Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

PERANCANGAN ANIMASI 2D EDUKASI PENGENALAN FLORA DAN FAUNA DI INDONESIA Albani, Salmaan Daffa; Rachman, Anung; Kurniawan, Rendya Adi
Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni Vol. 6 No. 3 (2022): Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, dan Seni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jmishumsen.v6i3.18809.2022

Abstract

ABSTRAKIndonesia merupakan negara dengan keanekaragaman flora dan fauna yang terbentang dari Sabang sampai Merauke. Keanekaragaman flora dan fauna yang menakjubkan di Indonesia disebabkan karena letak geografis Indonesia yang terletak di sekitar garis khatulistiwa dan membentang di seluruh pulau-pulau di Indonesia. Selain itu, pengenalan flora dan fauna di kalangan anak-anak masih dinilai rendah karena minimnya inovasi materi. Edukasi tentang pengenalan flora dan fauna kepada anak sangat penting dilakukan untuk melestarikan keberadaan flora dan fauna di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan konsep proses pembuatan bahan ajar berupa animasi 2D dengan tema mengenalkan anak pada flora dan fauna. Dalam pembuatan animasi 2D ini, metode yang digunakan untuk memecahkan masalah tersebut adalah design thinking yang dipopulerkan oleh Kelley dan Brown. Animasi ini memperkenalkan flora dan fauna di Indonesia dan cara melestarikannya. Diharapkan dengan adanya desain kartun ini, anak-anak dapat belajar tentang keanekaragaman flora dan fauna yang ada di Indonesia untuk menumbuhkan rasa kepedulian mereka terhadap konservasi.ABSTRACTIndonesia is a country with a diversity of flora and fauna that stretches from Sabang to Merauke. The amazing diversity of flora and fauna in Indonesia is due to Indonesia's geographical position which is located around the equator and stretches across all the islands in Indonesia. In addition, the introduction of flora and fauna among children is still considered low due to the lack of material innovation. Education about the introduction of flora and fauna to children is very important to preserve the existence of flora and fauna in Indonesia. This study aims to explain the concept of the process of making teaching materials in the form of 2D animation with the theme of introducing children to flora and fauna. In making this 2D animation, the method used to solve this problem is design thinking which was popularized by Kelley and Brown. This animation introduces the flora and fauna in Indonesia and how to preserve them. It is hoped that with this cartoon design, children can learn about the diversity of flora and fauna in Indonesia to grow their awareness of conservation.
Pembuatan Karakter Animasi “Rani” Sebagai Contoh Fenomena Gegar Budaya Mahasiswa Asal Pulau Sumatera di Pulau Jawa Yulianti, Shakila Dwi; Rachman, Anung; Kurniawan, Rendya Adi
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 12 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/visualita.v12i1.10136

Abstract

Culture shock is a phenomenon that often occurs among migrants. The high mobility in Indonesia causes people to move from one region to another, hence the phenomenon of culture shock is inevitable. Therefore, the phenomenon of culture shock cannot be avoided. In this context, the character of an immigrant from Sumatra who experiences the phenomenon of culture shock is created as an animated character. This animated character with the theme of culture shock is is adapted to the background and cultural identity that is used as a visual attribute of the character. Character creation pays attention to character features that can be remembered by the audience, These features include the identity, hobbies, activity patterns and preferences of an animated character. character. In addition, this animated character is introduced with animated media featuring simple activities played by this character. The animation was produced using Adobe Animate CC software with frame to frame technique and VSDC Video editor for compositing stage
Animasi Nyi Roro Kidul Melalui Augmented Reality Upaya Melestarikan Budaya Cerita Rakyat Magenta, Evan Arwagavin; Kurniawan, Rendya Adi; Muslihah, Isnawati; Rachman, Anung
DIVAGATRA - Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain Vol 4 No 2 (2024): DIVAGATRA #08
Publisher : Fakultas Desain Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/divagatra.v4i2.12980

Abstract

With the rapid development of technology nowdays, the culture we have also needs to adapt to the rapid change of the technology so the culture stays relevant. One of the interesting modern technologies is the Augmented Reality technology where the virtual world able to enters the real world. With AR technology delivering local culture will be more interesting, one of them is Upacara Labuhan which is related to Nyi Roro Kidul. With Augmented Reality technology can emerge a figure of Nyi Roro Kidul into reality through animation. The virtual show of Nyi Roro Kidul is made for preserving the culture of Southern Seas Ruler myth. The method used for the research is MDLC (Media Development Life Cycle) for designing animation from start to finish. Then an interview conducted to determine whether the quality of the animations was sufficient to be distributed. Many opinions say that the style of animation is suitable for audience especially children.
Unsur Budaya Indonesia dalam Kajian Visual Desain Karakter Film Animasi Raya and the Last Dragon Lestari, Puji; Kurniawan, Rendya Adi
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 5 No. 2 (2024)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v5i2.6011

Abstract

Raya and the Last Dragon merupakan film animasi garapan Disney yang berlatarkan budaya Asia Tenggara, proses pembuatannya pihak Disney melakukan observasi di Bali, Indonesia. Hal yang mendasari pada penelitian ini yaitu untuk mencari letak unsur budaya Indonesia yang ada pada desain karakter film tersebut. Mendeskripsikan secara visual desain karakter menggunakan pendekatan metode kualitatif deskriptif teori dari Scott McCloud aspek Visual Distinction, yang dikerucutkan lagi menggunakan hasil kajian dari Rendya Adi Kurniawan yaitu Bentuk Fisik, Bentuk Kepala, dan Kostum. Hasil analisis menunjukan adanya kebudayaan Indonesia yang digunakan melalui senjata yang digunakan yaitu Keris. Hal ini menunjukan adanya akulturasi yang ada pada film yang merepresentasikan keberagaman budaya Asia Tenggara
Menghidupkan Kembali Legenda Jaka Tarub Animasi 2 Dimensi dengan Augmented Reality Rachman, Anung; Kurniawan, Rendya Adi; Muslihah, Isnawati; Maharani, Aulira Iska
ArtComm Vol 7 No 2 (2024): ArtComm
Publisher : Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37278/artcomm.v7i2.867

Abstract

The article discusses the creation of 2D Jaka Tarub animation using Augmented Reality (AR) technology which aims to preserve local culture. Using qualitative literature study methods and a design thinking approach, this research explores the creative and technical processes in bringing back the story of Jaka Tarub through modern, interactive media. The results show AR technology provides new potential in enriching cultural narratives and connecting younger generations with Indonesia's traditional heritage. There are recommendations for further development in the field of cultural animation by utilizing AR technology and distribution strategies.
Visualisasi Simbol Persaudaraan Setia Hati Teratai Melalui Media Augmented Reality Berbasis Mobile Phone Rachman, Anung; Kurniawan, Rendya Adi; Muslihah, Isnawati; Nugraheni, Naura Hafizha
ArtComm Vol 7 No 2 (2024): ArtComm
Publisher : Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37278/artcomm.v7i2.874

Abstract

Augmented reality sebagai sebuah media, bukan sebuah teknologi. Yang dimaksud adalah perantara interaksi antara manusia satu sama lain dengan komputer. Penerapan Augmented Reality membutuhkan pemahaman mendalam mengenai teknologi beserta etikanya. Dengan mengambil pendirian bahwa augmented reality adalah sebuah media, akan menjadi lebih jelas bagaimana teknologi yang terlibat dapat digunakan untuk menciptakan visualisasi yang menarik untuk berbagai tujuan dan bukan hanya sekedar teknologi baru. Dengan Adobe Aero pengguna dapat memvisualisasikannya secara digital. PSHT ini sendiri adalah salah satu bela diri yang dikenal banyak kalangan. Persaudaraan Setia Hati Terate (PSHT), juga dikenal sebagai SH Terate, adalah organisasi pencak silat (seni bela diri Indonesia) yang didirikan di Madiun, Jawa Timur, Indonesia pada tahun 1922 oleh Ki Hadjar Hardjo Oetomo. Ini adalah salah satu organisasi pencak silat terbesar dan terpopuler di Indonesia, dengan jutaan anggota di seluruh dunia. PSHT didirikan pada tahun 1922 oleh Ki Hadjar Hardjo Oetomo, seorang pemimpin nasionalis dan spiritual Jawa. Organisasi ini awalnya bernama Persaudaraan Setia Hati, namun berganti nama menjadi Persaudaraan Setia Hati Terate pada tahun 1948 pada kongres pertama organisasi tersebut di Madiun. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif kualitatif dan etnografi. Penelitian dilakukan dengan mengumpulkan jurnal-jurnal yang terkait pada PSHT, seperti buku panduan, peraturan, dan catatan sejarah. Melalui jurnal ini ditunjukkan bagaimana simbol PSHT divisualisasikan dalam bentuk Augment Reality.
PENDAMPINGAN BRANDING PRODUK BERBASIS KEKAYAAN INTELEKTUAL MELALUI KEPEMILIKAN MEREK DAGANG DAN DESAIN INDUTRI PADA RINTISAN BISNIS SEPATU RANGE DE CULTURE Yunianto, Ipung Kurniawan; Kurniawan, Rendya Adi; Prilosadoso, Basnendar Herry; Tori, Pisteo Gabriel; Priana, Fatika Fajar; Dini, Erlyana Zuar
Abdi Seni Vol. 15 No. 2 (2024)
Publisher : Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengkaji pentingnya merek dagang dan desain industri sebagai identitas visual dan nilai tambah produk bagi Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM). Merek dagang berfungsi sebagai pembeda produk dan strategi pemasaran, sementara desain industri meningkatkan nilai komersial produk. Program pendampingan ini bertujuan meningkatkan kesadaran hukum UMKM terkait merek dagang dan desain industri,khususnya pada produk sepatu Range de Culture (RDC). Tantangan utama UMKM adalah kurangnya pemahaman akan urgensi perlindungan kekayaan intelektual tersebut. Metode yang digunakan adalah edukasi mengenai peran strategis merek dagang dan desain industri dalam persaingan usaha, serta pendampingan proses pendaftarannya. Hasilnya, RDC berhasil mendaftarkan merek dagang dan desain industrinya ke Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual (DJKI). Penelitian ini menyoroti pentingnya pendampingan dalam meningkatkan kesadaran dan kapasitas UMKM untuk memanfaatkan perlindungan kekayaan intelektual guna memperkuat daya saing dan keberlanjutan usaha.
Metode Desain Karakter Aaron Blaise dengan Penerapan Antropomorfisme dalam Animasi Lakontara sebagai Upaya Pelestarian Ketoprak Aroisi, Nawawel Sakti; Kurniawan, Rendya Adi
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v4i1.5093

Abstract

The Marmalade team with their animation titled "Lakontara" has successfully won a gold medal in the GEMASTIK XV 2022 event. In their animation, Marmalade raises the issue of the low interest of the community in traditional Javanese theater (ketoprak) performances, and how ketoprak can remain relevant and compete with other modern entertainments. In the character design of Lakontara, it can be seen that the characters are predominantly non-human characters given human attributes and behaviors, indicating that the characters are designed using anthropomorphism. This is commonly found in popular animations such as Cars, Toy Story, and SpongeBob SquarePants. Anthropomorphism is claimed to make animations appear funnier and more appealing because it can bring something impossible in the real world into the animation. 
Seni Pertunjukan Ketoprak Sebagai Sumber Ide Perancangan Background Film Animasi Lakontara Pada Kompetisi GEMASTIK XV Tahun 2022 Paramarta, Cahyaning Brian; Kurniawan, Rendya Adi
CITRAWIRA : Journal of Advertising and Visual Communication Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : ISI Press Institut Seni Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33153/citrawira.v4i1.5096

Abstract

The performing arts of Ketoprak is one of Indonesia’s cultural arts which is currently experiencing a decline in interest due to globalization and the rapid development of technology that has influenced the tastes of modern society in choosing entertainment. Ketoprak art competition with modern art has an impact on the unpreparedness of art workers to respond to the challenges of the times in order to provide creative, innovative, and attractive presentations. So that the urgency in this research is the art of Ketoprak which has experienced a decline in prestige and minimal conservation efforts that threaten the existence of this art. The design of this background aims to complement the visual assets in the Lakontara 2D animation which is contested at the Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi  (GEMASTIK) XV 2022. The method used is primary and secondary data collection, as well as for the design using the animation pipeline method from pre-production to production.
Perancangan dan Evaluasi UI/UX Aplikasi Pengelolaan Minyak Jelantah Dengan Metode Design Thinking Nurhidayah, Febrilianti; Kurniawan, Rendya Adi
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 2 (2025): JPTI - Februari 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.606

Abstract

Minyak jelantah merupakan limbah yang berpotensi mencemari lingkungan jika tidak dikelola dengan baik. Namun, di Indonesia, pengelolaan minyak jelantah masih menghadapi berbagai kendala, seperti minimnya infrastruktur, biaya operasional yang tinggi, serta ketidakpastian pasokan akibat persaingan dengan perusahaan besar. Untuk mengatasi tantangan ini, diperlukan solusi digital yang dapat meningkatkan efisiensi dalam pengumpulan dan distribusi minyak jelantah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengevaluasi antarmuka aplikasi Vagesta Oil Tracker sebagai solusi untuk mempermudah pelacakan serta pengelolaan minyak jelantah. Metode design thinking diterapkan dalam proses perancangan, sementara evaluasi pengalaman pengguna dilakukan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini memperoleh skor rata-rata 1,47 untuk Daya Tarik, 1,64 untuk Kejelasan, 1,61 untuk Efisiensi, 1,24 untuk Ketepatan, 1,14 untuk Stimulasi, dan 0,77 untuk Kebaruan. Sebagian besar aspek dinilai dalam kategori Above Average, sementara Efisiensi masuk dalam kategori Good. Meskipun mendapatkan respons positif, beberapa pengguna masih mengalami kendala dalam mengakses fitur tertentu, sehingga perbaikan lebih lanjut diperlukan untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Penelitian ini berkontribusi pada pengelolaan lingkungan dengan menyediakan solusi digital yang mendukung daur ulang minyak jelantah, mengurangi pencemaran, serta meningkatkan efisiensi pengumpulan limbah. Selain itu, aplikasi ini turut berperan dalam pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs), khususnya dalam bidang energi bersih, produksi dan konsumsi yang berkelanjutan, serta mitigasi perubahan iklim.