Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

PENGEMBANGAN BUKU AJAR TEORI DAN PRAKTEK PEMROGRAMAN WEB 1 BERBASIS CASE METHOD DAN TEAM BASED PROJECT: Development Of A Textbook On Programming Theory And Practice Web 1 Case Based And Team Based Project Methods Prayudi, Andi; Supriyaddin, Supriyaddin; Arifin, Arifin; Irwati, Irwati; Silviana, Ulva
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 2 (2024): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v9i2.7490

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan buku ajar mata kuliah teori dan praktek pemrograman web 1 berbasis case method dan team based project yang valid, Efektif, dan Praktis. Metode penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) model Four D (4D) yang meliputi Define, Design, Development, Disseminate. Populasi sebanyak 114 mahasiswa dan sampel sebanyak 15 mahasiswa menggunakan purposive sampling. Hasil uji kevalidan mendapatkan persentase sebesar 86% (Sangat Valid). Pre-test sebessar 49% dan Post-Test sebesar 72% maka hasil belajar mahasiswa terdapat kenaikan sebesar 23% (efektif), sedangkan Kepraktisan sebesar 84% (Sangat Praktis). Penelitian ini merupakan hasil dari Penelitian Dosen Pemula (PDP} tahun 2024 oleh Kementrian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbudristek) Republik Indonesia
Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Flash Card untuk Meningkatkan Hasil belajar Siswa Kelas V Supriyaddin, Supriyaddin; Hasan, Hasan; Budiman, Budiman; Rahman, Arif
Jurnal Evaluasi dan Kajian Strategis Pendidikan Dasar Vol. 1 No. 2 (2024): Jurnal Evaluasi dan Kajian Strategis Pendidikan Dasar
Publisher : ELRISPESWIL - Lembaga Riset dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/jekas.v1i2.432

Abstract

This research is motivated by the limited use of learning media which reduces the effectiveness of learning in class, so that students do not understand the material. This research offers the development of new media in the form of flash cards that are appropriate to the concrete operational stage, with the aim of improving student learning outcomes. The aim of this research is to test the validity, practicality and effectiveness of flash card media on the learning outcomes of class V students at Madrasah Ibtidaiyah (MI) Al-Mujahidin. This research uses research and development methods with the ADDIE model. Data collection techniques include interviews, observation, tests, and documentation. Data analysis techniques include analysis of validity, practicality and media effectiveness. Validation results by two experts show that learning media has a validity level of 87% (very valid). The practicality of flash card media reaches 93% (very practical). Students' cognitive learning results show a classical completion level of 91%. In the affective aspect, 24% of students were in the "Very Good" category, 64% in the "Good" category, and 9% in the "Quite Good" category. In the psychomotor aspect, 67% of students were in the "Good" category and 36% were in the "Fairly Good" category.
Pengembangan Sistem Pengarsipan Surat Sekolah Berbasis Website Supriyaddin, Supriyaddin; Prayudi, Andi; Saputra, Bambang Ade
Jurnal Inovasi, Evaluasi dan Pengembangan Pembelajaran Vol 4 No 3 (2024): Jurnal Inovasi, Evaluasi dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP)
Publisher : ELRISPESWIL - Lembaga Riset dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/jiepp.v4i3.379

Abstract

Pengarsipan merupakan hal yang penting bagi suatu lembaga terutama untuk arsip surat keluar dan surat masuk. Arsip surat dalam suatu lembaga berfungsi sebagai penanda keberadaan lembaga tersebut dan bukti komunikasi dengan lembaga lainnya. Sistem pengarsipan yang ada di SMPN 2 Pajo, operator tata usaha dinilai tidak efektif dan efisien karena proses pengelolaannya belum terstruktur dengan baik. Tujuan penelitan ini adalah mengembangkan suatu sistem terkomputerisasi yang mudah, cepat dan tepat dalam mengelola arsip surat masuk dan surat keluar. Hasil dari pengembangan sistem ini adalah sebuah Website yang memiliki informasi data serta laporan surat masuk dan surat keluar pada SMPN 2 Pajo. Berdasarkan pengujian Alpha,  Beta dan pengujian kuesioner, sistem ini dinilai dapat membantu pengelolaan arsip surat dengan baik dan mencapai persentase 86% kategori sangat valid, 95% dengan kategori sangat praktis dan 92% dengan kategori sangat efektif.
e-Tanao SEBAGAI PLATFORM SATU PINTU DALAM UPAYA MENGOPTIMALKAN PROGRAM MERDEKA BELAJAR DI KABUPATEN DOMPU Prayudi, Andi; Supriyaddin, Supriyaddin; Ismail, Ismail; Bintang, Faisal Ahmad; Muliadin, Muliadin
BUDIMAS : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 6, No 3 (2024): BUDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : LPPM ITB AAS Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/budimas.v6i3.15144

Abstract

Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM( yang berjudul e-Tanao sebagai platform satu pintu dalam upaya mengoptimalkan program merdeka belajar di kabupaten dompu dalam hal ini bermitra dengan IGI Kabupaten Dompu. Tujuan PKM a) untuk meningkatkan pengetahuan guru tentang merdeka belajar khususnya guru pesisir di kabupaten dompu, b) Untuk meningkatkan penguasaan teknologi pembelajaran bagi guru, c) Penyebaran informasi tentang pendidikan lebih cepat dan mudah didapatkan, d) Sumber belajar bagi guru mudah didapatkan dan penyebaran sumber belajar lebih cepat, e) Komunikasi dan diskusi guru lebih on time dan terjadwal. Hasil PKM : a) Pemahaman serta pengetahuan guru dan anggota IGI Kabupaten Dompu tentang merdeka belajar bertambah, b) Pemahaman serta pengetahuan guru dan anggota IGI Kabupaten Dompu tentang pengembangan multimedia pembelajaran interaktif bertambah, c) Guru dan anggota IGI Kabupaten Dompu mampu menggunakan Platform Satu Pintu e-Tanao; d) Data hasil instumen yang dilaksankan oleh tim pada kegiatan PKM 2024 yang awalnya sebesar 46% dan setelah melaksanakan kegiatan PKM terdapat peningkatan sebesar 31% sehingga mendapatkan persentase sebesar 77%.
e-Tanao SEBAGAI PLATFORM SATU PINTU DALAM UPAYA MENGOPTIMALKAN PROGRAM MERDEKA BELAJAR DI KABUPATEN DOMPU Prayudi, Andi; Supriyaddin, Supriyaddin; Ismail, Ismail; Bintang, Faisal Ahmad; Muliadin, Muliadin
BUDIMAS : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol. 6 No. 3 (2024): BUDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : LPPM ITB AAS Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/budimas.v6i3.15144

Abstract

Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM( yang berjudul e-Tanao sebagai platform satu pintu dalam upaya mengoptimalkan program merdeka belajar di kabupaten dompu dalam hal ini bermitra dengan IGI Kabupaten Dompu. Tujuan PKM a) untuk meningkatkan pengetahuan guru tentang merdeka belajar khususnya guru pesisir di kabupaten dompu, b) Untuk meningkatkan penguasaan teknologi pembelajaran bagi guru, c) Penyebaran informasi tentang pendidikan lebih cepat dan mudah didapatkan, d) Sumber belajar bagi guru mudah didapatkan dan penyebaran sumber belajar lebih cepat, e) Komunikasi dan diskusi guru lebih on time dan terjadwal. Hasil PKM : a) Pemahaman serta pengetahuan guru dan anggota IGI Kabupaten Dompu tentang merdeka belajar bertambah, b) Pemahaman serta pengetahuan guru dan anggota IGI Kabupaten Dompu tentang pengembangan multimedia pembelajaran interaktif bertambah, c) Guru dan anggota IGI Kabupaten Dompu mampu menggunakan Platform Satu Pintu e-Tanao; d) Data hasil instumen yang dilaksankan oleh tim pada kegiatan PKM 2024 yang awalnya sebesar 46% dan setelah melaksanakan kegiatan PKM terdapat peningkatan sebesar 31% sehingga mendapatkan persentase sebesar 77%.
Pengembangan Game Edukasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Sekolah Dasar berbasis Case Method dan Team Based Project Prayudi, Andi; Sasmita, Lita; Supriyaddin, Supriyaddin; Burhanuddin, Burhanuddin; Mahdin, Mahdin
Jurnal Kridatama Sains dan Teknologi Vol 7 No 01 (2025): Jurnal Kridatama Sains dan Teknologi
Publisher : Universitas Ma'arif Nahdlatul Ulama Kebumen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53863/kst.v7i01.1558

Abstract

This study aims to develop an educational game to improve the learning outcomes in Social Sciences and Natural Sciences (IPAS) for students at SDN 14 Dompu, based on the case method and team-based project approaches, which is valid, practical, and effective. This research employs the Research and Development (R&D) method using the 4-D. The results show that the IPAS educational game has a feasibility percentage of 80%, which falls into the feasible category, and a practicality level of 74%, indicating that the game is practical to use. Furthermore, the evaluation of effectiveness shows that students’ pre-test score was 57%, suggesting moderate effectiveness at the initial stage, while the post-test score increased to 73%, indicating that the game is effective to use, resulting in a 16% improvement in learning outcomes. Therefore, it can be concluded that the developed IPAS educational game is feasible, practical, and effective for improving students' learning outcomes in IPAS.
Pengembangan Media Pembelajaran Audio‑Video Berbasis Open Broadcaster Studio untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa SMKN 1 Dompu Burhanuddin, Burhanuddin; Prayudi, Andi; Supriyaddin, Supriyaddin
DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial Vol. 6 No. 3 (2025): Diksi: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/diksi.v6i3.2724

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi efektivitas media pembelajaran audio-video berbasis Open Broadcastertudio dalam meningkatkan kreativitas siswa di SMKN 1 Dompu. Menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), penelitian ini secara sistematis merancang dan menguji produk pembelajaran. Subjek penelitian melibatkan ahli materi, ahli media, serta siswa kelas XI Jurusan TKJ. Hasil validasi menunjukkan media ini sangat layak dari segi materi (88%) dan media (90%), dengan masukan untuk perbaikan narasi dan tata letak teks. Uji coba pada kelompok kecil dan besar mendapatkan respon siswa yang sangat positif, mencapai 85% dan 87%. Siswa merasa media ini mudah dipahami, menarik, dan memotivasi mereka untuk berkreasi. Yang terpenting, terdapat peningkatan signifikan pada kreativitas siswa. Skor rata-rata kreativitas meningkat dari 67 (cukup kreatif) menjadi 84 (kreatif) setelah menggunakan media. Uji gain score menunjukkan nilai 0,56 (kategori sedang-tinggi), mengonfirmasi efektivitas media dalam meningkatkan kemampuan fluency, flexibility, originality, dan elaboration siswa. Dengan demikian, media audio-video berbasis OBS terbukti efektif dalam tidak hanya memperdalam pemahaman, tetapi juga mendorong kreativitas dan literasi teknologi siswa, menjadikannya relevan untuk pendidikan kejuruan di era digital.
Development of Learning Object Materials for Multimedia Learning Integrated with Dompu Local Wisdom for Students Prayudi, Andi; Supriyaddin, Supriyaddin; Burhanuddin, Burhanuddin; Akhirwan, Akhirwan; Rasul, Abdul
Journal of Educational Sciences Vol. 9 No. 5 (2025): Journal of Educational Sciences
Publisher : FKIP - Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/jes.9.5.p.3922-3934

Abstract

This study is motivated by the fact that the learning process of the Instructional Multimedia course still relies on printed (non-digital) textbooks and does not sufficiently foster students’ analytical and problem-solving skills, either individually or in groups. As a result, students’ competence in developing instructional multimedia has not shown significant improvement. This condition is attributed to the previously used learning materials, which were less practical and ineffective when applied in a course that requires intensive case analysis, problem-solving, assignments, and practicum activities. The objective of this study is to develop Learning Object Materials based on the Case Method and Team-Based Project, integrated with Dompu local wisdom, that are valid, practical, and effective. This research employed a Research and Development (R&D) method, adopting the 4-D (Four-D) Model by Thiagarajan, consisting of four stages: define, design, develop, and disseminate. The validation results indicate that the developed product achieved an average score of 4.2 (valid category), respondent score of 4.13 (practical category), and an N-Gain percentage of 58% (moderately effective category). Thus, the product is considered feasible to be implemented as an alternative Learning Object Material to enhance the quality of learning.