Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

WARMING UP TOLAK PELURU DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA KESEHATAN SISWA/SISWI KELAS VI Ramadhan, Ary; Simanjuntak, Victor; ., Kaswari
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa Vol 2, No 9 (2013): September 2013
Publisher : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Research aims to know warming up the bullet used teacher is leading to the nucleus of learning. Method in this research is descriptive qualitative. Data resources in this experiment in get used technique interview and sheets observation, in engineering interview researchers used respondents, teacher while sheets observation responden other students class VI the data until saturates. Analysis of data used in this research is descriptive qualitative. The research having in do 3 times adoption of data that motion warming up that in give teacher in subjects rejected the bullet there is still the movement of both is static and dynamic not done and virtually not that leads to the nucleus learning rejected the bullet. Conclusion there is still the movement of both is static and dynamic not done as in the movement static i.e. neck muscles, arm muscles, muscle togok, and muscle togok, while the dynamic muscle togok Keywords: warming up, the bullets, learning, education tracksuit physical health Abstrak:Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui warming up tolak peluru yang digunakan guru apakah mengarah pada inti pembelajaran. Metode dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Sumber data dalam penelitian ini di peroleh menggunakan teknik wawancara dan lembar observasi, dalam teknik wawancara peneliti menggunakan responden yaitu guru sedangkan lembar observasi respondennya siswa dan siswi kelas VI data yang diperoleh sampai jenuh. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Hasil penelitian setelah di lakukan3 kali pengambilan data bahwa gerakan warming up yang di berikan guru dalam mata pelajaran tolak peluru masih ada gerakan baik itu statis maupun dinamis yang tidak dilakukan dan dapat dikatakan belum begitu mengarah kepada inti pembelajaran tolak peluru. Kesimpulan masih ada gerakan baik itu statis maupun dinamis yang tidak dilakukan seperti pada gerakan statis yaitu : otot leher, otot lengan, otot togok, dan otot togok, sedangkan dinamis yaitu : otot togok. Kata kunci :Warming up, tolak peluru, pembelajaran, Pendidikan Jasmani Olahraga Kesehatan.
Analisis Desain Maskot Pomnas XVII Sumatera Barat 2022 Trinanda, Riri; Afriwan, Hendra; Ramadhan, Ary
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i1.129903

Abstract

Perancangan maskot adalah suatu proses kreatif dalam menciptakan karakter atau simbol yang mewakili suatu entitas, seperti perusahaan, acara, atau komunitas. Maskot memiliki peran penting dalam membangun identitas merek, mempromosikan budaya, dan menghubungkan entitas dengan khalayaknya. Artikel ini membahas langkah-langkah dalam perancangan maskot, mulai dari pemahaman tujuan hingga pengembangan karakteristik yang unik. Selain itu, artikel ini juga membahas faktor-faktor seperti warna, bentuk, dan ekspresi wajah yang dapat memengaruhi daya tarik dan daya ingat maskot. Dalam konteks modern, perancangan maskot juga mempertimbangkan adaptasi digital untuk penggunaan dalam media sosial, permainan, dan berbagai platform online. Dengan memahami prinsip-prinsip perancangan maskot, entitas dapat menciptakan ikon yang kuat dan memikat, memperkuat koneksi dengan khalayak, dan mempromosikan identitas merek atau pesan yang diinginkan.
Pelatihan Peningkatan Kompetensi Guru-Guru SMP Negeri 1 Kota Solok Dalam Merancang Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Diera Digital Pebriyeni, Eliya; Kharisma, Maltha; Aisyah, Siti; Ramadhan, Ary; Jermaina, Nina
JGEN : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 3 (2025): JGEN : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, Juni 2025
Publisher : Lumbung Pare Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.60126/jgen.v3i3.977

Abstract

Dewasa ini perkembangan internet semakin pesat dan merambah ke beberapa bidang, tidak terkecuali bidang pendidikan. Media pembelajaran juga ikut berkembang dan memunculkan Jejaring Sosial Pembelajaran (Social Learning Network). Untuk memperoleh proses pembelajaran yang efektif, guru harus memiliki media pembelajaran yang inovatif dan menarik, namun permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar di SMP Negeri 1 Kota Solok bahwa guru-guru belum memiliki kemampuan dalam merancang media pembelajaran berbasis multimedia sehingga pembelajaran masih belum memotivasi siswa. Hal inilah yang dialami oleh guru-guru SMP Negeri 1 Kota Solok. Untuk itu bidang Seni Budaya berinisiatif memberikan pelatihan Peningkatan Penggunaan Media Pembelajaran Bagi Guru-Guru SMP Negeri 1 Kota Solok. Kegiatan ini diselenggarakan di SMP Negeri 1 Kota Solok, Peserta pelatihan ini adalah 24 orang yang semuanya merupakan guru SMP Negeri 1 Kota Solok. Evaluasi dari pelatihan ini berdasarkan atas pemahaman peserta pelatihan pada setiap sesi. Pelatihan ini telah memberikan hasil yang sangat berarti dan signifikan bagi guru dan kepala sekolah dengan indikator: 1) terjadi peningkatan kompetensi guru dalam merancang media pembelajaran berbasis multimedia, 2) peserta telah mampu merancang media pembelajaran berbasis multimedia dengan berbagai desain yang menarik pada masing-masing mata pelajaran yang diampu.
Development of Digital Teaching Materials Utilizing Flipbook Maker for Painting Art Materials In Grade IX at SMP Negeri 2 Pariaman Pebriyeni, Eliya; Kharisma, Maltha; Aisyah, Siti; Ramadhan, Ary; Jermaina, Nina
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 14 No. 1 (2025): Gorga: Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v14i1.64628

Abstract

The emerging problem is the low learning outcomes of the students, and the teaching media used by the teacher, such as PowerPoint and videos on painting practices, are still not perceived to enhance the students' understanding. The students' lack of interest in reading printed books.This research was conducted at SMP Negeri 2 Pariaman. The goal of this study is to create digital teaching materials based on a flipbook maker for painting subjects at SMP Negeri 2 Pariaman and to determine the validity and practicality levels of the digital teaching materials based on a flipbook maker for painting subjects at SMP Negeri 2 Pariaman. The research methodology uses a research and development (R&D) design, which is a study that systematically designs and develops it. The ADDIE model, which stands for assess, design, develop, implement, and evaluate, is used in the instructional design methodology. The data collection technique in this study involved interviews, documentation, and questionnaires. The results of the material validation obtained scores of 83.7%, design expert 85.4%, and language expert 85.3%, all categorized as very valid. The results conclude that the digital teaching materials are suitable for being tested on students of painting material at SMPN 2 Pariaman. The results of the student questionnaire on a small scale were 85.7% and on a large scale 98.09% regarding the use of digital teaching materials in painting, which the researcher developed. It can be concluded that these digital teaching materials received good results, making them practical and appropriate for use in the visual arts education process, specifically in painting.
Card game "senyumku" sebagai media edukasi kesehatan gigi dan mulut untuk anak balita (3-5 tahun) Fikri, Muhammad; Ramadhan, Ary
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133902

Abstract

    Kesehatan gigi dan mulut merupakan kesehatan yang penting sejak dini khususnya pada balita, media edukasi kesehatan gigi dan mulut yang menarik untuk balita adalah  suatu hal yang penting agar gigi dan mulut balita terhindar dari bermacam penyakit dan kerusakan, hal tersebut menjadi masalah dalam perancangan ini. Kaitan antara perancangan card game “Senyumku” sebagai media edukasi kesehatan gigi dan mulut balita (3-5 tahun) bertujuan untuk menciptakan media edukasi kesehatan gigi dan mulut pada balita yang menarik serta diminati.   Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah deskriptif kualitatif, sampel pada perancangan ini ialah beberapa orang tua yang memiliki anak balita,serta dokter gigi , pengambilan sampel menggunakan expers sampling dan poseful sampling. Análisis menggunakan observasi, kuisoner , wawancara dan documentasi.   Perancangan ini menghasilkan card game bernama “Senyumku” didukung media lain seperti poster, X-baner,stiker dan gantungan kunci. Pemain akan mencocokkan tema dari card game yang didapat pada permainan, sehingga dari menebak gambar anak balita dapat mencocokkannya, dibantu dengan orang tua untuk menjelaskan materi pada kartu. Berdasarkan hasil uji validasi dengan ahli “Senyumku” mendapat nilai rata-rata 3,8 yang mana dinyatakan layak sebagai permainan. dan Berdasarkan uji kelayakan pada sekolah PAUD yang dinilai oleh guru melalui pendapat murid didapatkan rata-rata 3,3  dinyatakan cocok untuk balita, diharapkan perancangan ini menjadi kontribusi positif dalam dunia kesehatan dan membantu anak-anak rajin dalam merawat gigi dan mulut.Kata Kunci : Media Edukasi, Kesehatan Gigi, Mulut, Senyumku, Card Game
Re-Desain User Interface/User Experience Aplikasi Mobile Budiman Swalayan Agustina, Allya Najmi; Ramadhan, Ary
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133694

Abstract

Munculnya e-commerce telah mengubah cara orang berbelanja, di mana kenyamanan dan kemudahan akses menjadi prioritas utama. Budiman Swalayan ikut memanfaatkan aplikasi berbelanja daring untuk menarik pelanggan dengan menyediakan layanan berbelanja daring yaitu, Budiman COD (Cash On Delivery). Namun, saat menggunakan aplikasinya didapatkan beberapa masalah yang dialami oleh pengguna seperti, penempatan alamat yang tidak biasa, pengisian data diri, dan pencarian produk satu persatu dengan halaman slide yang meresahkan pengguna. Permasalahan tersebut dibuktikan dengan pengujian menggunakan ukuran Single Ease Question kepada dua skenario untuk menggunakan aplikasi Budiman Swalayan. Penilaian dari kedua skenario mendapatkan nilai SEQ keseluruhan 3,75 yang di mana masih di bawah angka 5,5 atau angka keberhasilan dalam penilaian SEQ. Berdasarkan permasalahan tersebut, diperlukan perancangan ulang desain UI/UX aplikasi mobile Budiman Swalayan. Menggunakan metode design thinking sebagai metode perancangan yang mencakup lima tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil pengujian dari perancangan ulang yang dilakukan mendapatkan nilai SEQ keseluruhan 5,7 dari tiga ahli media dan 6,28 yang diperoleh dari sepuluh pengunjung budiman swalayan. Di mana nilai-nilai tersebut sudah mencapai keberhasilan dari pengukuran SEQ. Pengujian yang dilakukan menunjukkan bahwa pengguna dapat mengoperasikan aplikasi dengan cukup mudah.