Articles
Sistem Evaluasi Bahan Pembelajaran Menggunakan Metode DEMATEL dan ANP
Permadi, Ginanjar Setyo;
Vitadiar, Tanhella Zein;
Kistofer, Terdy
JSINBIS (Jurnal Sistem Informasi Bisnis) Vol 9, No 2 (2019): Volume 9 Nomor 2 Tahun 2019
Publisher : Universitas Diponegoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (144.465 KB)
|
DOI: 10.21456/vol9iss2pp228-235
Evaluation of learning that will be given or is being given to diagnose success and failure in understanding teaching material. The failure to provide learning can be caused by the use of teaching methods or inappropriate media, and the delivery language that is difficult to understand. By applying information technology in evaluating learning materials, an evaluation system can be developed to assess and improve the quality of learning materials with certain criteria. So the problem of failure in the learning process can be known based on the learning material used. This study uses the DEMATEL and ANP methods as a basis for decision making by evaluating lecturer learning materials with a sample of 12 teachers. The DEMATEL method helps process data which is then forwarded by the ANP method in identifying interdependent relationships between criteria. With the use of the DEMATEL and ANP methods, it is expected to be able to assist in evaluating learning materials with the aim of always trying to provide good learning material based on factors or criteria that should be. The results of the study obtained a pair-level matrix Consistency Ratio (CR) value of 0.0661. Furthermore, calculating alternative ranking weights can be seen in Table 5. Furthermore, the results of the evaluation are used as further improvement efforts and to find out where there are unsuccessful outcomes in learning. Thus can be continuous between the objectives and the final results of teaching
IMPLEMENTASI METODE ANALYTIC NETWORK PROCESS (ANP) UNTUK PENILAIAN KINERJA KARYAWAN DENGAN RATING SCALE
Prehanto, Dedy Rahman;
Permadi, Ginanjar Setyo
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/jieet.v4n1.p36-40
Salahsatu upaya yang dilakukan untuk mendorong semangat kinerja karyawan dengan upaya memberikan tambahan penghasilan dengan dasar pertimbangan perilaku dalam kerja. Untuk memperoleh hasil penilaian kinerja tentu berdasarkan penilaian beberapa indikator serta sudut pandang. Indikator penilaian tersebut dapat dikatakan sebagai kriteria yang memiliki bobot berdasarkan tingkat kepentingan kriteria. Metode yang dipilih dalam melakukan pengolahan bobot kriteria adalah metode ANP. Perhitungan bobot dengan menerapkan ANP akan merepresentasikan hubungan saling berkaitan antar kriteria dan subkriteria. Penilaian prestasi kerja berdasarkan perilaku kerja dalam menentukan pemberian reward karyawan pada Fakultas Teknologi Informasi. Hasil penilaian tersebut disajikan berupa tabel nilai akhir kinerja karyawan yang disajikan pada Tabel. Sehingga dapat dikatakan pegawai masih dalam kriteria baik.
IMPLEMENTASI ONLINE MARKET PLACE PADA INDUSTRI RUMAHAN DI DESA MOJODANU NGUSIKAN JOMBANG
Ahmad Heru Mujianto;
Hadi Sucipto;
Chamdan Mashuri;
Ginanjar Setyo Permadi;
Tanhella Zein Vitadiar
ABIDUMASY Vol 1 No 1 (2020): Edisi Maret
Publisher : LPPM UNIVERSITAS HASYIM ASY'ARI TEBUIRENG JOMBANG
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Data tingkat pengangguran di Indonesia menurut Badan Pusat Statistik menunjukkan bahwa hingga tahun 2017 masih terdapat 7,04 juta orang belum bekerja, hal tersebut menjadi penghambat pertumbuhan ekonomi Indonesia. Salah satu upaya mengurangi pengangguran dengan memulai bisnis sendiri yang tentunya juga dibekali dengan ketrampilan. Membangun Industri Rumahan tidaklah mudah harus banyak pertimbangan dan strategi yang tepat. Terdapat beberapa Industri Rumahan di Desa Mojodanu Ngusikan Jombang yang bergerak dibidang kuliner. Berdasarkan hasil analisa pada Industri Rumahan Desa Mojodanu, rendahnya tingkat pemasaran tidak hanya disebabkan karena media pemasaran yang terbatas tetapi juga karena strategi bisnis yang diterapkan kurang tepat. Sehingga kegiatan PKM yang akan dilaksanakan meliputi pelatihan pengenalan teknologi informasi, implementasi strategi bisnis dan implementasi website marketplace berbasis online. Metode yang digunakan dalam PKM ini dengan cara langsung presentasi, pendampingan, praktikum dan berdiskusi sehingga diharapkan pelaku Industri Rumahan dapat memahami dan mempraktikkan apa yang telah disampaikan. Hasil akhir PKM ini diharapkan pelaku Industri Rumahan Desa Mojodanu mampu memperluas target pemasaran yang tidak hanya secara konvensional tetapi sudah bisa melakukan transaksi penjualan secara online sehingga mampu meningkatkan produktivitas dan pendapatan Industri Rumahan Desa Mojodanu dan produk dari Industri Rumahan Desa Mojodanu mampu menjadi produk unggulan daerah khas desa Mojodanu Ngusikan Jombang.
Implementasi WPA2 Enterprise dan LDAP Dalam Membangun Sistem Informasi Kehadiran Karyawan
Prismana, IGL Putra Eka;
Permadi, Ginanjar Setyo;
Khamdani, Wahyu
JSINBIS (Jurnal Sistem Informasi Bisnis) Vol 10, No 2 (2020): Volume 10 Nomor 2 Tahun 2020
Publisher : Universitas Diponegoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21456/vol10iss2pp195-202
Technological developments have a positive effect on agencies and companies, one of which is the innovation of employee attendance registration using the internet network media. Employee attendance system model using internet network will certainly make it easier to control employee attendance. The internet network is an important part of every agency in helping its performance and can also be used as an attendance system. WPA2 Enterprise implementation is used as authentication using the provided email and password. Devices that have been connected to the network will automatically be recorded in the employee attendance system. The implementation of WPA2 Enterprise requires freeradius assistance in processing authentication data from employees which will then be verified again through LDAP, in this case UNESA uses Google LDAP. The attendance system by implementing WPA2 Enterprise has been tested by implementing the Technology Acceptance Model (TAM) method resulting in 43% answering strongly agree and 56% answering agreeing. The analysis is based on 78 employees who gave their assessments. Based on the results of the acceptance analysis of the system, it is stated that it can be applied at UNESA.
IMPLEMENTASI METODE ANALYTIC NETWORK PROCESS (ANP) UNTUK PENILAIAN KINERJA KARYAWAN DENGAN RATING SCALE
Prehanto, Dedy Rahman;
Permadi, Ginanjar Setyo
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/jieet.v4n1.p36-40
Salahsatu upaya yang dilakukan untuk mendorong semangat kinerja karyawan dengan upaya memberikan tambahan penghasilan dengan dasar pertimbangan perilaku dalam kerja. Untuk memperoleh hasil penilaian kinerja tentu berdasarkan penilaian beberapa indikator serta sudut pandang. Indikator penilaian tersebut dapat dikatakan sebagai kriteria yang memiliki bobot berdasarkan tingkat kepentingan kriteria. Metode yang dipilih dalam melakukan pengolahan bobot kriteria adalah metode ANP. Perhitungan bobot dengan menerapkan ANP akan merepresentasikan hubungan saling berkaitan antar kriteria dan subkriteria. Penilaian prestasi kerja berdasarkan perilaku kerja dalam menentukan pemberian reward karyawan pada Fakultas Teknologi Informasi. Hasil penilaian tersebut disajikan berupa tabel nilai akhir kinerja karyawan yang disajikan pada Tabel. Sehingga dapat dikatakan pegawai masih dalam kriteria baik.
Digital Learning System (DLS) Sebagai Model Pengembangan Media Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Digital Berbasis Website Di Jurusan Teknik Informatika Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang
Terdy Kistofer;
Ginanjar Setyo Permadi;
Tanhella Zein Vitadiar
Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika Vol 6, No 2 (2020): Desember 2020
Publisher : Universitas Merdeka Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26905/jtmi.v6i2.4976
Pada penelitian ini media pembelajaran yang dikembangkan yaitu pembelajaran sistem digital. Pembelajaran sistem digital di Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang masih menggunakan sistem konvensional dengan sistem pengajaran yang mengandalkan lisan. Sehingga proses belajar mengajar sistem digital kurang optimal karena kompetensi dasar tidak dapat diajarkan secara utuh. Maka dari itu dikembangkan media pembelajaran sistem digital yang menerapkan Digital Learning System (DLS) dengan dibuat beberapa bahan ajar terdiri dari modul learning, video tutorial, latihan soal, simulasi percobaan, dan konsultasi secara online sehingga memudahkan peserta didik dalam belajar. Bukan hanya itu, pengajar juga dapat lebih siap dalam pengajaran dan dapat membuat proses belajar mengajar lebih efektif dan menarik. Hasil dari penelitian ini berdasarkan respon mahasiswa mendapatkan hasil rata- rata 3,06 dengan rating 81,2% (kategori baik). Dengan memanfaatkan Digital Learning System (DLS) diharapkan dapat meningkatkan semangat dan motivasi belajar bagi mahasiswa khususnya di Universitas Hasyim Asy’ari Tebuireng Jombang dalam meningkatkan pengetahuan dan pembelajaran sistem digital secara mandiri serta dapat mengaplikasikan sistem digital di kehidupan sehari – hari. DOI: https://doi.org/10.26905/jtmi.v6i2.4976
Analisa Pemanfaatan Learning Management System Schoology Menggunakan HOT Fit Model terhadap Pembelajaran di Masa Pandemi Covid 19
Ahmad Heru Mujianto;
Chamdan Mashuri;
Ginanjar Setyo Permadi;
Radityo Wiratsongko
Applied Information System and Management (AISM) Vol 5, No 1 (2022): Applied Information System and Management (AISM)
Publisher : Depart. of Information Systems, FST, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.15408/aism.v5i1.24767
The Covid-19 pandemic in Indonesia has resulted in face-to-face learning methods having to be replaced with online learning. Several e-learning applications can be used as online learning media, including the learning management system (LMS) Schoology. This study aims to analyze the benefits of LMS Schoology for algorithm courses with the HOT Fit model framework which analyzes the system in terms of system quality, information quality, service quality, system use, user satisfaction, benefits and organization. Based on the analysis, it was found that LMS Schoology was able to provide benefits and help students in online learning of algorithms and programming, this was indicated by the average respondents' answers from 23 questions that had a value of 3, which means that respondents answered Agree regarding the benefits obtained. Although overall LMS Schoology is said to be good for use in learning algorithms, it is still necessary to pay attention to several variables that have a value of respondent dissatisfaction, so that this deficiency can be improved to improve LMS Schoology, especially in terms of ease of access and use of the system which still has a value of user dissatisfaction
IMPLEMENTASI METODE ANALYTIC NETWORK PROCESS (ANP) UNTUK PENILAIAN KINERJA KARYAWAN DENGAN RATING SCALE
Dedy Rahman Prehanto;
Ginanjar Setyo Permadi
JIEET (Journal of Information Engineering and Educational Technology) Vol. 4 No. 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/jieet.v4n1.p36-40
Salahsatu upaya yang dilakukan untuk mendorong semangat kinerja karyawan dengan upaya memberikan tambahan penghasilan dengan dasar pertimbangan perilaku dalam kerja. Untuk memperoleh hasil penilaian kinerja tentu berdasarkan penilaian beberapa indikator serta sudut pandang. Indikator penilaian tersebut dapat dikatakan sebagai kriteria yang memiliki bobot berdasarkan tingkat kepentingan kriteria. Metode yang dipilih dalam melakukan pengolahan bobot kriteria adalah metode ANP. Perhitungan bobot dengan menerapkan ANP akan merepresentasikan hubungan saling berkaitan antar kriteria dan subkriteria. Penilaian prestasi kerja berdasarkan perilaku kerja dalam menentukan pemberian reward karyawan pada Fakultas Teknologi Informasi. Hasil penilaian tersebut disajikan berupa tabel nilai akhir kinerja karyawan yang disajikan pada Tabel. Sehingga dapat dikatakan pegawai masih dalam kriteria baik.
Penerapan Covid Shooter Berbasis Android sebagai Game Edukasi Pencegahan Covid-19 pada Anak Usia Dini
Rocky Ardiansyah Yudistira Putra;
Unzilla Savika Putri;
Ginanjar Setyo Permadi;
Dodik Arwin Dermawan
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 10 No 2: April 2023
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25126/jtiik.20231025961
Penyebaran informasi mengenai bahaya dari wabah covid-19 perlu diajarkan kepada masyarakat agar bersama-sama saling mencegah penyebarannya. Dengan memanfaatkan media smartphone yang kini telah berkembang dan telah banyak dipakai oleh masyarakat dapat membantu untuk lebih mudah menyebarkan informasi tentang bahaya covid-19. Hal ini dikarenakan banyaknya jumlah kematian yang disebabkan oleh penyebaran covid-19 sehingga perlu diperhatikan untuk memberikan edukasi kepada masyarakat, khususnya pada anak usia dini tentang potensi bahaya kematian akibat covid-19 karena pada anak usia dini paling rentan menjadi korban. Namun pada anak yang masih usia dini tentunya belum terlalu memperhatikan tentang potensi dari wabah covid-19 karena pada anak usia dini lebih cenderung untuk bermain. Untuk meningkatkan pengetahuan anak usia dini mengenai dampak penyebaran covid-19 dan pencegahannya, akan memanfaatkan kecenderungannya yaitu dengan menerapkan game edukasi agar tetap dapat belajar sambil bermain. Sebelum penerapan game dilakukan, terlebih dahulu dilakukan pembuatan game tentang bahaya dari covid-19. Game ini diberi nama Covid Shooter yang menceritakan petualangan dokter spesialis virus dengan misi membasmi covid-19. Perancangan game dilakukan menggunakan metode Game Development Life Cycle kemudian diimplementasikan menggunakan software GDevelop. Pengujian fungsionalitas dilakukan menggunakan black box, dan pada pengujian beta dilakukan menggunakan Usability Testing. Hasil pengujian diperoleh nilai sebanyak 88,91% dengan kategori sangat puas. Hasil perolehan nilai tersebut menyimpulkan bahwa anak usia dini merasa sangat puas dengan bermain game Covid Shooter karena dapat dipakai sebagai media hiburan sekaligus sebagai media edukasi mengenai bahaya covid-19 dan pencegahannya.Abstract Dissemination of information about the dangers of the Covid-19 outbreak need to be taught to the community so that together we prevent the spread of it. By utilizing the smartphone media which has now developed and has been widely used by the public can help to more easily spread information about the dangers of covid-19. This is due to the much of deaths caused by the spread of Covid-19 so it is necessary to pay attention to providing education to the public, especially in early childhood about the potential danger of death due to covid-19 because at an early age children are the most vulnerable to become victims. However, children who are still at an early age certainly have not paid too much attention to the potential of the Covid-19 outbreak because at an early age children are more likely to play. To increase early childhood knowledge about the impact of the spread of COVID-19 and its prevention, we will take advantage of the trend by implementing educational games so that they can learn while playing. Before the application of the game is carried out, first a game is made about the dangers of covid-19. This game name is Covid Shooter which tells the adventures of a virus specialist doctor with a mission to eradicate covid-19. Game design is done using Game Development Life Cycle method and then implemented using GDevelop software. Perancangan Game menggunakan metode Game Development Life Cycle kemudian diimplementasikan menggunakan software GDevelop. Functionality testing is using black box testing, and beta testing is using Usability Testing. The test results obtained a value of 88,91% with a very satisfied category. The results of these scores conclude that early childhood is very satisfied with playing the Covid Shooter game because it can be used as an entertainment medium as well as an educational medium about the dangers of covid-19 and methods of prevention.
Penerapan Usability Testing dalam Mengukur Keefektifan Google Classroom sebagai Media Pembelajaran IMK
Chamdan Mashuri;
Tanhela Zein Vitadiar;
Ginanjar Setyo Permadi;
Ahmad Heru Mujianto;
Rocky Ardiansyah Yudistira Putra;
Unzilla Savika Putri
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 2 (2022): Agustus 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (384.712 KB)
Dampak pandemi covid-19 membuat pemerintah Indonesia berupaya dalam mencegah penyebarannya. Dengan menerapkan social distancing merupakan pilihan dalam mencegah penularan covid-19. Namun, hal ini memberatkan masyarakat karena memberikan pengaruh pada semua sektor, terutama pendidikan. Pada perguruan tinggi Universitas Hasyim Asy’ari, pembelajaran tetap dilaksanakan meskipun kondisi pandemi. Penerapan media pembelajaran dijadikan solusi perkuliahan tetap berjalan. Media pembelajaran yang dipakai sebagai pembelajaran online adalah Google Classroom. Tujuan penelitian adalah mengukur tingkat keefektifan Google Classroom dalam pembelajaran IMK. Proses evaluasi dilakukan menggunakan Usability Testing. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner. Proses analisis menggunakan Mean. Hasil penelitian menunjukkan penilaian Usability Testing diperoleh sebesar 67,80% dengan kategori baik, sehingga pengguna menilai Google Classroom efektif dipakai sebagai media pembelajaran IMK.