. Fokus penelitian ini adalah merancang UI/UX Aplikasi Donasi untuk Rumah Yatim, Lembaga Amil Zakat Nasional, agar mempermudah masyarakat dalam berdonasi dan meningkatkan kesadaran terhadap lembaga tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah Design Thinking, mencakup tahap Empati, Penetapan, Ide, Prorotipe, dan Uji Coba. Hasil perancangan UI/UX aplikasi donasi adalah sebuah prototype yang dapat dikembangkan menjadi aplikasi mobile. Pengujian prototype dilakukan dengan menilai learnability, efficiency, dan memorability, dengan hasil mencapai 81.2% dalam kategori "Sangat layak" dari total nilai yang diperoleh dari kuisioner yang diisi oleh 25 responden. Penelitian ini bertujuan memberikan kontribusi positif terhadap kemudahan berdonasi dan pengetahuan masyarakat terhadap Rumah Yatim melalui pemanfaatan teknologi UI/UX yang optimal.
Animasi 2D “Eksplorasi Profesi Bidang Teknologi” sebagai Media Edukasi Pengenalan Profesi pada Siswa Sekolah Dasar Nursolehat, Mira; Rinjani, Dian; Padmasari, Ayung Candra
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v10i2.10909

Abstract

Kurangnya kesadaran orang tua dan guru yang belum mengenalkan ragam profesi terkini serta belum banyak media edukasi mengenai pengenalan profesi yang berkembang saat ini. Pengetahuan tentang profesi bidang teknologi menjadi dasar dalam pengambilan keputusan peneliti untuk menangani masalah tersebut dengan membuat media edukasi berupa video animasi yang dapat dimanfaatkan untuk menyajikan informasi yang menarik dan disukai anak. Tujuan penelitian ini yakni mengembangkan variasi media dari penelitian sebelumnya serta mendapatkan hasil uji coba media nya. Metode penelitian yang digunakan adalah D&D (Design and Development) dengan desain penelitian N.J. Manson. Hasil dari penelitian ini berdasarkan tahap validasi para ahli dan uji coba respon siswa dengan skor aspek media mendapatkan 86%, aspek materi mendapatkan 93,63%, dan hasil uji coba respon siswa mendapatkan 88,96%. Kesimpulan yang diperoleh adalah media video animasi sudah layak digunakan dan berhasil mengedukasi pengenalan profesi bidang teknologi pada siswa kelas IV Sekolah Dasar.
Kreativitas IndonesiaKaya dalam Merealisasi Cerita Rakyat Pada Video Musikal dengan Kemasan Modern Khansa, Kanya; Rinjani, Dian
Jurnal Senirupa Warna Vol. 13 No. 1 (2025): Lokalitas dan Universalitas
Publisher : Faculty of Arts and Design, Jakarta Institute of the Arts

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36806/jsrw.v13i1.159

Abstract

Pada era zaman digital, menumbuhkan kreativitas sangat diperlukan dalam mengembangkan suatu karya. Dalam meningkatkan suatu usaha untuk menghasilkan karya yang menarik dibutuhkan dorongan dari orang yang terdekat seperti apresiasi. Tujuan peneliti untuk membandingkan karya Rara J dengan Roro Jonggrang. Metode yang dilakukan peneliti yaitu metode deskriptif dan pengumpulan data secara kualitatif. Drama musikal merupakan suatu karya cipta gabungan antara seni musik, drama, dan tari. Membahas drama musikal modern dari Rara J yang menggambarkan suatu usaha keras seorang Bandung dalam memperjuangan cintanya. Kreativitas seni ini merupakan suatu hal yang luar biasa dengan imajinasi yang tinggi dan didukung sarana yang memadai. Sehingga menghasilkan karya yang menarik dan unik.   Kata kunci: Kreativitas; Drama musikal modern; Cerita rakyat.