Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

PERAN PERCEPTUAL MOTORIC TERHADAP PERKEMBANGAN GERAK ANAK Ardiyanto, Asep
Jendela Olahraga Vol 1, No 1/Juli (2016): jendela olahraga
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.1234/

Abstract

Gerak merupakan elemen penting dalam kehidupan manusia. Hampir semuaaktivitas yang dilakukan manusia melibatkan unsur gerak. Bersama dimensi geraknya,manusia mencoba merajut kehidupan yang berguna dan bermakna dalam berbagai peranyang majemuk dan beragam. Sangat banyak aktivitas manusia yang melibatkan dimensimotorik, salah satu diantaranya yaitu perseptual motorik. Perseptual motorik adalahkemampuan menginterprestasi stimulus yang diterima oleh organ indera. Kemampuanperseptual berguna untuk memahami segala sesuatu yang ada di sekitar, sehinggaseseorang mampu berbuat atau melakukan tindakan tertentu sesuai dengan situasi yangdihadapi. Upaya mengembangkan perseptual motorik sebenarnya baik dilakukan melaluipendidikan jasmani, terutama bagi siswa sekolah. Pengembangan perseptual motorikdapat dilakukan melalui latihan bentuk gerakan-gerakan yang mengarah padakemampuan untuk memahami tubuh, memahami arah, memahami ruang, dan memahamitempo. Aktivitas-aktivitas tersebut dapat disusun dan dikemas dalam bentukpermainan/bermain, karena aktivitasnya menyenangkan, terutama bagi anak yang masihsekolah.
PENGARUH MODEL LATIHAN DAN KOORDINASI TERHADAP KETERAMPILAN EKSTRAKURIKULER BOLA BASKET SD NEGERI POKOH 2 NGEMPLAK Ardiyanto, Asep
MALIH PEDDAS Vol 5, No 2 Desember 2015 (2015): Malih Peddas
Publisher : MALIH PEDDAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to investigate: (1) the different effects of the guided discovery style model training and command style model training on basketball skills of students, (2) the different effects on basketball skills of students who have high and low coordination, and (3) the interaction effects between training models of guided discovery style and command style with coordination (high and low) on the basketball skills of students.This research was an experiment. The population comprised 43 basketball extracurricular students. A sample of 24 students was established using the purposive sampling technique. The instruments of this research were wall bounce pass test to measure eye-hand coordination and Sekolah Tinggi Olahraga (STO) test to measure the basketball skills. The data were analyzed using the two-way ANAVA analysis.The results of the study are as follows. (1) There is no different effect between guided discovery style model training and command style model training on the basketball skills of the students. (3) There is an effect difference on the basketball skills of the students who have high and low coordination. (4) There is no a significant interaction between model training and coordination on the basketball skills of students.
PENGARUH MODEL (GI) BERBANTU PERMAINAN ENGKLEK TERHADAP HASIL BELAJAR TEMATIK KELAS IV SDN 02 KALIOMBO JEPARA Kholidah, Arin Ni'amah; Wijayanti, Arfilia; Ardiyanto, Asep
JURNAL SINEKTIK Vol 2, No 1 (2019): Jurnal-Sinektik:Juni-2019
Publisher : FKIP-Universitas Slamet Riyadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Pengaruh Model Pembelajaran Group Investigation (GI) Berbantu Permainan Engklek dengan Tema Cita-citaku Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN 02 Kaliombo. Hasil penelitian sebagai berikut. 1) Rata-rata hasil belajar siswa pada subtema Aku dan Cita-Citaku masih rendah, sedangkan kriteria ketuntasan minimal 70, 2) Pada saat pembelajaran siswa tersebut bermain sendiri, berbicara dengan teman, bermain dengan teman sebangku, serta tidak mendengarkan guru, 3) Model dan media yang digunakan guru terkadang membuat siswa menjadi bosan sehingga siswa tersebut dalam pembelajaran pasif dan ramai sendiri.Terdapat perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan model Group Investigation (GI) berbantu permainan engklek dibuktikan dengan thitung 6,191 > 2,064. ketuntasan belajar individu nilai posttest lebih baik dari pada nilai pretest. ketuntasan belajar klasikal mencapai 88%.
Analisis Penerapan Pendidikan Karakter Pada Pembelajaran Tematik dalam Kurikulum 2013 Wahyu Utami, Septi; Ardiyanto, Asep; Wijayanti, Arfilia
Journal of Education Action Research Vol 3, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (415.354 KB) | DOI: 10.23887/jear.v3i3.17371

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kondisi siswa yang nakal kepada temannya dan suka melakukan bullying, padahal di sekolah tersebut telah menerapkan pendidikan karakter melalui proses pembelajaran maupun non pembelajaran, bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana penerapan pendidikan karakter pada pembelajaran tematik dalam kurikulum 2013 siswa kelas 3A SDN Gayamsari 01 Semarang. penelitian ini difokuskan pada pembelajaran tematik tema 7 sub tema 1 dan 2. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif, teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi wawancara, observasi, dokumentasi dan angket, menggunakan uji keabsahan data triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pendidikan karakter dalam pembelajaran tematik berjalan dengan baik, siswa sudah mampu menerapkan nilai-nilai karakter yang diajarkan, walaupun belum sepenuhnya, data presentase hasil penelitian meliputi presentase nilai karakter di RPP mencapai 38,88 %, presentase penerapan nilai karakter mencapai 55,55 %, presentase hasil observasi siswa mencapai 84, 375 %, dan presentase hasil angket mencapai 100 %
Keefektifan Model Pembelajaran PBL Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar IPA Kelas III SDN Baturagung Atminingsih, Dyah; Wijayanti, Arfilia; Ardiyanto, Asep
MIMBAR PGSD Undiksha Vol 7, No 2 (2019): Juli
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jjpgsd.v7i2.17560

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui signifikan hasil belajar IPA melalui model pembelajaran Problem Based Learning berbantu media audio visual pada kelas III SDN 1 Baturagung. Jenis penelitian ini bersifat Pre-Experimental Design dengan bentuk desain eksperimen yang digunakan adalah One-Group Pretest-Posttest Design. Populasi yang digunakan pada penelitian ini yaitu seluruh kelas III SDN 1 Baturagung. Sampel yang digunakan adalah siswa kelas III SDN 1 Baturagung yang diambil dengan teknik Random Sampling. Metode pengumpulan data adalah tes dan observasi secara langsung. Teknik analisis yang digunakan adalah uji-t. Berdasarkan hasil analisis uji t diketahui lebih dari  (13  > 1,691). Analisis ketuntasan klasikal posttest diketahui dengan presentase 94%, sedang ketuntasan klasikal pretest diketahui dengan presentase 50%. Kemudian nilai rata-rata ranah afektif dan psikomotor berturut-turut meningkat meningkat pada hari ke-1 (77,222), hari ke-2 (83,889), hari ke-3 (92,407) dan hari ke-1 (77,78), hari ke-2 (85,11), hari ke-3 (92,44). Disimpulkan bahwa model pembelajaran problem based learning (PBL) berbantu media audio visual, siswa dapat mencapai ketuntasan belajar ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Selanjutnya pada analisis uji t antara pretest dan posttest diketahui bahwa  >  . Kesimpulannya bahwa model pembelajaran problem based learning (PBL) berbantu media audio visual efektif terhadap hasil belajar IPA kelas III SDN 1 Baturagung. Kata kunci: PBL, audiovisual, hasil belajar, dan IPA
Penerapan Media Video Animasi Bencana Alam Gunung Berapi (BELAGUPI) dengan Model Pembelajaran STAD Cahyani, Clarita Andriyana; Untari, Mei Fita Asri; Ardiyanto, Asep
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol 4, No 2 (2020): Juli
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jppp.v4i2.27189

Abstract

Penelitian ini di latar belakangi oleh aktifitas peserta didik dan hasil belajar yang belum mencapai KKM. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji penerapan media video animasi Bencana Alam Gunung Berapi (BELAGUPI) dengan model pembelajaran STAD dapat diterapkan pada peserta didik kelas V SD N Mranggen 02 Kabupaten Magelang. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan desain Pra-Experimental Designs (modesigns) rancangan One-Group Pretest-Posttest Designs. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas V di SD N Mranggen 02 Kabupaten Magelang. Hasil uji ketuntasan belajar posttest menunjukkan bahwa hasil belajar peserta didik menggunakan media video animasi BELAGUPI dengan model pembelajaran STAD mencapai presentase klasikal sebesar 91% dengan rata-rata nilai posttest 74,77 dan kriteria ketuntasan minimum (KKM) 70, diperoleh thitung 14,79 dengan n = 22, dan ttabel 2,07. Berdasarkan kriteria pengujian diperoleh thitung > ttabel yaitu 14,79 > 2,07 sehingga H0 ditolak. Kesimpulannya penerapan media video animasi BELAGUPI dengan model pembelajaran STAD efektif terhadap hasil belajar peserta didik kelas V SD N Mranggen 02 Kabupaten Magelang.
PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE PENA (PENYAKIT MENULAR) KELAS V SEKOLAH DASAR Ardiyanto, Asep; Agustini, Ferina; Septi Risqiana Sholeha
STAND Vol 1 No 2 (2020): STAND : Journal Sports Teaching and Development
Publisher : UNIVERSITAS PGRI ADI BUANA SURABAYA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36456/j-stand.v1i2.2773

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan dan kepraktisan pengembangan media puzzle pena (penyakit menular) untuk kelas V Sekolah Dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan oleh Borg & Gall. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SD Negeri 3 Bacem. Sampel yang diamati adalah 19 siswa kelas V. Pengembangan menghasilkan media puzzle pena (penyakit menular) pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan yang valid dan praktis. Hasil penelitian ini diperoleh melalui hasil validasi ahli media dan ahli materi dengan jumlah rata-rata keidealan yaitu 91,87% untuk hasil validasi media dan 95,31% untuk hasil validasi materi serta hasil tanggapan guru dan siswa terhadap media puzzle pena (penyakit menular) dengan rata-rata keidealan 92,5% untuk hasil tanggapan guru dan 95,5% untuk hasil tanggapan siswa. Hal ini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran puzzle pena (penyakit menular) untuk kelas V Sekolah Dasar yang dikembangkan termasuk dalam kategori “Sangat Baik” untuk digunakan dalam mata pelajaran PJOK kelas V Sekolah Dasar.
DAYA TANGKAP SISWA TERHADAP PESAN MORAL DAN NILAI KARAKTER PADA FILM ANIMASI MOANA Fatriyah, Faridatul; Adhi Prasetyo, Singgih; Ardiyanto, Asep
Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru Vol 3, No 2 (2020): Agustus 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jippg.v3i2.28994

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi yang menunjukan bahwa siswa sekolah dasar memiliki intensitas waktu yang sering dalam menonton tayangan televisi ketika berada dirumah. Padahal terdapat beberapa tayangan di televisi yang tidak diperuntukan untuk siswa sekolah dasar. Hal tersebut yang menjadikan dasar peneliti untuk menganalisis nilai-nilai karakter yang ada pada film animasi Moana. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui daya tangkap siswa sekolah dasar dalam menangkap pesan moral dan nilai-nilai karakter pada film animasi Moana. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitiatif dengan metode diskriptif. Teknik pengumpulan data menggunakan metode simak catat, wawancara, observasi, dan dokumentasi.Penelitian dilaksanakan di lingkungan Desa Pundung Putih Ungaran dengan subjek penelitian adalah siswa sekolah dasar.Peneliti melakukan analisis terdapat lima belas nilai karakter dari delapan belas nilai karakter acuan yang terkandung dalam film animasi Moana. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa setiap siswa dapat menangkap dua sampai enam karakter. Hampir setiap siswa dapat menemukan nilai karakter jujur, kerja keras dan peduli lingkungan dalam film. Kesimpulannya film animasi Moana dapat dijadikan sebagai contoh penanaman nilai-nilai karakter pada siswa sekolah dasar dan dapat dijadikan sebagai media dalam mengembangkan nilai-nilai karakter dengan tetap memerlukan pendampingan dari guru dan orangtua. Kata kunci : Nilai karater, Film Moana, Siswa Sekolah Dasar 
ANALISIS HOTS PADA INSTRUMEN EVALUASI SISWA KELAS V SD N 3 KRASAK PECANGAAN JEPARA TAHUN PELAJARAN 2019/2020 Mubin, Miftachul; Wijayanti, Arfilia; Ardiyanto, Asep
TRIHAYU: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an Vol 7 No 3 (2021): TRIHAYU: Jurnal Pendidikan Ke-SD-an
Publisher : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30738/trihayu.v7i3.10228

Abstract

The purpose of the research to know the application of HOTS on SD N 3 Krasak Pecangaan Jepara. The research’s method is descriptive qualitatively. The object being analyzed are the midterms assessment (PTS) and the final assessment (PAS) the study subject is a 5th class teacher and principal of SD N 3 Krasak. Data in this research is obtained by observation and interviews. The result of this research shows that both the question of multiple-choice tests and essay in SDN 3 Krasak has contained HOTS at 33,13% percentage. The suggestion of researchers is the school needs to improve the hots skills on the instruments of evaluation so that students can think creatively.
Pengaruh Model Discovery Learning Berbasis Permainan Train Smart (Kereta Pintar) Terhadap Kemampuan Literasi Membaca Tema 1 Subtema 2 Dewantoro, Yudho; Ardiyanto, Asep; Wijayanti, Arfilia
International Journal of Elementary Education Vol 3, No 4 (2019): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/ijee.v3i4.21751

Abstract

Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model discovery learning dengan berbasis permainan train smart (kereta pintar) dapat meningkatkan kemampuan literasi membaca siswa kelas I SD Negeri 01 Galih. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dalam bentuk Pre-Experiment Desaign dengan desain One Group Pretest-Posttest . Populasi dalam penelitian ini seluruh siswa kelas I SD Negeri 01 Galih. Sampel yang diambil adalah 20 siswa kelas I dengan teknik Probability Sampling berbentuk sampling jenuh. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui tes, dokumentasi, dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa prosentase posttest (75,30) lebih dari prosentase pretest (62,05) serta berdasarkan hasil uji-t diketahui thitung lebih dari ttabel (7,640 > 2,093) dan berdasarkan perhitungan uji regresi linier sederhana variabel bebas X (aktivitas belajar) mempengaruhi variabel terikat Y (hasil belajar) sebesar 31,7%. Dengan kata lain terdapat pengaruh positif pada model discovery learningberbasis permainan train smart (kereta pintar) terhadap kemampuan literasi membaca siswa kelas I SD Negeri 01 Galih.  Berdasarkan hasil penelitian saran yang dapat disampaikan adalah supaya model discovery learning dengan berbasis permainan train smart (kereta pintar) dapat digunakan sebagai alternatif guru dalam mengajar pembelajaran di kelas.Kata Kunci: Model Discover Learning, Permainan Train Smart (kereta pintar), Kemampuan Literasi MembacaÂ