Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

PKM Penerapan Sistem Informasi Arsip Laporan Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LP2M) Universitas Negeri Makassar Riska, Muhammad; Prasojo, Kholik; Syahrul, Syahrul; Zainuddin, Zainuddin; Hidayatullah, Hidayatullah
Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat SEMINAR NASIONAL 2023:PROSIDING EDISI 11
Publisher : Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak – Program Kemitraan Masyarakat (PKM) "Penerapan Sistem Informasi Arsip Laporan Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat LP2M UNM" bertujuan mengatasi permasalahan pengetahuan dalam pengolahan data arsip berbasis web. Langkah-langkah konkret telah diambil untuk mengidentifikasi kebutuhan pengetahuan, merancang program pelatihan, dan mendukung penerapan serta pemeliharaan sistem informasi arsip. Program pelatihan didesain melalui identifikasi kebutuhan, implementasi metode interaktif dan kontekstual, serta evaluasi pemahaman peserta. Dukungan pascapelatihan melibatkan penyediaan sumber daya tambahan, konsultasi individu, dan pemantauan berkelanjutan. Evaluasi rutin dilakukan untuk mengukur dampak positif terhadap kinerja dan efisiensi operasional LP2M UNM. Program ini mencakup peningkatan pengetahuan dalam pengolahan data arsip, keterampilan merancang, membuat, menerapkan, dan memelihara sistem informasi arsip berbasis web.Kata kunci: Sistem, Informasi, Web
Penerapan Model Pembelajaran Number Head Together (NHT) Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas X Dalam Mata Pelajaran Dasar-Dasar Desain Grafis Di SMK Negeri 1 Takalar Nurkhatima, Riswani; Lamada, Mustari M.; Riska, Muhammad
Jurnal Komputer Indonesia Vol. 3 No. 1 (2024): Juni
Publisher : Universitas Dehasen Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37676/jki.v3i1.546

Abstract

This study aims to determine the improvement of student learning outcomes through the application of the Number Head Together (NHT) learning model in class X SMK Negeri 1 Takalar. This research is included in the type of Classroom Action Research (PTK). The research subjects in this thesis are students of class X TKJ 01 at SMK Negeri 1 Takalar. The research was conducted in two cycles, where each cycle consisted of two meetings so that there were a total of four meetings in this study. Data collection techniques used by researchers include observation, Pretest-Posttest tests, questionnaires, and documentation. The data analysis applied was qualitative descriptive analysis using the percentage method to process the data that had been collected. Based on the findings and analysis of research data, it can be concluded that the application of the Number Head Together (NHT) learning model has a positive impact on student learning outcomes. Information was obtained that before the action was taken, the percentage of learning completeness was 28%, including 9 people. After implementing learning in cycle I by applying the Number Head Together method, there was an increase in percentage to 62.5%, involving 20 people. In cycle II, the percentage of learning completeness reached 93.75%, involving 30 people. Based on students' responses to the use of the Number Head Together learning model, it was concluded that out of a total of 32 respondents, 30 people or 94% stated that they were very satisfied, while 2 people or 6% stated that they were satisfied. There were no respondents who gave unfavourable, unfavourable or very unfavourable ratings, so it can be concluded that overall, respondents were very satisfied in using the Number Head Together (NHT) learning model in the learning process. Translated with DeepL.com (free version)
PKM Pelatihan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Aplikasi Canva Wahid, Syahid Nur; Riska, Muhammad; Zainuddin, Zainuddin; Karim, Sugeng A.; Fathahillah, Fathahillah
Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat SEMINAR NASIONAL 2024:PROSIDING EDISI 6
Publisher : Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Program Kemitraan Masyarakat (PKM) "Pelatihan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Aplikasi Canva" bertujuan untuk meningkatkan keterampilan guru dan pendidik dalam membuat media pembelajaran yang efektif dan menarik. Pelatihan ini melibatkan berbagai kegiatan, termasuk perencanaan, pengumpulan materi, pengembangan modul, pendaftaran peserta, pelaksanaan pelatihan, dan penyusunan laporan. Hasil dari pelatihan menunjukkan peningkatan kemampuan peserta dalam menggunakan aplikasi Canva untuk desain grafis, yang berdampak positif pada pembuatan media pembelajaran interaktif seperti infografis, presentasi, dan video edukatif. Faktor pendukung utama termasuk antusiasme peserta, dukungan teknologi yang memadai, serta bimbingan dari instruktur berpengalaman. Namun, terdapat kendala seperti keterbatasan pengetahuan dasar tentang desain dan masalah teknis terkait akses internet. Untuk masa depan, disarankan perpanjangan durasi pelatihan, peningkatan infrastruktur teknologi, dan pengembangan modul lanjutan untuk memperdalam keterampilan peserta.
PKM Pelatihan Pembuatan Video Pembelajaran Interaktif Berbasis Artificial Intelegence (AI) Riska, Muhammad; Karim, Sugeng A.; Syahrul, Syahrul; Zainuddin, Zainuddin; Rasyid, A. Ramli
Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat SEMINAR NASIONAL 2024:PROSIDING EDISI 8
Publisher : Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak – Perkembangan teknologi Kecerdasan Buatan (AI) telah membuka peluang baru dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran melalui video pembelajaran interaktif. Program Kemitraan Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk memberikan pelatihan kepada kelompok guru dalam merancang dan mengembangkan video pembelajaran interaktif dengan mengintegrasikan teknologi AI. Melalui pelatihan ini, guru-guru akan memperoleh pengetahuan dan keterampilan dalam memanfaatkan berbagai teknologi AI seperti pembelajaran mesin, menerjemahkan bahasa alami, pengenalan wajah, dan augmented reality untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih adaptif, personal, dan imersif. Kegiatan pelatihan akan mencakup observasi lingkungan belajar, mengidentifikasi kebutuhan infrastruktur, penyediaan pelatihan teknis, pengarahan, serta evaluasi bersama. Luaran yang diharapkan adalah peningkatan kompetensi guru dalam mengintegrasikan AI dalam video pembelajaran, peningkatan kualitas proses belajar mengajar, serta diseminasi praktik baik dalam pemanfaatan teknologi terkini di bidang pendidikan. Program ini diharapkan dapat menjadi model penerapan video pembelajaran interaktif berbasis AI yang dapat diadopsi oleh sekolah-sekolah lain.Kata kunci: Video Pembelajaran Interaktif, Kecerdasan Buatan, Pelatihan Guru, Teknologi dalam Pendidikan, Pembelajaran Adaptif.
Pengaruh Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Animate Terhadap Hasil Belajar Siswa SMKN 8 Majene: Pengaruh Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Animate Terhadap Hasil Belajar Siswa SMKN 8 Majene Indar Dewi, andi; Yusuf Mappeasse, Muh; Riska, Muhammad
Jurnal MEKOM (Media Komunikasi Pendidikan Kejuruan) Volume 11, Issue 1, Februari 2024
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/mkpk.v11i1.6390

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh penerapan multimedia interaktif berbasis adobe animate terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran produk kreatif dan kewirausahaan di SMKN 8 Majene dan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran produk kreatif dan kewirausahaan di SMKN 8 Majene. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dan menggunakan jenis penelitian quasi eksperimen. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis statistik deskriptif, analisis statistik inferensial dan regresi. Analisis statisitik uji independent sample t test yang dilakukan untuk melihat pengaruh penerapan multimedia interaktif berbasis adobe animate terhadap hasil belajar siswa dan uji regresi linier sederhana untuk mengetahui besar tingkat pengaruh penerapan multimedia interaktif berbasis adobe animate terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran produk kreatif dan kewirausahaan. Data penelitian diperoleh dengan memberikan pretest untuk mengetahui data awal kemampuan siswa, posttest untuk memperoleh data kemampuan siswa yang diteliti setelah diberikan perlakuan (treatment), dan angket yang berisi 25 pertanyaan, dengan jumlah sampel 40 siswa yang terbagi atas 2 kelas, yaitu kelas eksperimen berjumlah 20 siswa dan kelas kontrol berjumlah 20 siswa. Hasil penelitian menunjukan besar pengaruh peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran produk kreatif dan kewirausahaan di SMKN 8 Majane dengan nilai rata-rata kelas eksperimen sebanyak 73,35 dan nilai rata-rata kelas kontrol sebanyak 60,15 dan adanya pengaruh yang signifikan penerapan multimedia interaktif berbasis adobe animate terhadap hasil belajar siswa dengan total pengaruh sebesar 26,1 % sedangakan sisanya dipengaruhi oleh faktor lain.
Penerapan Framework Bootstrap sebagai Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Pemrograman Web untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X TKJ Smk PP Muhammadiyah Tana Toraja: Penerapan Framework Bootstrap sebagai Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Pemrograman Web untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X TKJ Smk PP Muhammadiyah Tana Toraja Dhamayanti, Sinar; bakri, Hasrul; Riska, Muhammad
Jurnal MEKOM (Media Komunikasi Pendidikan Kejuruan) Volume 11, Issue 2, Agustus 2024
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/mkpk.v11i2.6391

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini termasuk penelitian tindakan kelas (PTK) dengan menggunakan *Bootstrap Framework*. Subjek penelitian adalah siswa kelas X TKJ SMK PP Muhammadiyah Tana Toraja tahun ajaran 2019/2020. Objek penelitian adalah hasil belajar siswa dalam menganalisis penerapan *Bootstrap Framework* sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran Pemrograman Web. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari empat pertemuan. Teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah teknik observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan *Bootstrap Framework* dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pemrograman Web hingga mencapai tingkat ketuntasan sebesar 88%.
PKM Perawatan dan Perbaikan Peralatan Elektronika Audio Video di SMKN 4 Gowa Muliadi, Muliadi; Riska, Muhammad; Prasojo, Kholik
DEDIKASI Vol 26, No 2 (2024): JURNAL DEDIKASI
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/dedikasi.v26i2.68764

Abstract

Kegiatan Program Kemitraan Masyarakat (PKM) “PKM Perawatan dan Perbaikan Peralatan Elektronika Audio Video di SMKN 4 Gowa” bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan khususnya terkait dengan kompetensi perawatan dan perbaikan peralatan elektronika audio video serta meningkatkan kualitas peralatan yang digunakan di SMKN 4 Gowa. Metode yang digunakan dalam kegiatan yaitu metode ceramah, demonstrasi dan  tanya jawab, digunakan pada kegiatan pelatihan teknis dan pengembangan keterampilan siswa. Metode ceramah, simulasi, dan tanya jawab digunakan pada kegiatan pelatihan penjadwalan perawatan berkala. Metode ceramah, simulasi, dan tanya jawab, digunakan pada kegiatan sosialisasi dan implementasi Standar Operasional Prosedur (SOP). Metode observasi, portofolio, dan wawancara digunakan untuk melakukan evaluasi dan umpan balik sejauhmana efektifitas pelaksanaan kegiatan, bagaimana tingkat keberhasilan pelatihan yang diperoleh, serta tingkat penguasaan keterampilan peserta pelatihan. Solusi yang dilakukan dalam menyelesaikan persoalan mitra, yaitu memberikan pelatihan perawatan dan perbaikan peralatan elektronika audio video dan implementasinya dalam meningkatkan kualitas peralatan yang digunakan di SMKN 4 Gowa.  Selain itu, siswa  juga dilatih untuk menyusun jadwal perawatan rutin untuk peralatan audio video berdasarkan frekuensi penggunaan. Hasil yang dicapai dalam kegiatan kemitraan masyarakat ini adalah adanya peningkatan keterampilan teknis siswa, penerapan soft skills yang mendukung kemandirian, dan peningkatan minat dan motivasi siswa.Keywords— Perawatan, Perbaikan, Elektronika, Audio Video
PENDAMPINGAN DIGITALISASI KELOMPOK TANI TAMBAK DALAM PROMOSI PRODUK MELALUI MEDIA SOSIAL E-COMMERCE Riska, Muhammad; Ashari, Hilda; Muchtar, Akhyar; Tandirerung, Veronika Asri; Burhan, Muh. Iswal
TEKNOVOKASI : Jurnal Pengabdian Masyarakat Volume 2: Issue 3 (September 2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/teknovokasi.v2i3.5493

Abstract

Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kesejahteraan petani tambak di Desa Bonto Manai melalui pemanfaatan teknologi e-commerce. Masalah utama yang dihadapi petani adalah terbatasnya akses pasar dan fluktuasi harga yang merugikan. Melalui pelatihan dan pendampingan, petani dilatih untuk menggunakan platform Shopee dalam memasarkan produk perikanan mereka. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan petani tentang e-commerce dan minat untuk memanfaatkan platform ini. Adapun kendala utama yang dihadapi adalah terbatasnya pengetahuan dasar digital di daerah tersebut sehingga tim perlu memberikan pendekatan lebih personal untuk memastikan peserta mampu memahami. Meskipun demikian, kegiatan ini memberikan bukti bahwa digitalisasi pemasaran dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan pendapatan petani tambak. Kegiatan pengabdian ini merekomendasikan perluasan program literasi digital bagi petani tambak serta dukungan pemerintah dalam penyediaan infrastruktur digital yang memadai.
PKM Pendampingan Penyusunan Pembelajaran Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila dengan CBL (Challenge Base Learning) Riska, Muhammad; Ruslan; Muchtar, Akhyar
TEKNOVOKASI : Jurnal Pengabdian Masyarakat Volume 1: Issue 3 (September 2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/teknovokasi.v1i3.991

Abstract

The Community Partnership Program (PKM) partner is Cluster 3 Bangkala, Jeneponto Regency. The problem is divided into 2, namely the knowledge aspect and the practical aspect. The knowledge aspect is: Elementary school teachers in Cluster 3 Bangkala Jeneponto Regency do not yet know the steps for learning the CBL Base Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5). The practical aspect of the service partner, namely the teacher at SD Gugus 3 Bangkala, Jeneponto Regency, does not have experience implementing Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5). The model applied in training with the methods used are: lectures, demonstrations, discussions, questions and answers, collaboration and assignments. Which was carried out at one of the Bangkala cluster 3 schools, Kab. Jeneponto which was attended by 60 teachers from 8 schools that are members of cluster 3 Bangkala Regency. Jeneponto. The results achieved are from the knowledge aspect that the partner teacher knows the steps for learning the CBL-based Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) and practically the partner teacher is able to design learning for the CBL-based Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) in learning activities.
Mobile App for IoT-Based Home Security System with Fingerprint Access Control Wahid, Abdul; Hidayat, Rahmat; Riska, Muhammad
Internet of Things and Artificial Intelligence Journal Vol. 4 No. 2 (2024): Volume 4 Issue 2, 2024 [May]
Publisher : Association for Scientific Computing, Electronics, and Engineering (ASCEE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31763/iota.v4i2.732

Abstract

This study investigates the development and evaluation of an Android-based security system for residential areas, focusing on entrance and exit gate control. Recognizing the limitations of existing systems, we propose an "IoT-based Fingerprint Security Village" application. The system utilizes a prototype development model informed by data collected through interviews, questionnaires, and observations. The application allows residents to monitor and access gates using fingerprint scanners, enhancing security and convenience. To ensure quality, the system underwent rigorous testing based on the ISO 25010 software testing standard. Testing encompassed five key aspects, Functional Suitability: The application achieved a perfect score, indicating it flawlessly performs its intended functions. Portability: The application successfully functioned on all 14 tested Android devices. Performance Efficiency: CPU usage remained exceptionally low (average 0.1%, max 5.5%), and memory usage (average 58.2 MB, max 86.5 MB) demonstrated efficient resource utilization. Security: Testing revealed a low-medium security risk, highlighting areas for potential improvement. Usability: The user-friendliness test yielded a very high score (92%), placing it in the "Very Feasible" category. These results confirm that the "IoT-based Fingerprint Security Village" application effectively meets all evaluated aspects of the chosen software testing standard.